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物品分类的问题

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发布时间: 2010-11-15 17:26

正文摘要:

本帖最后由 莹的赎生 于 2010-11-15 17:31 编辑 最近我找到一个物品分类脚本  可是里面的选项太多了………… #============================================================================== # 本脚 ...

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EngShun 发表于 2010-11-15 17:38:20
本帖最后由 EngShun 于 2010-11-15 17:44 编辑

怎么看都像是我改过的物品分类脚本
  1.   

  2. $药用的说明 = "药用的物品"
  3. $任务的说明 = "某些任务需要用到的物品"
  4. $其他的说明 = "其他的物品"
  5. $武器的说明 = "一些武器"
  6. $防具的说明 = "一些防具"
  7. #==============================================================================
  8. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  9. #==============================================================================

  10. module RPG
  11.   # 物品分类
  12.   class Item
  13.     def name
  14.       name = @name.split(/,/)[0]
  15.       return name != nil ? name : ""
  16.     end
  17.   end
  18. end
  19. #==============================================================================
  20. # ■ Harts_Window_ItemTitle
  21. #------------------------------------------------------------------------------
  22. #  アイテム画面で、タイトルを表示するウィンドウ。
  23. #==============================================================================

  24. class Harts_Window_ItemTitle < Window_Base
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   # ● オブジェクト初期化
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def initialize
  29.     super(10, 10, 150, 59)
  30.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  31.     self.contents.clear
  32.     self.contents.font.color = normal_color
  33.     self.contents.draw_text(0, 0, 100, 32, $data_system.words.item, 1)
  34.   end
  35. end

  36. #==============================================================================
  37. # ■ Harts_Window_ItemCommand
  38. #------------------------------------------------------------------------------
  39. #  アイテムの種別選択を行うウィンドウです。
  40. #==============================================================================

  41. class Harts_Window_ItemCommand < Window_Selectable
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● オブジェクト初期化
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def initialize
  46.     super(10, 79, 150, 321)
  47.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  48.     @item_max = 5
  49.     @commands = ["药用物品", "任务物品", "其他","武器", "防具"]
  50.     refresh
  51.     self.index = 0
  52.   end
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ● リフレッシュ
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def refresh
  57.     self.contents.clear
  58.     for i in 0...@item_max
  59.     draw_item(i, normal_color)
  60.     end
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● 項目の描画
  64.   # index : 項目番号
  65.   # color : 文字色
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def draw_item(index, color)
  68.     self.contents.font.color = color
  69.     y = index * 32
  70.     self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index])
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● ヘルプテキスト更新
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def update_help
  76.     case self.index
  77.     when 0
  78.       @text = $药用的说明
  79.     when 1
  80.       @text = $任务的说明
  81.     when 2
  82.       @text = $其他的说明
  83.     when 3
  84.       @text = $武器的说明
  85.     when 4
  86.       @text = $防具的说明
  87.     end
  88.     @help_window.set_text(@text)
  89.   end
  90. end

  91. #==============================================================================
  92. # ■ Window_Item
  93. #------------------------------------------------------------------------------
  94. #  アイテム画面で、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
  95. #==============================================================================

  96. class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● オブジェクト初期化
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def initialize
  101.     super(170, 10, 460, 390)
  102.     refresh
  103.     self.index = 0
  104.   end
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ● アイテムの取得
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   def item
  109.     return @data[self.index]
  110.   end
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # ● リフレッシュ
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   def refresh
  115.     if self.contents != nil
  116.       self.contents.dispose
  117.       self.contents = nil
  118.     end
  119.     @data = []
  120.   end
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   # ● アイテム一覧設定
  123.   # command : 選択中のコマンド
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def set_item(command)
  126.     refresh
  127.     case command
  128.     when 1
  129.       for i in 1...$data_items.size
  130.         if ($data_items.element_set.include?($data_system.elements.index("药用")) and $game_party.item_number(i) > 0)
  131.           @data.push($data_items)
  132.         end
  133.       end
  134.     when 2
  135.       for i in 1...$data_items.size
  136.         if ($data_items.element_set.include?($data_system.elements.index("任务")) and $game_party.item_number(i) > 0)
  137.           @data.push($data_items)
  138.         end
  139.       end
  140.     when 3
  141.       for i in 1...$data_items.size
  142.         if ($data_items.element_set.include?($data_system.elements.index("其他")) and $game_party.item_number(i) > 0)
  143.           @data.push($data_items)
  144.         end
  145.       end
  146.     when 4
  147.       for i in 1...$data_weapons.size
  148.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  149.           @data.push($data_weapons)
  150.         end
  151.       end
  152.     when 5
  153.       for i in 1...$data_armors.size
  154.         if $game_party.armor_number(i) > 0
  155.           @data.push($data_armors)
  156.         end
  157.       end
  158.     end
  159.     # 項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
  160.     @item_max = @data.size
  161.     if @item_max > 0
  162.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  163.       self.contents.clear
  164.       for i in 0...@item_max
  165.         draw_item(i)
  166.       end
  167.     end
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 種類別アイテム数の取得
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def item_number
  173.     return @item_max
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● 項目の描画
  177.   # index : 項目番号
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   def draw_item(index)
  180.     item = @data[index]
  181.     case item
  182.     when RPG::Item
  183.       number = $game_party.item_number(item.id)
  184.     when RPG::Weapon
  185.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  186.     when RPG::Armor
  187.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  188.     end
  189.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  190.       $game_party.item_can_use?(item.id)
  191.       self.contents.font.color = normal_color
  192.     else
  193.       self.contents.font.color = disabled_color
  194.     end
  195.     x = 4
  196.     y = index * 32
  197.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  198.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  199.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  200.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  201.     self.contents.draw_text(x + 350, y, 16, 32, ":", 1)
  202.     self.contents.draw_text(x + 366, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  203.   end
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ● ヘルプテキスト更新
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def update_help
  208.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  209.   end
  210. end

  211. #==============================================================================
  212. # ■ Harts_Scene_Item
  213. #------------------------------------------------------------------------------
  214. #  アイテム画面の処理を行うクラスです。再定義
  215. #==============================================================================

  216. class Scene_Item
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   # ● メイン処理
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   def main
  221.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  222.     # タイトルウィンドウを作成
  223.     @itemtitle_window = Harts_Window_ItemTitle.new
  224.     #コマンドウィンドウを作成
  225.     @itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
  226.     @command_index = @itemcommand_window.index
  227.     #アイテムウィンドウを作成
  228.     @itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new
  229.     @itemlist_window.active = false
  230.     #ヘルプウィンドウを作成
  231.     @help_window = Window_Help.new
  232.     @help_window.x = 0
  233.     @help_window.y = 410
  234.     # ヘルプウィンドウを関連付け
  235.     @itemcommand_window.help_window = @help_window
  236.     @itemlist_window.help_window = @help_window
  237.     # ターゲットウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
  238.     @target_window = Window_Target.new
  239.     @target_window.visible = false
  240.     @target_window.active = false
  241.     # アイテムウィンドウ内容表示
  242.     @itemlist_window.set_item(@command_index)
  243.     # トランジション実行
  244.     Graphics.transition
  245.     # メインループ
  246.     loop do
  247.       # ゲーム画面を更新
  248.       Graphics.update
  249.       # 入力情報を更新
  250.       Input.update
  251.       # フレーム更新
  252.       update
  253.       # 画面が切り替わったらループを中断
  254.       if $scene != self
  255.         break
  256.       end
  257.     end
  258.     # トランジション準備
  259.     Graphics.freeze
  260.     # ウィンドウを解放
  261.     @spriteset.dispose
  262.     @itemtitle_window.dispose
  263.     @itemcommand_window.dispose
  264.     @itemlist_window.dispose
  265.     @help_window.dispose
  266.     @target_window.dispose
  267.   end
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   # ● フレーム更新
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   def update
  272.     # ウィンドウを更新
  273.     @itemtitle_window.update
  274.     @itemcommand_window.update
  275.     @itemlist_window.update
  276.     @help_window.update
  277.     @target_window.update
  278.     if @command_index != @itemcommand_window.index
  279.       @command_index = @itemcommand_window.index
  280.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  281.     end
  282.     # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_itemcommand を呼ぶ
  283.     if @itemcommand_window.active
  284.       update_itemcommand
  285.       return
  286.     end
  287.     # アイテムウィンドウがアクティブの場合: update_itemlist を呼ぶ
  288.     if @itemlist_window.active
  289.       update_itemlist
  290.       return
  291.     end
  292.     # ターゲットウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
  293.     if @target_window.active
  294.       update_target
  295.       return
  296.     end
  297.   end
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   def update_itemcommand
  302.   # B ボタンが押された場合
  303.   if Input.trigger?(Input::B)
  304.   # キャンセル SE を演奏
  305.   $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  306.   # メニュー画面に切り替え
  307.   $scene = Scene_Menu.new(0)
  308.   return
  309.   end
  310.   # C ボタンが押された場合
  311.   if Input.trigger?(Input::C)
  312.   # 選択中のコマンドのアイテムがない場合
  313.   if @itemlist_window.item_number == 0
  314.   # ブザー SE を演奏
  315.   $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  316.   return
  317.   end
  318.   # 決定 SE を演奏
  319.   $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  320.   # アイテムウィンドウをアクティブにする
  321.   @itemcommand_window.active = false
  322.   @itemlist_window.active = true
  323.   @itemlist_window.index = 0
  324.   return
  325.   end
  326.   end
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   # ● フレーム更新 (アイテムウィンドウがアクティブの場合)
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   def update_itemlist
  331.     # B ボタンが押された場合
  332.     if Input.trigger?(Input::B)
  333.       # キャンセル SE を演奏
  334.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  335.       # アイテムウィンドウをアクティブにする
  336.       @itemcommand_window.active = true
  337.       @itemlist_window.active = false
  338.       @itemlist_window.index = 0
  339.       @itemcommand_window.index = @command_index
  340.       return
  341.     end
  342.     # C ボタンが押された場合
  343.     if Input.trigger?(Input::C)
  344.       # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  345.       @item = @itemlist_window.item
  346.       # 使用アイテムではない場合
  347.       unless @item.is_a?(RPG::Item)
  348.         # ブザー SE を演奏
  349.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  350.         return
  351.       end
  352.       # 使用できない場合
  353.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  354.         # ブザー SE を演奏
  355.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  356.         return
  357.       end
  358.       # 決定 SE を演奏
  359.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  360.       # 効果範囲が味方の場合
  361.       if @item.scope >= 3
  362.         # ターゲットウィンドウをアクティブ化
  363.         @itemlist_window.active = false
  364.         @target_window.x = 304
  365.         @target_window.visible = true
  366.         @target_window.active = true
  367.         # 効果範囲 (単体/全体) に応じてカーソル位置を設定
  368.         if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
  369.           @target_window.index = -1
  370.         else
  371.           @target_window.index = 0
  372.         end
  373.         # 効果範囲が味方以外の場合
  374.       else
  375.         # コモンイベント ID が有効の場合
  376.         if @item.common_event_id > 0
  377.           # コモンイベント呼び出し予約
  378.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  379.           # アイテムの使用時 SE を演奏
  380.           $game_system.se_play(@item.menu_se)
  381.           # 消耗品の場合
  382.             if @item.consumable
  383.               # 使用したアイテムを 1 減らす
  384.               $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  385.               # アイテムウィンドウの項目を再描画
  386.               @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  387.             end
  388.           # マップ画面に切り替え
  389.           $scene = Scene_Map.new
  390.           return
  391.         end
  392.       end
  393.       return
  394.     end
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● フレーム更新 (ターゲットウィンドウがアクティブの場合)
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def update_target
  400.     # B ボタンが押された場合
  401.     if Input.trigger?(Input::B)
  402.       # キャンセル SE を演奏
  403.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  404.       # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
  405.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  406.         # アイテムウィンドウの内容を再作成
  407.         @itemlist_window.refresh
  408.       end
  409.       # ターゲットウィンドウを消去
  410.       @itemlist_window.active = true
  411.       @target_window.visible = false
  412.       @target_window.active = false
  413.       @itemlist_window.set_item(@command_index)
  414.       return
  415.     end
  416.     # C ボタンが押された場合
  417.     if Input.trigger?(Input::C)
  418.       # アイテムを使い切った場合
  419.       if $game_party.item_number(@item.id) == 0
  420.         # ブザー SE を演奏
  421.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  422.         return
  423.       end
  424.       # ターゲットが全体の場合
  425.       if @target_window.index == -1
  426.         # パーティ全体にアイテムの使用効果を適用
  427.         used = false
  428.         for i in $game_party.actors
  429.           used |= i.item_effect(@item)
  430.         end
  431.       end
  432.       # ターゲットが単体の場合
  433.       if @target_window.index >= 0
  434.         # ターゲットのアクターにアイテムの使用効果を適用
  435.         target = $game_party.actors[@target_window.index]
  436.         used = target.item_effect(@item)
  437.       end
  438.       # アイテムを使った場合
  439.       if used
  440.         # アイテムの使用時 SE を演奏
  441.         $game_system.se_play(@item.menu_se)
  442.         # 消耗品の場合
  443.         if @item.consumable
  444.           # 使用したアイテムを 1 減らす
  445.           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  446.           # アイテムウィンドウの項目を再描画
  447.           @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)
  448.           @itemlist_window.set_item(@command_index)
  449.         end
  450.         # ターゲットウィンドウの内容を再作成
  451.         @target_window.refresh
  452.         # 全滅の場合
  453.         if $game_party.all_dead?
  454.           # ゲームオーバー画面に切り替え
  455.           $scene = Scene_Gameover.new
  456.           return
  457.         end
  458.         # コモンイベント ID が有効の場合
  459.         if @item.common_event_id > 0
  460.           # コモンイベント呼び出し予約
  461.           $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
  462.           # マップ画面に切り替え
  463.           $scene = Scene_Map.new
  464.           return
  465.         end
  466.       end
  467.       # アイテムを使わなかった場合
  468.       unless used
  469.         # ブザー SE を演奏
  470.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  471.       end
  472.     return
  473.     end
  474.   end
  475. end


  476. #==============================================================================
  477. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  478. #==============================================================================
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设置三个属性:
药用
任务
其他
物品要放哪个分类就勾哪个,三个都勾就是一种物品三个分类。

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