两个方案……第一个,如下 以上乃天狼大哥说的```` |
后知后觉殿要奋战到底吗…… 这里都快崩了的说 |
这样改的话就是1号事件对应101号开关和101号变量的值的动画ID 2号事件就是102号开关和102号变量值的动画
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好吧我结了 |
想自己作息的时候做得方便做得轻松就用事件做 想做出来的游戏运行效率高一些就把事件换成脚本 而且是最好写到脚本编辑器里去...虽然功能一样...但是每次执行都少了一些转换过程 你的帖子我早就看过了 在脚本编辑器的顶部插入一行 Graphics.frame_rate = 40 # 或者60 反正在我这FPS最高就60 改得再搞也还是60 这样没用的话就只有向【脚本】方面发展了 至于返回标题会变快貌似可能跟缓存有关(猜的) |
……无视我上面的档案 我的不行吗QQ |
本帖最后由 后知后觉 于 2009-12-11 14:49 编辑 把下面这段脚本放到【Sprite_Character】类的【倒数第三个【end】的【下面】 然后里面有2个 35 这个是指的数据库-动画 的ID号 是播放循环动画的方法做的 就像战斗的状态动画那样...大概就是这样...那个开关的编号自己改 可以放到新工程里去测试...不过我会很友好的提醒你自备避雷针....
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GMT+8, 2024-12-26 09:42
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