屬性武器顏色
基本上是讓擁有屬性的武器可以馬上被辨識出是哪個屬性,
某程度上是仿雲之遙的屬性武器列表而做的。
衝突可能:基本上是動到物品顏色的腳本穩衝,如果有動到特徵的腳本,說不定也有衝突的可能性。
設定多個屬性的時候,以設置在特徵欄最上面的屬性為準(例如依序設置了火、風、土三屬性的話,採用火屬性設定的顏色),如果 ...
【原创】RMVA坐骑系统,换装备系统
RMVA的坐骑系统,和换装备改变人物外貌系统
因为是事件版本,应该是可以通用的,不过坐骑系统和装备改变外貌一起用的话会露馅的……这个你懂的,所以自己选择其一吧
换装备的图要求不高的话可以自己用纸娃娃做
不过为了不卡,最好不要设置太多的变化,一类装备共用一种即可
坐骑系统图片需要自己PS,将人物行走图和怪物 ...
[重发]VA升级加点事件+脚本即可实现(旧范例召回)+完全恢复
这回的可以把多个角色的加点分开了,无论哪个角色先升级,哪个后升级~这个都可以啦!
而且点不再是共用的点了!
对于之前的范例深表歉意~BUG实在多了,不过这次发的有点麻烦,就是做出来需要很长时间……
就连移植到自己游戏的工程中都很麻烦,不过这个功能还是比之前好了点的。比起脚本还是脚本便捷。
我这个简直是又脚本 ...
三个原创-【重发已杀毒】【新生作品】上次的事说声抱歉...
【重发已杀毒】上次的事说声抱歉... 我还不知道我盘里有毒。。。对不起了!
纯事件实现“角色走路过程中一直朝着某一NPC看”的效果
大概有些场景下 我们需要主角走路的时候一直朝向着某个NPC吧……(NPC:在看我……在看我?再看我就把你喝掉!)
嗯 = = 其实实现起来很简单……
原理大概讲一下 利用一个并行事件
先分别取得主角和目标NPC的X,Y坐标值,然后分别取差值……
X坐标的差值决定主角向左还是向右(大于或等于零向左,小于零向右)
Y坐标的差值 ...
在進入選單時可看到經驗值條
說穿了這個是拿很多WINDOW_BASE內建的涵式改出來的
能夠在按ESC進入選單的時候看到EXP條。
[pre lang="ruby" line="1"]#===================================
# ●設定區域
#===================================
module WD
module Exp_Gauge
#EXP條COLOR,請修改成TEXT文字
EXP_GAUGE_COLOR1 = 6
EXP_GAUGE_COLOR ...
菜单按下直接进入所选角色
脚本,系统兼容
有错误请报告ing~*(>~
产生不重复随即数代码
[情人节??] Roost v1.8 测试工程为XP特化
Roost.libTCC更名为Roost.CFactory 注意到tcc协议里面有一项: 不得用其名称来作为宣传推广
另外OpenCV也有这条限制,故tcc和OpenCV是可选的
这次给大家带来的是Roost脚本1.8版本
补充了注释和测试
@yangff@orzfly@viktor
主要更新:
Roost.Dynamic
自动导入DLL符号的模块
Roost::Dynamic::DynClass 当作 ...
给想给武器加暴击效果却不能的童鞋
我本身是一个脚本盲,就是在给状态定义暴击几率的脚本上添加了一个Weapon。本来我只是试试看,没想到居然成功了。方法就是在备注栏里加入cri_plus =10就可以了
其中10代表增加10点暴击几率。100就必定暴击了。
啊啊啊啊,高手莫笑哈。
...
为你的游戏结束后增添一点趣味。
把脚本插入到main的下方
然后在【Graphics/Pictures/】准备car.png
这是我准备好的。
然后呢,当你想退出游戏的时候{:1_12:}@
多说无益,乃们自己试试。
RMOL化第二弹:跟我们一起做网游之初步的联网以及聊天!
上一次在水区发布过Socket的插件下载和接口使用,这次来一个详细的教程吧,昂。
然后呢一切视频中看到,范例:
然后呢,有什么不懂的话,欢迎入群咨询卖萌甩节操(捂)
群:164323235
昂,下一蛋会讲让地图上能够互相看得见对方玩家的移动,以及地图切换等处理。。慢慢的做出一个完整的网游吧,灭哈哈哈
然后不知道说什么 ...
[修正完毕 接口变更 附件已更12.02.04] Roost.LibTCC
简介:
Roost.LibTCC是对libtcc的一个RGSS包装。
希望能够通过Ruby的元编程能力,写出简洁的代码,然后编译成高效的代码来提高开发效率
例:
[pre lang="ruby" line="1"]test=Roost::DllFactory::DllFactory.new ({ :code => "test"})
#define _export_ __attribute__((dllexport)) __attribute__((stdcall))
_ex ...
vx超华丽标题特效
废话不多说了,直接上文件(txt)...
[line]5[/line]
窗口前文字是157~168
然后标题第一个图片请自行制作个图片存到GraphicsPictures并且命名为logo
还有个不可缺少的文件是...这个
名字是BattlePic.JPG(貌似要区分大小写)
然后还有声音文件 注意:Shock.mid在ME中另一个在BGM中
我也不太会翻译,也只是转载了一下,范 ...
主楼最新更新版——自己写的敌人AI
这样大概可以了吧。。。
不会出现突然行动一个特别的技能
有条件地显示鼠标
继不隐藏鼠标指针之后
继续玩一下鼠标指针[误]
其实是@各种压力的猫君要的
在@凌依约在http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=221745&page=1#pid1846645发布的脚本的基础上[真的是“基础”吗?]修改而成
实现了在客户区内隐藏鼠标指针,在非客户区不隐藏
不过F1有点问题 = =
[pre lang="ruby" line="1"]#---------- ...
将敌人转化成自己人【非捕抓】
适合用在剧情。
主角里做一个被转化的敌人
如图:
1主角
2以前是敌人
新建一个敌人
代表将要转化敌人
[如果需要做捕抓类,可以在行动控制里加状态]
捕抓的制作一般都是用用判定条件分歧来制作
最后就是打死敌人之后,让他回到队伍里面了。
...
不隐藏鼠标指针
当你一段时间没动鼠标时,RM会把鼠标指针藏起来
今天试试鞋盒掉这个没用[是这个东西没用吧?]的功能
试了一下,成功了
[pre lang="ruby" line="1"]class DontHideCursor
PAGE_EXECUTE_READWRITE = 0x40
def initialize
@getModuleHandle=Win32API.new('kernel32.dll','GetModuleHandleA','p','i')
@getP ...
[VX→ACE]开头显示LOGO
这个脚本是缘由某位前辈的.也是学习某位前辈的.由VX修改了并兼容ACE并且简化了一些语句.可以说就是改了 呼出Title场景的语句,而且在RGSS3中Main里是调用 SceneManager里的语句,所以修改了进入游戏后第一次运行的语句是为LOGO而不是Title.
第9行和第10行分别是改LOGO和音效的.
图片在 Graphics/System/ 里面 新建文件名为L ...
【ACE】随机行走图\脸图NPC
范例在此
http://115.com/file/be4xpqz5
随机形象NPC范例.rar
由于Dir不能访问加密包,所以要加密的游戏请勿使用此脚本.
脚本如下
API教学-----传参,回参的意义。。。。
本文纯属教学,自己搞半天学会的,如果有误,请讨论!
我认为Win32API.new( "A", "B", 'C','D')可以这样来教学!
A:DLL名字
B:DLL里面的方法名
C:传入数据的类型
D、返回数据的类型
至于数据类型,我只了解3种:
p=字符串
l=Intger字节
i=整数
C D两个部分可以写成
1 :“%w 类型1 类型2 类型3 。。。。”
2:“类型1 ...
直接通过事件调用屏幕卷动到指定位置
在Game_player最后一个end前面加上这段加入后,在事件中使用$game_player.scroll(15,15)即画面卷动到15,15的位置
就是这样
作者:hys111111
【不是创意的创意】Ruby调用环境变量的方法
以下表格仅做备份查询,使用方法:ENV["环境变量名"]
P.S.环境变量的值是根据电脑和系统的不同,值也不同,以下值参考我的电脑,仅供参考恩,用作一些奇怪的用途用
p.s.如果前面直接写\\为开始的部分,则默认定位到工程目录下
另外还有一篇待测试,摘自百度百科 ...
【不是创意的创意】【通用】解决公共事件引起的地图拖沓
来源:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=31794
by Sailcat 两行脚本解决公共事件的地图拖沓
原理:
在地图中,每帧都会把所有的事件和公共事件刷新一次
但是对于公共事件来说,当其不执行时,只刷新条件
如果把那些永远也不会主动执行到的公共事件去掉,就会减少很多刷新
因为相信大家在做游戏的时候,不主动 ...
全动态插槽(HP槽SP槽) 支持各种游戏类型
支持的当然包括ARPG,反正我觉得各种游戏类型都适用
实现效果:插槽动态效果,增减动态效果,数值动态效果。
让游戏不在单调~~~让华丽升级
从构思到编写到反复测试到制作范例、制作PDF 花了很多精力与时间
我也不是神兽党的免费苦工,按站长的话~也为了6R的发展 如果真的想要请购买。
范例说明:范例只提供RMXP,VX或ACE的 ...
Bilinear_Zoom 1.0 双线性插值缩放
高效率的DLL请见板凳,配合使用的脚本请见地面(6R你就不能老老实实给我用楼层号么233)
[hr]
本脚本意在拓展思路,效率较差基本不具实用性。
(原图分辨率使用PS降低至1200*900,测试缩放倍数横纵均为0.3)
0 pass:RM默认算法(最邻近插值)
1 pass:双线性插值
2 pass:重复两次双线性插值
4 pass:重复四次双线性 ...
新手教程——多选项处理和无敌秘籍制作(修改bug)
二次编辑:上次出了一处BUG,小鱼子告诉我之后已经修改
今天讲两个事件(图较多,请耐心等待)
当你要做一个8选项的问题时,你会去做类似“下一页”的选项吗,其实不必。你看
注意设置“分歧”
第二页
做两个标签(和小鱼子撞车了,但是也不是完全一样吧)
——————————————————————————
第二个 ...
【VA】LZSB系列第六蛋·技能冷却系统v1.03
为了理顺思维,继续第七蛋兰州烧饼工程,我放出一个1.03版的技能冷却系统
【事件】关于某个突然想到的坑爹事件
这个东西也许许多人都做过了
我就不多说了
大概是把某件东西可以随便的转移吧(但事实上有许多的限制
因为是用的变量控制,理论上可以在事件上安置90+的东西
事实上超级麻烦的
注·目前就可移动树木、花以及小草(注·只能在那些事件的上面安置东西,地面是不行的,但是可以设置
但是小草就只能在NPC那里领取以及安置在NPC ...
【VA】LZSB系列第五蛋·敌人AI系统v0.04
LZSB系列第五蛋是一个敌人AI系统的万年大坑
灰常的坑爹。需要慢慢修补坑爹点才能真正变成完整系统。
所以版本号暂定为0.01
别急着看脚本
先了解一下这脚本的坑爹点
坑爹点1:
完全就是一不完善的东西我就急着发出来了,这个AI正如我,伟大的LZ的智商一样,是SB级的(部分解决)
坑爹点2:
为什么加了apply_guard还 ...
【VA】LZSB脚本系列·GAMEOVER不是GAMEOVER
出现GAMEOVER后,请按A键试一下。
【VA】LZSB系列第四蛋·SB也能用的乾坤一掷v1.0
技能注释中写这样就表示消耗1000金钱
已经更新可以显示金钱消耗了
【VA】LZSB系列第三蛋·年月日
者是简单的事件+脚本做出来的年月日程序。经过处理后与Yanfly Core(某个RMVA的补丁)兼容了
地址:http://115.com/file/be3xd388#年月日.7z
[@=退屈£无聊][/@]不给糖没什么。我做这东西就是出于一时SB乱发的,而不是打算来赚糖的。。。 ...
【VA】LZSB脚本系列·第2计时器
引用了九夜神尊的公共执行器。
没错!我就是不折不扣的SB×1.
EnemyVisualZoom ( 敌人视觉缩放 )
[hr]66RPG Ideal Script Association(6RISA)
OWL Authors' Protection Organization(OAPO)
[hr]EnemyVisualZoom 是一个兼容目前通用的 RPG Maker 三兄弟的战斗视觉效果的功能插件。
在调整数据库中敌人队伍的敌人的纵向坐标之后,可以体现出默认的系统所没有的立体感。
[hr]在使用这个插件时,请先确定你移动过数据库中 ...
[Rmvx ace]跳过Title标题脚本
不知道有了没。不喜欢默认主题开始画面 喜欢用事件制作游戏开始选择项
使用直接替换VA原有的Scene_Title或插入MAIN上即可
【ISA】DrawSofteningText ( 描绘羽化字符 ) [2012.1.7]
啊啊,又是这个的优化,不过这次是完全重写啊喵 —— 支持 【XP】、【VX】、【VA】 哦 ——
参数除了原始的以外,后面的依次是【描边颜色】,【描边像素】,【描边强度】,【描边不透明度】
[hr]
[hr]
code 传送门。
【纯理论】浅谈RPG战斗设计
绝大多数RPG游戏都有战斗,在自制游戏里大多数RPG的战斗就是一坨狗[高雅]。为什么我这么说?
因为我不负责任的说…… - -!
垃圾战斗状元:敌人牛[高雅]的不行,但是只有普通攻击。根本打不过。游戏几乎没法玩。
造成原因:作者看样子没有战斗测试过。大部分新手向的游戏如此。
垃圾战斗榜眼:键盘毁灭者,各种技能,摆设 ...
渐变填充矩形
和gradient_fill_rect功能一样,不知道之前有人发过类似的没
理论上这个只适合RMXP,因为VX VA都有gradient_fill_rect……
图片效果代码:主脚本:
選取空白存檔後直接進入遊戲(XP&VX&VA)
※新增VX版
#-----------------------------------------------------
方才幫一個人完成了這個腳本,在6R搜尋了下後發現似乎沒人有發過類似的
其實這腳本的原理很簡單,相信高手都會,而我也只是將內建的腳本移花接木罷了
還有就是這腳本並沒有做美化以及和截圖存檔之類的有動到存讀檔方面的腳本做整合
標題美化類的一定會 ...