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如何让一个事件持续闪烁颜色呢?

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发布时间: 2009-12-11 13:25

正文摘要:

比如当开关100打开,1号事件就持续闪烁蓝色,开关关闭,闪烁结束

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wxs29 发表于 2009-12-11 18:10:31
两个方案……第一个,如下
设置一个并行事件,当100开关打开后运行以下内容
设置移动路线-更改角色行走图
在这个设置中,你选择1号事件的行走图,不要更换图片,而是注意到下方有一个地方可以设置色相。
渐变效果可以是设置几个不够蓝的,一个够蓝的,由正常到浅蓝,由浅到深,然后到浅,再到正常。几个设置之间注意等待1~2帧,具体可以更具你需要的闪烁事件而定。

方案2,在数据库中设置一个动画,内容为空。在右上方设置对象动作,设置为【闪烁-蓝光】。然后在并行事件中把这个动画加成给事件1,即可。

以上乃天狼大哥说的````
霜冻之狼 发表于 2009-12-11 17:23:20
后知后觉殿要奋战到底吗……
这里都快崩了的说
后知后觉 发表于 2009-12-11 15:48:57
这样改的话就是1号事件对应101号开关和101号变量的值的动画ID
2号事件就是102号开关和102号变量值的动画
  1.     # 循环动画
  2.     if $game_switches[@character.id+100]
  3.       if @hzhj != $game_variables[@character.id+100]
  4.         @hzhj = $game_variables[@character.id+100]
  5.         loop_animation($data_animations[@hzhj])
  6.       end
  7.     else
  8.       if @hzhj != 0
  9.         @hzhj = 0
  10.         loop_animation(nil)
  11.       end
  12.     end
复制代码
幻耶 发表于 2009-12-11 15:14:11
想自己作息的时候做得方便做得轻松就用事件做
想做出来的游戏运行效率高一些就把事件换成脚本
而且是最好写到脚本编辑器里去...虽然功能一样...但是每次执行都少了一些转换过程

你的帖子我早就看过了
在脚本编辑器 ...
后知后觉 发表于 2009-12-11 15:06



去掉那个脚本进新游戏帧数38,加了那个脚本进新游戏帧数25,但是退出再进新游戏就又回到38了。。真是怪啊
Graphics.frame_rate = 40 插在顶部也没用,
幻耶 发表于 2009-12-11 15:06:28
好吧我结了
后知后觉 发表于 2009-12-11 15:06:27
想自己作息的时候做得方便做得轻松就用事件做
想做出来的游戏运行效率高一些就把事件换成脚本
而且是最好写到脚本编辑器里去...虽然功能一样...但是每次执行都少了一些转换过程

你的帖子我早就看过了
在脚本编辑器的顶部插入一行
Graphics.frame_rate = 40 # 或者60

反正在我这FPS最高就60  改得再搞也还是60
这样没用的话就只有向【脚本】方面发展了
至于返回标题会变快貌似可能跟缓存有关(猜的)
timmyyayaya 发表于 2009-12-11 14:56:03
……无视我上面的档案 我的不行吗QQ
后知后觉 发表于 2009-12-11 14:47:04
本帖最后由 后知后觉 于 2009-12-11 14:49 编辑

把下面这段脚本放到【Sprite_Character】类的【倒数第三个【end】的【下面】
然后里面有2个 35  这个是指的数据库-动画 的ID号 是播放循环动画的方法做的
就像战斗的状态动画那样...大概就是这样...那个开关的编号自己改
可以放到新工程里去测试...不过我会很友好的提醒你自备避雷针....
  1.     # 循环动画
  2.     if $game_switches[1]
  3.       if @character.id == 1 and @hzhj != 35
  4.         @hzhj = 35
  5.         loop_animation($data_animations[@hzhj])
  6.       end
  7.     else
  8.       if @character.id == 1 and @hzhj != 0
  9.         @hzhj = 0
  10.         loop_animation(nil)
  11.       end
  12.     end
复制代码
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