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[已经解决] 求,能用的不会报错的对话框脚本

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-5-3 15:00:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我在论坛下载了2个脚本,都提示第xx行有错,不知道怎么回事,请高手推荐个不会报错的漂亮的脚本

点评

如果有人想帮你的话,请详细的说你用的脚本,第xx行出错,出错的类型,最好上传范例工程,这样才能帮助你。  发表于 2011-5-4 21:33

Lv1.梦旅人

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发表于 2011-5-3 20:56:29 | 只看该作者
本帖最后由 ndmb2010 于 2011-5-4 21:26 编辑

唔,我用的是FUKI对话框脚本,个人觉得蛮不错的。效果如图: 。最后说一句:空轨赛高!科洛丝大爱!
脚本:
  1. #===============================================================
  2. #
  3. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  4. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  5. #
  6. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  7. #    来自
  8. #
  9. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  10. #
  11. #===============================================================
  12. #    ●准备工作-窗口Skin
  13. #
  14. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  15. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  16. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  17. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  18. #
  19. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  20. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  21. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  22. #
  23. #  ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com
  24. #
  25. #    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
  26. #            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
  27. #            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
  28. #
  29. #    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
  30. #            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
  31. #            则输入对话:
  32. #               王小二:
  33. #               今天天气真好啊。
  34. #    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
  35. #    这种方法对于我方队员的情况支持 \n[1]这样的效果。如
  36. #               \n[1]:
  37. #               明天听说要下雨。
  38. #    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
  39. #    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
  40. #            
  41. #
  42. #  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  43. #   
  44. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  45. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  46. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  47. #
  48. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  49. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  50. #
  51. #  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
  52. #          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。  
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #
  62. #    请参照下面的注释
  63. #===============================================================

  64. module FUKI

  65.   # 头像图片保存目录的设定
  66.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  67.   # 是否显示尾部图标
  68.   TAIL_SHOW = true
  69.   
  70.   # Skin的设定
  71.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  72.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  73.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  74.   
  75.   # 字体大小
  76.   MES_FONT_SIZE = 20   # 呼出对话框
  77.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  78.   
  79.   # 字体颜色
  80.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  81.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  82.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  83.   
  84.   # 窗口透明度
  85.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  86.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  87.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  88.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  89.   
  90.   # 角色名字窗口的相对位置
  91.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  92.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  93.   
  94.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  95.   # 自动改变位置( true / false )
  96.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  97.   POS_FIX = true

  98.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  99.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  100.   CORNER_SHIFT = false
  101.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  102.   
  103.   # 角色高度尺寸
  104.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  105.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  106.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  107.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  108.   
  109.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  110.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  111.   MES_SPEED = 1

  112. end


  113. #===============================================================
  114. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  115. #===============================================================
  116. $mes_name = ""
  117. $mes_id   = nil


  118. #===============================================================
  119. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  120. #===============================================================
  121. def chat(id = nil,name = "")
  122.   $mes_id = id
  123.   $mes_name = name
  124. end

  125. #===============================================================
  126. # □ Game_Temp
  127. #===============================================================

  128. class Game_Temp
  129.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  130.   alias initialize_fuki initialize
  131.   def initialize
  132.     initialize_fuki
  133.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  134.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  135.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  136.   end
  137. end

  138. #===============================================================
  139. # □ Window_Message
  140. #===============================================================

  141. class Window_Message < Window_Selectable

  142.   #-----------------------------------------------------------
  143.   # ● 初始化状态
  144.   #-----------------------------------------------------------
  145.   def initialize
  146.     super(80, 304, 480, 160)
  147.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  148.     self.visible = false
  149.     self.z = 9998
  150.     @fade_in = false
  151.     @fade_out = false
  152.     @contents_showing = false
  153.     @cursor_width = 0
  154.     @kkme_name = ""
  155.     self.active = false
  156.     self.index = -1
  157.     @w = 0
  158.     @h = 0
  159.     @wait = 0
  160.     @dx = 0
  161.     @dy = 0
  162.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  163.   end
  164.   
  165.   #-----------------------------------------------------------
  166.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  167.   #-----------------------------------------------------------
  168.   def refresh_create
  169.     @kkme_name = ""
  170.     begin
  171.       @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  172.       $game_temp.message_text = $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 4,$game_temp.message_text.size] if @kkme_name != ""
  173.     rescue
  174.     end
  175.     self.contents.clear
  176.     self.contents.font.color = normal_color
  177.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  178.     # 取得窗口尺寸
  179.     get_windowsize
  180.     w = @w + 32 + 8
  181.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  182.     # 生成呼出窗口
  183.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  184.     # 生成角色名字窗口
  185.     set_namewindow
  186.     # 初始化信息表示使用的变量
  187.     @dx = @dy = 0
  188.     @cursor_width = 0
  189.     @contents_drawing = true
  190.     # 瞬间表示的情况下
  191.     if $mes_speed == 0
  192.       # 循环信息描绘处理
  193.       while $game_temp.message_text != ""
  194.         draw_massage
  195.       end
  196.       draw_opt_text
  197.       @contents_showing_end = true
  198.       @contents_drawing = false
  199.     else
  200.       # 一个一个描绘文字
  201.       refresh_drawtext
  202.     end
  203.   end
  204.   
  205.   #-----------------------------------------------------------
  206.   # ○ 一个一个描绘文字
  207.   #-----------------------------------------------------------
  208.   def refresh_drawtext
  209.     if $game_temp.message_text != nil
  210.       if @wait > 0
  211.         @wait -= 1
  212.       elsif @wait == 0
  213.         # 描绘处理
  214.         draw_massage
  215.         @wait = $mes_speed
  216.       end
  217.     end
  218.     # 描绘结束
  219.     if $game_temp.message_text == ""
  220.       draw_opt_text
  221.       @contents_showing_end = true
  222.       @contents_drawing = false
  223.     end
  224.   end
  225.   
  226.   #-----------------------------------------------------------
  227.   # ○ 取得窗口尺寸
  228.   #-----------------------------------------------------------
  229.   def get_windowsize
  230.     x = y = 0
  231.     @h = @w = 0
  232.     @cursor_width = 0
  233.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  234.     if $game_temp.choice_start == 0
  235.       x = 16
  236.     end
  237.     # 有等待显示的文字的情况下
  238.     if $game_temp.message_text != nil
  239.     text = $game_temp.message_text.clone
  240.       # 限制文字处理
  241.       begin
  242.         last_text = text.clone
  243.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  244.       end until text == last_text
  245.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  246.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  247.       end
  248.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  249.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  250.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  251.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  252.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  253.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  254.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  255.         # \\ 的情况下
  256.         if c == "\000"
  257.           # 还原为本来的文字
  258.           c = "\\"
  259.         end
  260.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  261.         if c == "\001" or c == "\002"
  262.           # 下面的文字
  263.           next
  264.         end
  265.         # 另起一行文字的情况下
  266.         if c == "\n"
  267.           # y 累加 1
  268.           y += 1
  269.           # 取得纵横尺寸
  270.           @h = y
  271.           @w = x > @w ? x : @w
  272.           if y >= $game_temp.choice_start
  273.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  274.           end
  275.           x = 0
  276.           # 移动到选择项的下一行
  277.           if y >= $game_temp.choice_start
  278.             x = 8
  279.           end
  280.           # 下面的文字
  281.           next
  282.         end
  283.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  284.         x += self.contents.text_size(c).width
  285.       end
  286.     end
  287.     # 输入数值的情况
  288.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  289.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  290.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  291.       @h += 1
  292.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  293.       @w = x > @w ? x : @w
  294.     end
  295.   end
  296.   
  297.   #-----------------------------------------------------------
  298.   # ○ 描绘信息处理
  299.   #-----------------------------------------------------------
  300.   def draw_massage
  301.     # 有等待显示的文字的情况下
  302.     if $game_temp.message_text != nil
  303.       text = $game_temp.message_text
  304.       # 限制文字处理
  305.       begin
  306.         last_text = text.clone
  307.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  308.       end until text == last_text
  309.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  310.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  311.       end
  312.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  313.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  314.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  315.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  316.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  317.       # c 获取 1 个字
  318.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  319.         # 选择项的情况
  320.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  321.           # 处理字的缩进
  322.           @dx = 8
  323.           # 描绘文字
  324.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  325.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  326.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  327.           # 循环
  328.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  329.             # 描绘文字
  330.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  331.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  332.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  333.           end
  334.           if c == "\n"
  335.             # 更新光标宽度
  336.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  337.             # dy 累加 1
  338.             @dy += 1
  339.             @dx = 0
  340.           end
  341.           return
  342.         end
  343.         # \\ 的情况下
  344.         if c == "\000"
  345.           # 还原为本来的文字
  346.           c = "\\"
  347.         end
  348.         #\C[n] 的情况下
  349.         if c == "\001"
  350.           # 更改文字色
  351.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  352.           color = $1.to_i
  353.           if color >= 0 and color <= 7
  354.             self.contents.font.color = text_color(color)
  355.           end
  356.         end
  357.         # \G 的情况下
  358.         if c == "\002"
  359.           # 生成金钱窗口
  360.           if @gold_window == nil
  361.             @gold_window = Window_Gold.new
  362.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  363.             if $game_temp.in_battle
  364.               @gold_window.y = 192
  365.             else
  366.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  367.             end
  368.             @gold_window.opacity = self.opacity
  369.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  370.           end
  371.         end
  372.         # 另起一行文字的情况下
  373.         if c == "\n"
  374.           # dy 累加 1
  375.           @dy += 1
  376.           @dx = 0
  377.         end
  378.         # 描绘文字
  379.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  380.         font_size = self.contents.font.size
  381.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  382.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  383.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  384.       end
  385.     end
  386.   end
  387.   
  388.   #-----------------------------------------------------------
  389.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  390.   #-----------------------------------------------------------
  391.   def draw_opt_text
  392.     # 选择项的情况下
  393.     if $game_temp.choice_max > 0
  394.       @item_max = $game_temp.choice_max
  395.       self.active = true
  396.       self.index = 0
  397.     end
  398.     # 输入数值的情况下
  399.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  400.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  401.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  402.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  403.       @input_number_window.number = number
  404.       @input_number_window.x = self.x + 8
  405.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  406.     end
  407.   end
  408.   
  409.   #-----------------------------------------------------------
  410.   # ○ 设置呼出对话框
  411.   #-----------------------------------------------------------
  412.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  413.     begin
  414.       # 不显示暂停标志
  415.       self.pause = false
  416.       # 取得对话框位置
  417.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  418.       x = pos[0]
  419.       y = pos[1]
  420.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  421.       # 生成呼出对话框
  422.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  423.       self.x = x
  424.       self.y = y
  425.       self.height = height
  426.       self.width = width
  427.       self.contents.dispose
  428.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  429.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  430.       self.contents.clear
  431.       self.contents.font.color = normal_color
  432.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  433.       # 描绘尾部图标
  434.       if $game_system.message_frame == 0
  435.         # 取得位置
  436.         tale_pos = get_tale_pos
  437.         @tale = Sprite.new
  438.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  439.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  440.           case @message_position
  441.             when 0  # 上
  442.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  443.               @tale.x = tale_pos[0]
  444.               @tale.y = tale_pos[1]
  445.               @tale.z = self.z + 1
  446.             when 1  # 中
  447.               @tale.dispose
  448.               @tale = nil
  449.             when 2  # 下
  450.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  451.               @tale.x = tale_pos[0]
  452.               @tale.y = tale_pos[1]
  453.               @tale.z = self.z + 1
  454.           end
  455.         end
  456.       end
  457.     rescue
  458.       del_fukidasi
  459.       reset_window(width, height)
  460.     end
  461.   end
  462.   #-----------------------------------------------------------
  463.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  464.   #-----------------------------------------------------------
  465.   def get_character_KKME
  466.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  467.       return nil
  468.     else
  469.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  470.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  471.       end
  472.       $mes_name = @kkme_name
  473.       for ev in $game_map.events.values
  474.         if ev.name == @kkme_name
  475.           return ev
  476.         end
  477.       end
  478.       for actor in $game_party.actors
  479.         if actor.name == @kkme_name
  480.           return $game_player
  481.         end
  482.       end
  483.       return nil
  484.     end
  485.   end
  486.    
  487.   
  488.   #-----------------------------------------------------------
  489.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  490.   #-----------------------------------------------------------
  491.   def get_fuki_pos(width, height)
  492.    
  493.     # 取得角色
  494.     if $mes_id != nil
  495.       @character = get_character($mes_id)
  496.     else
  497.       @character = get_character_KKME
  498.     end
  499.     if @character == nil
  500.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  501.       del_fukidasi
  502.       reset_window(width, height)
  503.       return
  504.     end
  505.     # 处理坐标
  506.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  507.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  508.     if x + width > 640
  509.       x = 640 - width
  510.     elsif x < 0
  511.       x = 0
  512.     end
  513.     # 决定窗口位置
  514.     case $game_system.message_position
  515.       when 0  # 上
  516.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  517.       when 1  # 中
  518.         y = (480 - height) / 2
  519.         x = (640 - width) / 2
  520.       when 2  # 下
  521.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  522.     end
  523.     # 纪录文章显示位置
  524.     @message_position = $game_system.message_position
  525.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  526.     if FUKI::POS_FIX
  527.       case @message_position
  528.         when 0  # 上
  529.           if y <= 0
  530.             @message_position = 2
  531.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  532.           end
  533.         when 2  # 下
  534.           if y + height >= 480
  535.             @message_position = 0
  536.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  537.           end
  538.       end
  539.     end
  540.     return [x,y]
  541.    
  542.   end
  543.   
  544.   #-----------------------------------------------------------
  545.   # ○ 计算尾部图标的位置
  546.   #-----------------------------------------------------------
  547.   def get_tale_pos
  548.     case @message_position
  549.       when 0  # 上
  550.         # 处理坐标
  551.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  552.         # 画面边缘的话则移动位置
  553.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  554.           if x == 0
  555.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  556.           elsif x == 640 - 32
  557.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  558.           end
  559.         end
  560.         y = self.y + self.height - 16
  561.       when 1  # 中
  562.         x = nil
  563.         y = nil
  564.       when 2  # 下
  565.         # 处理坐标
  566.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  567.         # 画面边缘的话则移动位置
  568.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  569.           if x == 0
  570.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  571.           elsif @tale.x == 640 - 32
  572.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  573.           end
  574.         end
  575.         y = self.y - 16
  576.     end
  577.     return [x,y]
  578.   end

  579.   #-----------------------------------------------------------
  580.   # ○ 计算名字窗口的位置
  581.   #-----------------------------------------------------------
  582.   def get_name_pos
  583.     case @face_pic_txt
  584.       when 0  # 文字
  585.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  586.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  587.       when 1  # 图片
  588.         if self.x >= @pic_width + 5
  589.           # 默认头像显示在对话框左边
  590.           x = self.x-@pic_width-5
  591.         else
  592.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  593.           x = self.x + self.width
  594.         end
  595.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  596.       end

  597.     return [x,y]
  598.   end
  599.   
  600.   #-----------------------------------------------------------
  601.   # ○ 设置角色名字窗口
  602.   #-----------------------------------------------------------
  603.   def set_namewindow
  604.    
  605.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  606.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  607.       return
  608.     else
  609.       # 设定变量
  610.       mes_name = $mes_name
  611.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  612.       
  613.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  614.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  615.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  616.       else
  617.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  618.       end
  619.       
  620.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  621.       begin
  622.         
  623.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  624.         
  625.         # 生成头像
  626.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  627.         @pic_width = bmp.width
  628.         @pic_height = bmp.height
  629.         
  630.         if self.x >= @pic_width + 5
  631.           # 默认头像显示在对话框左边
  632.           name_x = self.x-@pic_width-5
  633.         else
  634.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  635.           name_x = self.x + self.width
  636.         end
  637.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  638.         
  639.         # 生成角色头像窗口
  640.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  641.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  642.         @name_win.back_opacity =0     
  643.         @name_win.z = self.z + 1
  644.         
  645.         @name_contents = Sprite.new
  646.         @name_contents.x = name_x + 2
  647.         @name_contents.y = name_y + 2
  648.         @name_contents.bitmap = bmp
  649.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  650.         
  651.       rescue
  652.         
  653.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  654.         # 生成名字
  655.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  656.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  657.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  658.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  659.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  660.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  661.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  662.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  663.         @name_win.z = self.z + 1
  664.         
  665.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  666.         @name_contents = Sprite.new
  667.         @name_contents.x = name_x + 12
  668.         @name_contents.y = name_y + 8
  669.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  670.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  671.         
  672.         # 设定文字色
  673.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  674.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  675.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  676.         else
  677.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  678.         end
  679.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  680.         # 调整窗口尺寸
  681.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  682.         @name_win.width = rect.width + 32
  683.         # 描画名字
  684.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  685.       end
  686.     end

  687.   end
  688.   
  689.   #-----------------------------------------------------------
  690.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  691.   #-----------------------------------------------------------
  692.   def del_fukidasi
  693.     if @tale != nil
  694.       @tale.dispose
  695.       @tale = nil
  696.     end
  697.     if @name_win != nil
  698.       @name_win.dispose
  699.       @name_win = nil
  700.       @name_contents.dispose
  701.       @name_contents = nil
  702.     end
  703.     self.opacity = 0
  704.     self.x = 80
  705.     self.width = 480
  706.     self.height = 160
  707.     self.contents.dispose
  708.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  709.     self.pause = true
  710.   end
  711.   
  712.   #-----------------------------------------------------------
  713.   # ○ 取得角色
  714.   #     parameter : 参数
  715.   #-----------------------------------------------------------
  716.   def get_character(parameter)
  717.     # 参数分歧
  718.     case parameter
  719.     when -1  # 玩家
  720.       return $game_player
  721.     when 0   # 该事件
  722.       events = $game_map.events
  723.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  724.     else     # 特定事件
  725.       events = $game_map.events
  726.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  727.     end
  728.   end
  729.   
  730.   #-----------------------------------------------------------
  731.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  732.   #-----------------------------------------------------------
  733.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  734.     if $game_temp.in_battle
  735.       self.y = 16
  736.     else
  737.       case $game_system.message_position
  738.       when 0  # 上
  739.         self.y = 16
  740.       when 1  # 中
  741.         if height != nil and width != nil
  742.           self.y = (480 - height) / 2 - 32
  743.           self.x = (640 - width) / 2
  744.           self.width = width
  745.           self.height = height
  746.           self.contents.dispose
  747.           self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  748.         else
  749.           self.y = 160
  750.         end
  751.       when 2  # 下
  752.         self.y = 304
  753.       end
  754.     end
  755.     if $game_system.message_frame == 0
  756.       self.opacity = 255
  757.     else
  758.       self.opacity = 0
  759.     end
  760.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  761.   end
  762.   
  763.   #-----------------------------------------------------------
  764.   # ● 刷新画面
  765.   #-----------------------------------------------------------
  766.   def update
  767.     super
  768.     # 呼出模式下跟随事件移动
  769.     if @tale != nil
  770.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  771.       self.x = pos[0]
  772.       self.y = pos[1]

  773.       tale_pos = get_tale_pos
  774.       @tale.x = tale_pos[0]
  775.       @tale.y = tale_pos[1]
  776.       
  777.       if @name_win != nil
  778.         name_pos = get_name_pos
  779.         @name_win.x = name_pos[0]
  780.         @name_win.y = name_pos[1]
  781.         case @face_pic_txt
  782.           when 0  # 文字
  783.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  784.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  785.           when 1  # 图片
  786.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  787.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  788.           end
  789.       end
  790.     end
  791.    
  792.     # 渐变的情况下
  793.     if @fade_in
  794.       self.contents_opacity += 24
  795.       if @name_win != nil
  796.         @name_win.opacity += 24
  797.       end
  798.       if @tale != nil
  799.         @tale.opacity += 24
  800.       end
  801.       if @input_number_window != nil
  802.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  803.       end
  804.       if self.contents_opacity == 255
  805.         @fade_in = false
  806.       end
  807.       return
  808.     end
  809.     # 显示信息中的情况下
  810.     if @contents_drawing
  811.       refresh_drawtext
  812.       return
  813.     end
  814.     # 输入数值的情况下
  815.     if @input_number_window != nil
  816.       @input_number_window.update
  817.       # 确定
  818.       if Input.trigger?(Input::C)
  819.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  820.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  821.           @input_number_window.number
  822.         $game_map.need_refresh = true
  823.         # 释放输入数值窗口
  824.         @input_number_window.dispose
  825.         @input_number_window = nil
  826.         terminate_message
  827.       end
  828.       return
  829.     end
  830.     # 显示信息结束的情况下
  831.     if @contents_showing_end
  832.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  833.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  834.         self.pause = true
  835.       else
  836.         self.pause = false
  837.       end
  838.       # 取消
  839.       if Input.trigger?(Input::B)
  840.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  841.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  842.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  843.           terminate_message
  844.         end
  845.       end
  846.       # 确定
  847.       if Input.trigger?(Input::C)
  848.         if $game_temp.choice_max > 0
  849.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  850.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  851.         end
  852.         terminate_message
  853.         # 释放呼出窗口
  854.         del_fukidasi
  855.       end
  856.       return
  857.     end
  858.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  859.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  860.       @contents_showing = true
  861.       $game_temp.message_window_showing = true
  862.       reset_window
  863.       refresh_create
  864.       if @name_win != nil
  865.         @name_win.opacity = 0
  866.       end
  867.       if @tale != nil
  868.         @tale.opacity = 0
  869.       end
  870.       Graphics.frame_reset
  871.       self.visible = true
  872.       self.contents_opacity = 0
  873.       if @input_number_window != nil
  874.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  875.       end
  876.       @fade_in = true
  877.       return
  878.     end
  879.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  880.     if self.visible
  881.       @fade_out = true
  882.       self.opacity -= 48
  883.       if @name_win != nil
  884.         @name_win.opacity -= 48
  885.       end
  886.       if @tale != nil
  887.         @tale.opacity -= 48
  888.       end
  889.       if self.opacity == 0
  890.         self.visible = false
  891.         @fade_out = false
  892.         $game_temp.message_window_showing = false
  893.         del_fukidasi
  894.       end
  895.       return
  896.     end
  897.   end
  898.   
  899.   #-----------------------------------------------------------
  900.   # ● 释放
  901.   #-----------------------------------------------------------
  902.   def dispose
  903.     terminate_message
  904.     $game_temp.message_window_showing = false
  905.     if @input_number_window != nil
  906.       @input_number_window.dispose
  907.     end
  908.     super
  909.   end
  910.   
  911.   #-----------------------------------------------------------
  912.   # ● 信息结束处理
  913.   #-----------------------------------------------------------
  914.   def terminate_message
  915.     self.active = false
  916.     self.pause = false
  917.     self.index = -1
  918.     self.contents.clear
  919.     # 清除显示中标志
  920.     @contents_showing = false
  921.     @contents_showing_end = false
  922.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  923.       $mes_name = ""
  924.       @kkme_name = ""
  925.     end
  926.     # 呼叫信息调用
  927.     if $game_temp.message_proc != nil
  928.       $game_temp.message_proc.call
  929.     end
  930.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  931.     $game_temp.message_text = nil
  932.     $game_temp.message_proc = nil
  933.     $game_temp.choice_start = 99
  934.     $game_temp.choice_max = 0
  935.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  936.     $game_temp.choice_proc = nil
  937.     $game_temp.num_input_start = 99
  938.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  939.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  940.     # 释放金钱窗口
  941.     if @gold_window != nil
  942.       @gold_window.dispose
  943.       @gold_window = nil
  944.     end
  945.   end
  946.   
  947.   #-----------------------------------------------------------
  948.   # ● 刷新光标矩形
  949.   #-----------------------------------------------------------
  950.   def update_cursor_rect
  951.     if @index >= 0
  952.       n = $game_temp.choice_start + @index
  953.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  954.     else
  955.       self.cursor_rect.empty
  956.     end
  957.   end
  958.   #-----------------------------------------------------------
  959.   # ● 取得普通文字色
  960.   #-----------------------------------------------------------
  961.   def normal_color
  962.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  963.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  964.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  965.     else
  966.       color = super
  967.     end
  968.     return color
  969.   end
  970. end


  971. #===============================================================
  972. # ■ Window_InputNumber
  973. #===============================================================

  974. class Window_InputNumber < Window_Base
  975.   #-----------------------------------------------------------
  976.   # ● 初始化对像
  977.   #     digits_max : 位数
  978.   #-----------------------------------------------------------
  979.   def initialize(digits_max)
  980.     @digits_max = digits_max
  981.     @number = 0
  982.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  983.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  984.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  985.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  986.     dummy_bitmap.dispose
  987.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  988.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  989.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  990.     self.z += 9999
  991.     self.opacity = 0
  992.     @index = 0
  993.     refresh
  994.     update_cursor_rect
  995.   end
  996. end

  997. #============================================================
  998. # Game_Map,把events变量公开
  999. #============================================================
  1000. class Game_Map
  1001.   attr_reader   :events
  1002. end

  1003. #============================================================
  1004. # 便于返回姓名
  1005. #============================================================
  1006. class Game_Event < Game_Character
  1007.   def name
  1008.     return @event.name
  1009.   end
  1010.   def name=(na)
  1011.     @event.name = na
  1012.   end
  1013. end

  1014. #============================================================
  1015. # 增加变量$active_event_id,用于在“本事件”显示对话
  1016. #============================================================
  1017. class Interpreter
  1018. #-----------------------------------------------------------
  1019. # ● 设置事件
  1020. #     event_id : 事件 ID
  1021. #-----------------------------------------------------------
  1022. alias setup_fuki setup
  1023. def setup(list, event_id)
  1024.    setup_fuki(list, event_id)
  1025.    # 如果不是战斗中
  1026.    if !($game_temp.in_battle)
  1027.      # 记录事件 ID
  1028.      $active_event_id = event_id
  1029.    end
  1030. end
  1031. end
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发表于 2011-5-3 22:33:50 | 只看该作者
话说能不能找个框?,好多表情地说
我又回来打酱油了
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2011-5-3 22:35:09 | 只看该作者
我用这个脚本。这个脚本已经经过多个游戏考验(黑暗圣剑,终极战士等),还算牢靠;只要操作不出错应该没问题。
  1. #============================================================================
  2. # 66加强对话框Fuki对话框整合+附送功能
  3. # By whbm
  4. #============================================================================

  5. #   说明:
  6. #     这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切换
  7. #     两个脚本。
  8.    
  9. #     附送功能:
  10. #     在对话中按enter键跳过打字效果

  11. #   33号开关控制对话框的切换:
  12. #     打开--使用66加强对话框
  13. #     关闭--使用Fuki对话框
  14. #   34号开关控制附送功能的打开与关闭:
  15. #     打开--使用附送功能
  16. #     关闭--不使用附送功能

  17. #修改固定对话框大小
  18. # self.x = 80
  19. #   self.width = 480
  20. #   self.height = 160
  21. # 还有
  22. #        self.x = 80
  23. #        if @face_file == nil
  24. #         self.width = 480


  25. #============================================================================
  26. # 66加强对话框说明--66rpg
  27. #============================================================================

  28. #默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
  29. #请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
  30.      
  31. #默认对话字没有声音,如果需要声音,
  32. #请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
  33. #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

  34. # 其他在对话中可以使用的功能:

  35. # \n[1]:显示1号角色的姓名

  36. # \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

  37. # \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
  38. # \p[0]:主人公上方出现对话框
  39. #——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小

  40. # \\:显示"\"这个符号

  41. # \v[1] :显示变量1

  42. # \v[a1] :显示防具1

  43. # \v[w1] :显示武器1

  44. # \v[i1] :显示物品1

  45. # \v[s1] :显示特技1

  46. # \c[1-8]:更改颜色

  47. # \g:显示金钱窗口

  48. # \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

  49. # \s[1-19]:更改弹字的速度

  50. # \.   :停顿一刹那(1、2帧)
  51. # \|   :停顿片刻(20帧)

  52. # \>   :文字不用打字方式
  53. # \<   :文字使用打字方式

  54. # \!   :等待玩家按回车再继续
  55. # \~   :文字直接消失

  56. # \I   :下一行从这个位置开始

  57. # \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

  58. # \h[12]:改用12号字

  59. # \b[50]:空50象素

  60. # \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

  61. # \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
  62. # \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

  63. # \Lk:清除左边的图像
  64. # \Rk:清除右边的图像







  65. #============================================================================
  66. # Fuki对话框说明--bbschat
  67. #============================================================================
  68. #
  69. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  70. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  71. #
  72. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  73. #    来自
  74. #
  75. #    ●准备工作-窗口Skin
  76. #
  77. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  78. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  79. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  80. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  81. #
  82. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  83. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  84. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  85. #
  86. #    ●呼出对话框使用方法
  87. #
  88. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  89. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  90. #   (举例:$mes_id=4)
  91. #
  92. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  93. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  94. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  95. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  96. #
  97. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  98. #
  99. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  100. #    对话框就会显示角色名字窗口
  101. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  102. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  103. #
  104. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  105. #
  106. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  107. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  108. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  109. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  110. #
  111. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  112. #   
  113. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  114. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  115. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  116. #
  117. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  118. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  119. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  120. #
  121. #    ●信息表示速度的变更方法
  122. #
  123. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  124. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  125. #   (举例:$mes_speed=1)
  126. #
  127. #    ●其他设置
  128. #
  129. #    请参照下面的注释
  130. #
  131. #    补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字"
  132. #==============================================================================

  133. module FUKI

  134. # 头像图片保存目录的设定
  135. HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  136. # 是否显示尾部图标
  137. TAIL_SHOW = true

  138. # Skin的设定
  139. # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  140. FUKI_SKIN_NAME = "轩辕"   # 呼出对话框用Skin
  141. NAME_SKIN_NAME = "轩辕"   # 角色名字窗口用Skin

  142. # 字体大小
  143. MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  144. NAME_FONT_SIZE = 18   # 角色名字窗口

  145. # 字体颜色
  146. #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  147. FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  148. NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 0)  # 角色名字窗口

  149. # 窗口透明度
  150. # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  151. FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  152. MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  153. NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口

  154. # 角色名字窗口的相对位置
  155. NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  156. NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标

  157. # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  158. # 自动改变位置( true / false )
  159. # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  160. POS_FIX = false

  161. # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  162. # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  163. CORNER_SHIFT = false
  164. SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

  165. # 角色高度尺寸
  166. CHARACTOR_HEIGHT = 48
  167. # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  168. POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  169. POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

  170. # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  171. # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  172. MES_SPEED = 1

  173. end

  174. #==============================================================================
  175. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  176. #==============================================================================
  177. def chat(id = 0,name = "")
  178. $mes_id = id
  179. $mes_name = name
  180. end

  181. #==============================================================================
  182. # □ Game_Temp
  183. #==============================================================================

  184. class Game_Temp
  185. attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  186. alias initialize_fuki initialize
  187. def initialize
  188.   initialize_fuki
  189.   # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  190.   # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  191.   @namebmp ={"主角普通"=>"zj01", "主角吃惊"=>"zj02", "主角愤怒"=>"zj03", "主角着急"=>"zj04","主角微笑"=>"zj05","主角坏笑"=>"zj06","主角平淡"=>"zj07","主角思考"=>"zj08","主角奸笑"=>"zj09","主角祖父"=>"grandpa01",
  192. "水无月普通"=>"Athena01","水无月伤感"=>"Athena02","水无月愤怒"=>"Athena03","水无月吃惊"=>"Athena04","水无月微笑"=>"Athena05",
  193. "杨雪婷普通"=>"Zela01","杨雪婷绝望"=>"Zela02","杨雪婷吃惊"=>"Zela03","杨雪婷严肃"=>"Zela04","杨雪婷愤怒"=>"Zela05","杨雪婷沉默"=>"Zela06","杨雪婷哭泣"=>"Zela07",
  194. "维蕾塔普通"=>"v1","维蕾塔严肃"=>"v2","维蕾塔微笑"=>"v3","维蕾塔吃惊"=>"v4","维蕾塔愤怒"=>"v5","维蕾塔伤心"=>"v6","维蕾塔难堪"=>"v7","维蕾塔无语"=>"v8","维蕾塔伤感"=>"v9",
  195. "林宇豪"=>"lyh01",
  196. "罗迪克"=>"ldk","罗迪克愤怒"=>"ldk02","罗迪克尴尬"=>"ldk03","罗迪克窘迫"=>"ldk04",
  197. "张帆普通"=>"ZF01",
  198. "张光辉"=>"Tx01","刘楠"=>"Tx02",
  199. "生物老头"=>"swlt","刘德勋"=>"gt01","警长"=>"PoA","警卫"=>"PoB",
  200. "米迦勒"=>"Michael","帕斯卡"=>"psk","路西法"=>"Lucifer","雅典娜"=>"Athena00",
  201. "巴尔贝雷特"=>"Balberith","多玛"=>"Douma","沙莉耶"=>"Suriel","默菲斯托菲里斯"=>"Mephostophilis ","罗斯佛格"=>"Lucifuge ","梅利力姆"=>"Melilim ","拉哈伯"=>"Rahab",
  202. "莉莉丝普通"=>"lls01",
  203. "艾丝特"=>"Wguard",
  204. "影子A"=>"ShadowA","影子B"=>"ShadowB","影子C"=>"ShadowC",
  205. }
  206. end
  207. end
  208. #==============================================================================
  209. # □ Game_System
  210. #==============================================================================
  211. class Game_System
  212. attr_accessor :typing
  213. attr_accessor :soundname_on_speak
  214. alias carol3_ini initialize
  215. def initialize
  216.   carol3_ini
  217.   @typing = true
  218.   @soundname_on_speak = nil
  219. end
  220. end
  221. #==============================================================================
  222. # □ Window_FukiMessage
  223. #==============================================================================

  224. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  225. #--------------------------------------------------------------------------
  226. # ● 初始化状态
  227. #--------------------------------------------------------------------------
  228. def initialize
  229.   super(80, 304, 480, 160)
  230.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  231.   self.visible = false
  232.   self.z = 9998
  233.   @fade_in = false
  234.   @fade_out = false
  235.   @contents_showing = false
  236.   @cursor_width = 0
  237.   self.active = false
  238.   self.index = -1
  239.   #........................................................................
  240.   if $game_system.soundname_on_speak == nil then
  241.     $game_system.soundname_on_speak = ""
  242.   end
  243.   @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  244.   #........................................................................
  245.   @w = 0
  246.   @h = 0
  247.   @wait = 0
  248.   @dx = 0
  249.   @dy = 0
  250.   $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  251. end

  252. #--------------------------------------------------------------------------
  253. # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  254. #--------------------------------------------------------------------------
  255. def refresh_create
  256.   self.contents.clear
  257.   self.contents.font.color = normal_color
  258.   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  259.   # 取得窗口尺寸
  260.   get_windowsize
  261.   w = @w + 32 + 8
  262.   h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  263.   # 生成呼出窗口
  264.   set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  265.   # 生成角色名字窗口
  266.   set_namewindow
  267.   # 初始化信息表示使用的变量
  268.   @dx = @dy = 0
  269.   @cursor_width = 0
  270.   @contents_drawing = true
  271.   # 瞬间表示的情况下
  272.   if $mes_speed == 0
  273.     # 循环信息描绘处理
  274.     while $game_temp.message_text != ""
  275.       draw_massage
  276.     end
  277.     draw_opt_text
  278.     @contents_showing_end = true
  279.     @contents_drawing = false
  280.   else
  281.     # 一个一个描绘文字
  282.     refresh_drawtext
  283.   end
  284. end

  285. #--------------------------------------------------------------------------
  286. # ○ 一个一个描绘文字
  287. #--------------------------------------------------------------------------
  288. def refresh_drawtext
  289.   #........................................................................
  290.   if Input.trigger?(Input::C) and $game_switches[3]
  291.     # 循环信息描绘处理
  292.     while $game_temp.message_text != ""
  293.       draw_massage
  294.     end
  295.     draw_opt_text
  296.     @contents_showing_end = true
  297.     @contents_drawing = false
  298.   end
  299.   #........................................................................
  300.   if $game_temp.message_text != nil
  301.     if @wait > 0
  302.       @wait -= 1
  303.     elsif @wait == 0
  304.       # 描绘处理
  305.       draw_massage
  306.       @wait = $mes_speed
  307.     end
  308.   end
  309.   # 描绘结束
  310.   if $game_temp.message_text == ""
  311.     draw_opt_text
  312.     @contents_showing_end = true
  313.     @contents_drawing = false
  314.   end
  315. end

  316. #--------------------------------------------------------------------------
  317. # ○ 66rpg-refresh
  318. #--------------------------------------------------------------------------
  319. def refresh
  320.    # 初期化
  321.    self.contents.clear
  322.    self.contents.font.color = normal_color
  323.    self.contents.font.size = Font.default_size
  324.    @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
  325.    @left_keep = @right_keep = false
  326.    @face_indent = 0
  327.    @opacity = 255
  328.    @cursor_width = 0
  329.    @write_speed = 0
  330.    @write_wait = 0
  331.    @mid_stop = false
  332.    @face_file = nil
  333.    @popchar = -2
  334.    if $game_temp.choice_start == 0
  335.      @x = 8
  336.    end
  337.    if $game_temp.message_text != nil
  338.      @now_text = $game_temp.message_text
  339.      #——头像设置
  340.      if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  341.        @face_file = $1 + ".png"
  342.        @x = @face_indent = 128
  343.        if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  344.          self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  345.        end
  346.        @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
  347.      end
  348.      #——左半身像设置
  349.      if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  350.        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  351.        if $加密 == true
  352.          if @left_picture != nil
  353.            @left_picture.dispose
  354.          end
  355.          @left_picture = Sprite.new
  356.          @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  357.          @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  358.          @left_picture.x = 0
  359.          @left_picture.mirror = true
  360.          @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  361.        else         
  362.          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  363.            if @left_picture != nil
  364.              @left_picture.dispose
  365.            end
  366.            @left_picture = Sprite.new
  367.            @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  368.            @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  369.            @left_picture.x = 0
  370.            @left_picture.mirror = true
  371.            @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  372.          end
  373.        end        
  374.      end
  375.      #——右半身像设置
  376.      if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  377.        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  378.        if $加密 == true
  379.          if @right_picture != nil
  380.            @right_picture.dispose
  381.          end
  382.          @right_picture = Sprite.new
  383.          @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  384.          @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  385.          @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  386.          @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  387.        else
  388.          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  389.            if @right_picture != nil
  390.              @right_picture.dispose
  391.            end
  392.            @right_picture = Sprite.new
  393.            @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  394.            @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  395.            @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  396.            @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  397.          end
  398.        end
  399.      end
  400.      if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
  401.        @right_keep = true
  402.        @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
  403.      end
  404.      if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
  405.        @left_keep = true
  406.        @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
  407.      end
  408.      # 显示人物姓名
  409.      name_window_set = false
  410.      if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
  411.        name_window_set = true
  412.        name_text = $1
  413.        @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  414.      end
  415.      
  416.      # 文字位置的判定
  417.      if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
  418.        @popchar = $1.to_i
  419.        if @popchar == -1
  420.          @x = @indent = 48
  421.          @y = 4
  422.        end
  423.        @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
  424.      end
  425.      
  426.      # 开始
  427.      begin
  428.        last_text = @now_text.clone
  429.        @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  430.      end until @now_text == last_text
  431.      @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  432.      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  433.    end
  434.    @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  435.    @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  436.    @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  437.    @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  438.    @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  439.    @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
  440.    @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

  441.    @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
  442.    @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
  443.    @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
  444.    @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  445.    
  446.    @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
  447.    @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
  448.    @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
  449.    @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
  450.    @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
  451.    if @popchar >= 0
  452.      @text_save = @now_text.clone
  453.      @max_x = 0
  454.      @max_y = 4
  455.      for i in 0..3
  456.        line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
  457.        @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
  458.        next if line == nil
  459.        cx = contents.text_size(line).width
  460.        @max_x = cx if cx > @max_x
  461.      end
  462.      self.width = @max_x + 48 + @face_indent
  463.      self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
  464.    else
  465.      @max_x = self.width - 32 - @face_indent
  466.    end
  467.    reset_window
  468.      if name_window_set
  469.        off_x = 0
  470.        off_y = -40
  471.        space = 2
  472.        x = self.x + off_x - space / 2
  473.        y = self.y + off_y - space / 2
  474.        w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
  475.        h = 40 + space
  476.        @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
  477.        @name_window_frame.z = self.z + 1
  478.        x = self.x + off_x + 4
  479.        y = self.y + off_y
  480.        @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
  481.        @name_window_text.z = self.z + 2
  482.      end
  483.    end
  484.    reset_window
  485.    if $game_temp.choice_max > 0
  486.      @item_max = $game_temp.choice_max
  487.      self.active = true
  488.      self.index = 0
  489.    end
  490.    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  491.      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  492.      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  493.      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  494.      @input_number_window.number = number
  495.      @input_number_window.x = self.x + 8
  496.      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  497.    end
  498. end



  499. #==============================================================================
  500. # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
  501. #==============================================================================
  502. class Window_Frame < Window_Base
  503. #--------------------------------------------------------------------------
  504. # ● オブジェクト初期化
  505. #--------------------------------------------------------------------------
  506. def initialize(x, y, width, height)
  507.   super(x, y, width, height)
  508.   self.contents = nil
  509.   self.back_opacity = 100
  510. end
  511. #--------------------------------------------------------------------------
  512. # ● 解放
  513. #--------------------------------------------------------------------------
  514. def dispose
  515.   super
  516. end
  517. end

  518. #==============================================================================
  519. # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  520. #==============================================================================
  521. class Air_Text < Window_Base
  522. #--------------------------------------------------------------------------
  523. # ● オブジェクト初期化
  524. #--------------------------------------------------------------------------
  525. def initialize(x, y, designate_text)
  526.    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  527.    self.opacity = 0
  528.    self.back_opacity = 0
  529.    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  530.    w = self.contents.width
  531.    h = self.contents.height
  532.    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  533. end
  534. #--------------------------------------------------------------------------
  535. # ● 解放
  536. #--------------------------------------------------------------------------
  537. def dispose
  538.    self.contents.clear
  539.    super
  540. end
  541. end


  542. #--------------------------------------------------------------------------
  543. # ○ 取得窗口尺寸
  544. #--------------------------------------------------------------------------
  545. def get_windowsize
  546.   x = y = 0
  547.   @h = @w = 0
  548.   @cursor_width = 0
  549.   # 有选择项的话,处理字的缩进
  550.   if $game_temp.choice_start == 0
  551.     x = 16
  552.   end
  553.   # 有等待显示的文字的情况下
  554.   if $game_temp.message_text != nil
  555.   text = $game_temp.message_text.clone
  556.     # 限制文字处理
  557.     begin
  558.       last_text = text.clone
  559.       text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  560.     end until text == last_text
  561.     text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  562.       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  563.     end
  564.     # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  565.     text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  566.     # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  567.     text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  568.     text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  569.     # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  570.     while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  571.       # \\ 的情况下
  572.       if c == "\000"
  573.         # 还原为本来的文字
  574.         c = "\\"
  575.       end
  576.       # \C[n] 或者 \G 的情况下
  577.       if c == "\001" or c == "\002"
  578.         # 下面的文字
  579.         next
  580.       end
  581.       # 另起一行文字的情况下
  582.       if c == "\n"
  583.         # y 累加 1
  584.         y += 1
  585.         # 取得纵横尺寸
  586.         @h = y
  587.         @w = x > @w ? x : @w
  588.         if y >= $game_temp.choice_start
  589.           @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  590.         end
  591.         x = 0
  592.         # 移动到选择项的下一行
  593.         if y >= $game_temp.choice_start
  594.           x = 8
  595.         end
  596.         # 下面的文字
  597.         next
  598.       end
  599.       # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  600.       x += self.contents.text_size(c).width
  601.     end
  602.   end
  603.   # 输入数值的情况
  604.   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  605.     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  606.     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  607.     @h += 1
  608.     x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  609.     @w = x > @w ? x : @w
  610.   end
  611. end

  612. #--------------------------------------------------------------------------
  613. # ○ 描绘信息处理
  614. #--------------------------------------------------------------------------
  615. def draw_massage
  616.   # 有等待显示的文字的情况下
  617.   if $game_temp.message_text != nil
  618.     text = $game_temp.message_text
  619.     # 限制文字处理
  620.     begin
  621.       last_text = text.clone
  622.       text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  623.     end until text == last_text
  624.     text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  625.       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  626.     end
  627.     # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  628.     text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  629.     # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  630.     text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  631.     text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  632.     # c 获取 1 个字
  633.     if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  634.       # 选择项的情况
  635.       if @dy >= $game_temp.choice_start
  636.         # 处理字的缩进
  637.         @dx = 8
  638.         # 描绘文字      
  639.         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  640.         # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  641.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  642.         # 循环
  643.         while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  644.           # 描绘文字
  645.         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  646.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  647.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  648.         end
  649.         if c == "\n"
  650.           # 更新光标宽度
  651.           @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  652.           # dy 累加 1
  653.           @dy += 1
  654.           @dx = 0
  655.         end
  656.         return
  657.       end
  658.       # \\ 的情况下
  659.       if c == "\000"
  660.         # 还原为本来的文字
  661.         c = "\\"
  662.       end
  663.       #\C[n] 的情况下
  664.       if c == "\001"
  665.         # 更改文字色
  666.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  667.         color = $1.to_i
  668.         if color >= 0 and color <= 7
  669.           self.contents.font.color = text_color(color)
  670.         end
  671.       end
  672.       # \G 的情况下
  673.       if c == "\002"
  674.         # 生成金钱窗口
  675.         if @gold_window == nil
  676.           @gold_window = Window_Gold.new
  677.           @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  678.           if $game_temp.in_battle
  679.             @gold_window.y = 192
  680.           else
  681.             @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  682.           end
  683.           @gold_window.opacity = self.opacity
  684.           @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  685.         end
  686.       end
  687.       # 另起一行文字的情况下
  688.       if c == "\n"
  689.         # dy 累加 1
  690.         @dy += 1
  691.         @dx = 0
  692.       end
  693.       # 描绘文字
  694.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  695.       font_size = self.contents.font.size
  696.       self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  697.       # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  698.       @dx += self.contents.text_size(c).width
  699.     end
  700.   end
  701. end

  702. #--------------------------------------------------------------------------
  703. # ○ 选择项和输入数值的情况下
  704. #--------------------------------------------------------------------------
  705. def draw_opt_text
  706.   # 选择项的情况下
  707.   if $game_temp.choice_max > 0
  708.     @item_max = $game_temp.choice_max
  709.     self.active = true
  710.     self.index = 0
  711.   end
  712.   # 输入数值的情况下
  713.   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  714.     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  715.     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  716.     @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  717.     @input_number_window.number = number
  718.     @input_number_window.x = self.x + 8
  719.     @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  720.   end
  721. end

  722. #--------------------------------------------------------------------------
  723. # ○ 设置呼出对话框
  724. #--------------------------------------------------------------------------
  725. def set_fukidasi(x, y, width, height)
  726.   # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  727.   if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  728.     del_fukidasi
  729.     reset_window
  730.   else
  731.     # 不显示暂停标志
  732.     self.pause = false
  733.     # 取得对话框位置
  734.     pos = get_fuki_pos(width, height)
  735.     x = pos[0]
  736.     y = pos[1]
  737.     skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  738.     # 生成呼出对话框
  739.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  740.     self.x = x
  741.     self.y = y
  742.     self.height = height
  743.     self.width = width
  744.     self.contents.dispose
  745.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  746.     self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  747.     self.contents.clear
  748.     self.contents.font.color = normal_color
  749.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  750.     # 描绘尾部图标
  751.     if $game_system.message_frame == 0
  752.       # 取得位置
  753.       tale_pos = get_tale_pos
  754.       @tale = Sprite.new
  755.       # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  756.       if FUKI::TAIL_SHOW == true
  757.         case @message_position
  758.           when 0  # 上
  759.             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  760.             @tale.x = tale_pos[0]
  761.             @tale.y = tale_pos[1]
  762.             @tale.z = self.z + 1
  763.           when 1  # 中
  764.             @tale.dispose
  765.             @tale = nil
  766.           when 2  # 下
  767.             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  768.             @tale.x = tale_pos[0]
  769.             @tale.y = tale_pos[1]
  770.             @tale.z = self.z + 1
  771.         end
  772.       end
  773.     end
  774.   end
  775. end

  776. #--------------------------------------------------------------------------
  777. # ○ 计算呼出对话框的位置
  778. #--------------------------------------------------------------------------
  779. def get_fuki_pos(width, height)
  780.   
  781.   # 取得角色
  782.   @character = get_character($mes_id)
  783.   if @character == nil
  784.     # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  785.     del_fukidasi
  786.     reset_window
  787.     return
  788.   end
  789.   # 处理坐标
  790.   x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  791.   # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  792.   if x + width > 640
  793.     x = 640 - width
  794.   elsif x < 0
  795.     x = 0
  796.   end
  797.   # 决定窗口位置
  798.   case $game_system.message_position
  799.     when 0  # 上
  800.       y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  801.     when 1  # 中
  802.       y = (480 - height) / 2
  803.       x = (640 - width) / 2
  804.     when 2  # 下
  805.       y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  806.   end
  807.   # 纪录文章显示位置
  808.   @message_position = $game_system.message_position
  809.   # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  810.   if FUKI::POS_FIX
  811.     case @message_position
  812.       when 0  # 上
  813.         if y <= 0
  814.           @message_position = 2
  815.           y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  816.         end
  817.       when 2  # 下
  818.         if y + height >= 480
  819.           p "上"
  820.           @message_position = 0
  821.           y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  822.         end
  823.     end
  824.   end
  825.   return [x,y]
  826.   
  827. end

  828. #--------------------------------------------------------------------------
  829. # ○ 计算尾部图标的位置
  830. #--------------------------------------------------------------------------
  831. def get_tale_pos
  832.   case @message_position
  833.     when 0  # 上
  834.       # 处理坐标
  835.       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  836.       # 画面边缘的话则移动位置
  837.       if FUKI::CORNER_SHIFT
  838.         if x == 0
  839.           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  840.         elsif x == 640 - 32
  841.           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  842.         end
  843.       end
  844.       y = self.y + self.height - 16
  845.     when 1  # 中
  846.       x = nil
  847.       y = nil
  848.     when 2  # 下
  849.       # 处理坐标
  850.       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  851.       # 画面边缘的话则移动位置
  852.       if FUKI::CORNER_SHIFT
  853.         if x == 0
  854.           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  855.         elsif @tale.x == 640 - 32
  856.           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  857.         end
  858.       end
  859.       y = self.y - 16
  860.   end
  861.   return [x,y]
  862. end

  863. #--------------------------------------------------------------------------
  864. # ○ 计算名字窗口的位置
  865. #--------------------------------------------------------------------------
  866. def get_name_pos
  867.   case @face_pic_txt
  868.     when 0  # 文字
  869.       x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  870.       y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  871.     when 1  # 图片
  872.       if self.x >= @pic_width + 5
  873.         # 默认头像显示在对话框左边
  874.         x = self.x-@pic_width-5
  875.       else
  876.         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  877.         x = self.x + self.width
  878.       end
  879.       y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  880.     end

  881.   return [x,y]
  882. end
  883. #--------------------------------------------------------------------------
  884. # ○ 设置角色名字窗口
  885. #--------------------------------------------------------------------------
  886. def set_namewindow
  887.   
  888.   # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  889.   if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  890.     return
  891.   else
  892.     # 设定变量
  893.     mes_name = $mes_name
  894.     skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  895.    
  896.     #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  897.     if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  898.       sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  899.     else
  900.       sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  901.     end
  902.    
  903.     if FileTest.exist?(sFile) == true then
  904.       
  905.       @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  906.       
  907.       # 生成头像
  908.       bmp = Bitmap.new(sFile)
  909.       @pic_width = bmp.width
  910.       @pic_height = bmp.height
  911.       
  912.       if self.x >= @pic_width + 5
  913.         # 默认头像显示在对话框左边
  914.         name_x = self.x-@pic_width-5
  915.       else
  916.         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  917.         name_x = self.x + self.width
  918.       end
  919.       name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  920.       
  921.       # 生成角色头像窗口
  922.       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  923.       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  924.       @name_win.back_opacity =0     
  925.       @name_win.z =   self.z + 1
  926.       
  927.       @name_contents = Sprite.new
  928.       @name_contents.x = name_x + 2
  929.       @name_contents.y = name_y + 2
  930.       @name_contents.bitmap = bmp
  931.       @name_contents.z = @name_win.z - 1    #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  932.       
  933.     else
  934.       
  935.       @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  936.       # 生成名字
  937.       name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  938.       name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  939.       name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  940.       name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  941.       # 生成角色名字窗口(只有边框)
  942.       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  943.       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  944.       @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  945.       @name_win.z = self.z + 1
  946.       
  947.       # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  948.       @name_contents = Sprite.new
  949.       @name_contents.x = name_x + 12
  950.       @name_contents.y = name_y + 8
  951.       @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  952.       @name_contents.z = @name_win.z + 2
  953.       
  954.       # 设定文字色
  955.       nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  956.       if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  957.         @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  958.       else
  959.         @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  960.       end
  961.       @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  962.       # 调整窗口尺寸
  963.       rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  964.       @name_win.width = rect.width + 32
  965.       # 描画名字
  966.       @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  967.     end
  968.   end

  969. end

  970. #--------------------------------------------------------------------------
  971. # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  972. #--------------------------------------------------------------------------
  973. def del_fukidasi
  974.   if @tale != nil
  975.     @tale.dispose
  976.     @tale = nil
  977.   end
  978.   if @name_win != nil
  979.     @name_win.dispose
  980.     @name_win = nil
  981.     @name_contents.dispose
  982.     @name_contents = nil
  983.   end
  984.   self.opacity = 0
  985.   self.x = 110
  986.   self.width = 520
  987.   self.height = 122
  988.   self.contents.dispose
  989.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  990.   self.pause = true
  991. end

  992. #--------------------------------------------------------------------------
  993. # ○ 取得角色
  994. #     parameter : 参数
  995. #--------------------------------------------------------------------------
  996. def get_character(parameter)
  997. if $game_switches[2]
  998.   #........................................................................
  999.   case parameter
  1000.   when 0
  1001.     return $game_player
  1002.   else
  1003.     events = $game_map.events
  1004.     return events == nil ? nil : events[parameter]
  1005.   end
  1006.   #........................................................................
  1007. else
  1008.   # 参数分歧
  1009.   case parameter
  1010.   when -1  # 玩家
  1011.     return $game_player
  1012.   when 0   # 该事件
  1013.     events = $game_map.events
  1014.     return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  1015.   else     # 特定事件
  1016.    if parameter >0
  1017.      events = $game_map.events
  1018.      return events == nil ? nil : events[parameter]
  1019.    else
  1020.      $game_party.return_char(-parameter-2)
  1021.    end
  1022.   end
  1023. end
  1024. end

  1025. #--------------------------------------------------------------------------
  1026. # ● 设定窗口位置和不透明度
  1027. #--------------------------------------------------------------------------
  1028. def reset_window
  1029. if $game_switches[2]
  1030.    #........................................................................
  1031.    # 判定
  1032.    if @popchar >= 0
  1033.      events = $game_map.events
  1034.      if events != nil
  1035.        character = get_character(@popchar)
  1036.        x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
  1037.        y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
  1038.        self.x = x
  1039.        self.y = y
  1040.      end
  1041.    elsif @popchar == -1
  1042.      self.x = -4
  1043.      self.y = -4
  1044.      self.width = 648
  1045.      self.height = 488
  1046.    else
  1047.      if $game_temp.in_battle
  1048.        self.y = 16
  1049.      else
  1050.        case $game_system.message_position
  1051.        when 0 # 上
  1052.          self.y = 16
  1053.        when 1 # 中
  1054.          self.y = 160
  1055.        when 2 # 下
  1056.          self.y = 304
  1057.        end
  1058.        self.x = 60
  1059.        if @face_file == nil
  1060.          self.width = 520
  1061.        else
  1062.          self.width = 600
  1063.          self.x -= 60
  1064.        end
  1065.        self.height = 130
  1066.      end
  1067.    end
  1068.    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  1069.    if @face_file != nil
  1070.      self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  1071.    end
  1072.    if @popchar == -1
  1073.      self.opacity = 255
  1074.      self.back_opacity = 0
  1075.    elsif $game_system.message_frame == 0
  1076.      self.opacity = 255
  1077.      self.back_opacity = 200
  1078.    else
  1079.      self.opacity = 0
  1080.      self.back_opacity = 200
  1081.    end
  1082.    #........................................................................
  1083. else
  1084.   if $game_temp.in_battle
  1085.     self.y = 16
  1086.   else
  1087.     case $game_system.message_position
  1088.     when 0  # 上
  1089.       self.y = 16
  1090.     when 1  # 中
  1091.       self.y = 160
  1092.     when 2  # 下
  1093.       self.y = 344
  1094.     end
  1095.   end
  1096.   if $game_system.message_frame == 0
  1097.     self.opacity = 255
  1098.   else
  1099.     self.opacity = 0
  1100.   end
  1101.   self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  1102. end
  1103. end

  1104. #--------------------------------------------------------------------------
  1105. # ● line_height-66rpg
  1106. #--------------------------------------------------------------------------
  1107. # 返回値:行高
  1108. #--------------------------------------------------------------------------
  1109. def line_height
  1110.   return 32
  1111.   if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
  1112.     return 32
  1113.   else
  1114.     return self.contents.font.size * 15 / 10
  1115.   end
  1116. end
  1117. #--------------------------------------------------------------------------
  1118. # ● \V 变换-66rpg
  1119. #--------------------------------------------------------------------------
  1120. def convart_value(option, index)
  1121.   option == nil ? option = "" : nil
  1122.   option.downcase!
  1123.   case option
  1124.     when "i"
  1125.       unless $data_items[index].name == nil
  1126.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
  1127.       end
  1128.     when "w"
  1129.       unless $data_weapons[index].name == nil
  1130.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
  1131.       end
  1132.     when "a"
  1133.       unless $data_armors[index].name == nil
  1134.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
  1135.       end
  1136.     when "s"
  1137.       unless $data_skills[index].name == nil
  1138.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
  1139.       end
  1140.     else
  1141.     r = $game_variables[index]
  1142.   end
  1143.   r == nil ? r = "" : nil
  1144.   return r
  1145. end
  1146. #--------------------------------------------------------------------------
  1147. # ● 刷新画面
  1148. #--------------------------------------------------------------------------
  1149. def update
  1150.   if $game_switches[2]
  1151.    #........................................................................
  1152.    super
  1153.    if @fade_in
  1154.      self.contents_opacity += 24
  1155.      if @input_number_window != nil
  1156.        @input_number_window.contents_opacity += 24
  1157.      end
  1158.      if self.contents_opacity == 255
  1159.        @fade_in = false
  1160.      end
  1161.      return
  1162.    end
  1163.    @now_text = nil if @now_text == ""
  1164.    
  1165.    if @now_text != nil and @mid_stop == false
  1166.      if @write_wait > 0
  1167.        @write_wait -= 1
  1168.        return
  1169.      end
  1170.      text_not_skip = $game_system.typing
  1171.      while true
  1172.        @max_x = @x if @max_x < @x
  1173.        @max_y = @y if @max_y < @y
  1174.        if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  1175.          if c == "\000"
  1176.            c = "\\"
  1177.          end
  1178.          if c == "\001"
  1179.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1180.            color = $1.to_i
  1181.            if color >= 0 and color <= 7
  1182.              self.contents.font.color = text_color(color)
  1183.            end
  1184.            c = ""
  1185.          end
  1186.          if c == "\002"
  1187.            if @gold_window == nil and @popchar <= 0
  1188.              @gold_window = Window_Gold.new
  1189.              @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  1190.              if $game_temp.in_battle
  1191.                @gold_window.y = 192
  1192.              else
  1193.                @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  1194.              end
  1195.              @gold_window.opacity = self.opacity
  1196.              @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  1197.            end
  1198.            c = ""
  1199.          end
  1200.          if c == "\003"
  1201.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1202.            speed = $1.to_i
  1203.            if speed >= 0 and speed <= 19
  1204.              @write_speed = speed
  1205.            end
  1206.            c = ""
  1207.          end
  1208.          if c == "\004"
  1209.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1210.            buftxt = $1.dup.to_s
  1211.            if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
  1212.              $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
  1213.            else
  1214.              $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
  1215.            end
  1216.            c = ""
  1217.          elsif c == "\004"
  1218.            c = ""
  1219.          end
  1220.          if c == "\005"
  1221.            @write_wait += 5
  1222.            c = ""
  1223.          end
  1224.          if c == "\006"
  1225.            @write_wait += 20
  1226.            c = ""
  1227.          end
  1228.          if c == "\016"
  1229.            text_not_skip = false
  1230.            c = ""
  1231.          end
  1232.          if c == "\017"
  1233.            text_not_skip = true
  1234.            c = ""
  1235.          end
  1236.          if c == "\020"
  1237.            @mid_stop = true
  1238.            c = ""
  1239.          end
  1240.          if c == "\021"
  1241.            terminate_message
  1242.            return
  1243.          end
  1244.          if c == "\023"
  1245.            @indent = @x
  1246.            c = ""
  1247.          end
  1248.          if c == "\024"
  1249.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1250.            @opacity = $1.to_i
  1251.            c = ""
  1252.          end
  1253.          if c == "\025"
  1254.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1255.            self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  1256.            c = ""
  1257.          end
  1258.          if c == "\026"
  1259.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1260.            @x += $1.to_i
  1261.            c = ""
  1262.          end
  1263.          if c == "\027"
  1264.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1265.            @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
  1266.            if $game_system.soundname_on_speak != ""
  1267.              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1268.            end
  1269.            c = ""
  1270.          end
  1271.          if c == "\030"
  1272.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1273.            self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  1274.           if $game_system.soundname_on_speak != ""
  1275.              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1276.            end
  1277.            @x += 24
  1278.            c = ""
  1279.          end
  1280.          if c == "\n"
  1281.            if @lines >= $game_temp.choice_start
  1282.              @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
  1283.            end
  1284.            @lines += 1
  1285.            @y += 1
  1286.            @x = 0 + @indent + @face_indent
  1287.            if @lines >= $game_temp.choice_start
  1288.              @x = 8 + @indent + @face_indent
  1289.            end
  1290.            c = ""
  1291.          end
  1292.          if c != ""
  1293.            # 文字描画
  1294.            @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
  1295.            if $game_system.soundname_on_speak != "" then
  1296.            Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1297.            end
  1298.          end
  1299.          if Input.press?(Input::C) and $game_switches[3]
  1300.            text_not_skip = false
  1301.          end
  1302.          if Input.press?(Input::B)
  1303.            text_not_skip = false
  1304.          end
  1305.        else
  1306.          text_not_skip = true
  1307.          break
  1308.        end
  1309.        # 終了判定
  1310.        if text_not_skip
  1311.          break
  1312.        end
  1313.      end
  1314.      @write_wait += @write_speed
  1315.      return
  1316.    end
  1317.    if @input_number_window != nil
  1318.      @input_number_window.update
  1319.      # 決定
  1320.      if Input.trigger?(Input::C)
  1321.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1322.        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  1323.        @input_number_window.number
  1324.        $game_map.need_refresh = true
  1325.        @input_number_window.dispose
  1326.        @input_number_window = nil
  1327.        terminate_message
  1328.      end
  1329.      return
  1330.    end
  1331.    if @contents_showing
  1332.      if $game_temp.choice_max == 0
  1333.        self.pause = true
  1334.      end
  1335.      # 取消
  1336.      if Input.trigger?(Input::B)
  1337.        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  1338.          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1339.          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  1340.          terminate_message
  1341.        end
  1342.      end
  1343.      # 決定
  1344.      if Input.trigger?(Input::C)
  1345.        if $game_temp.choice_max > 0
  1346.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1347.          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  1348.        end
  1349.        if @mid_stop
  1350.          @mid_stop = false
  1351.          return
  1352.        else
  1353.          terminate_message
  1354.        end
  1355.      end
  1356.      return
  1357.    end
  1358.    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  1359.      @contents_showing = true
  1360.      $game_temp.message_window_showing = true
  1361.      refresh
  1362.      Graphics.frame_reset
  1363.      self.visible = true
  1364.      self.contents_opacity = 0
  1365.    if @input_number_window != nil
  1366.      @input_number_window.contents_opacity = 0
  1367.    end
  1368.      @fade_in = true
  1369.      return
  1370.    end
  1371.    if self.visible
  1372.      @fade_out = true
  1373.      self.opacity -= 48
  1374.      if self.opacity == 0
  1375.        self.visible = false
  1376.        @fade_out = false
  1377.        $game_temp.message_window_showing = false
  1378.      end
  1379.      return
  1380.    end
  1381.    #........................................................................
  1382. else
  1383.   super
  1384.   # 呼出模式下跟随事件移动
  1385.   if @tale != nil
  1386.     pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  1387.     self.x = pos[0]
  1388.     self.y = pos[1]

  1389.     tale_pos = get_tale_pos
  1390.     @tale.x = tale_pos[0]
  1391.     @tale.y = tale_pos[1]
  1392.    
  1393.     if @name_win != nil
  1394.       name_pos = get_name_pos
  1395.       @name_win.x = name_pos[0]
  1396.       @name_win.y = name_pos[1]
  1397.       case @face_pic_txt
  1398.         when 0  # 文字
  1399.           @name_contents.x = @name_win.x + 12
  1400.           @name_contents.y = @name_win.y + 8
  1401.         when 1  # 图片
  1402.           @name_contents.x = @name_win.x + 2
  1403.           @name_contents.y = @name_win.y + 2
  1404.         end
  1405.     end
  1406.   end
  1407.   
  1408.   # 渐变的情况下
  1409.   if @fade_in
  1410.     self.contents_opacity += 24
  1411.     if @name_win != nil
  1412.       @name_win.opacity += 24
  1413.     end
  1414.     if @tale != nil
  1415.       @tale.opacity += 24
  1416.     end
  1417.     if @input_number_window != nil
  1418.       @input_number_window.contents_opacity += 24
  1419.     end
  1420.     if self.contents_opacity == 255
  1421.       @fade_in = false
  1422.     end
  1423.     return
  1424.   end
  1425.   # 显示信息中的情况下
  1426.   if @contents_drawing
  1427.     refresh_drawtext
  1428.     return
  1429.   end
  1430.   # 输入数值的情况下
  1431.   if @input_number_window != nil
  1432.     @input_number_window.update
  1433.     # 确定
  1434.     if Input.trigger?(Input::C)
  1435.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1436.       $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  1437.         @input_number_window.number
  1438.       $game_map.need_refresh = true
  1439.       # 释放输入数值窗口
  1440.       @input_number_window.dispose
  1441.       @input_number_window = nil
  1442.       terminate_message
  1443.     end
  1444.     return
  1445.   end
  1446.   # 显示信息结束的情况下
  1447.   if @contents_showing_end
  1448.     # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  1449.     if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  1450.       self.pause = true
  1451.     else
  1452.       self.pause = false
  1453.     end
  1454.     # 取消
  1455.     if Input.trigger?(Input::B)
  1456.       if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  1457.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1458.         $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  1459.         terminate_message
  1460.       end
  1461.     end
  1462.     # 确定
  1463.     if Input.trigger?(Input::C)
  1464.       if $game_temp.choice_max > 0
  1465.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1466.         $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  1467.       end
  1468.       terminate_message
  1469.       # 释放呼出窗口
  1470.       del_fukidasi
  1471.     end
  1472.     return
  1473.   end
  1474.   # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  1475.   if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  1476.     @contents_showing = true
  1477.     $game_temp.message_window_showing = true
  1478.     reset_window
  1479.     refresh_create
  1480.     if @name_win != nil
  1481.       @name_win.opacity = 0
  1482.     end
  1483.     if @tale != nil
  1484.       @tale.opacity = 0
  1485.     end
  1486.     Graphics.frame_reset
  1487.     self.visible = true
  1488.     self.contents_opacity = 0
  1489.     if @input_number_window != nil
  1490.       @input_number_window.contents_opacity = 0
  1491.     end
  1492.     @fade_in = true
  1493.     return
  1494.   end
  1495.   # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  1496.   if self.visible
  1497.     @fade_out = true
  1498.     self.opacity -= 48
  1499.     if @name_win != nil
  1500.       @name_win.opacity -= 48
  1501.     end
  1502.     if @tale != nil
  1503.       @tale.opacity -= 48
  1504.     end
  1505.     if self.opacity == 0
  1506.       self.visible = false
  1507.       @fade_out = false
  1508.       $game_temp.message_window_showing = false
  1509.       del_fukidasi
  1510.     end
  1511.     return
  1512.   end
  1513. end
  1514. end

  1515. #--------------------------------------------------------------------------
  1516. # ● 透過文字描画 - 66rpg
  1517. #--------------------------------------------------------------------------
  1518. # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  1519. # x :x座標
  1520. # y :y座標
  1521. # str  :描画文字列
  1522. # opacity:透過率(0~255)
  1523. # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
  1524. #--------------------------------------------------------------------------
  1525. def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  1526.   height = target.font.size
  1527.   width = target.text_size(str).width
  1528.   opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  1529.   if opacity == 255
  1530.     target.draw_text(x, y, width, height, str)
  1531.     return width
  1532.   else
  1533.     if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
  1534.       @opacity_text_buf.dispose
  1535.       @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
  1536.     else
  1537.       @opacity_text_buf.clear
  1538.     end
  1539.     @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
  1540.     @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
  1541.     target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
  1542.   return width
  1543.   end
  1544. end
  1545. def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  1546.   sizeback = target.font.size
  1547.   target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
  1548.   rubysize = [rubysize, 6].max
  1549.   
  1550.   opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  1551.   split_s = str.split(/,/)
  1552.   
  1553.   split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
  1554.   split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
  1555.   
  1556.   height = sizeback + rubysize
  1557.   width = target.text_size(split_s[0]).width
  1558.   
  1559.   target.font.size = rubysize
  1560.   ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
  1561.   target.font.size = sizeback
  1562.   
  1563.   buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
  1564.   
  1565.   width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
  1566.   
  1567.   if opacity == 255
  1568.     target.font.size = rubysize
  1569.     target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
  1570.     target.font.size = sizeback
  1571.     target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
  1572.     return width
  1573.   else
  1574.     if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
  1575.       @opacity_text_buf.dispose
  1576.       @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
  1577.     else
  1578.       @opacity_text_buf.clear
  1579.     end
  1580.     @opacity_text_buf.font.size = rubysize
  1581.     @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
  1582.     @opacity_text_buf.font.size = sizeback
  1583.     @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
  1584.     if sub_x >= 0
  1585.       target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  1586.     else
  1587.       target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  1588.     end
  1589.     return width
  1590.   end
  1591. end

  1592. #--------------------------------------------------------------------------
  1593. # ● 释放
  1594. #--------------------------------------------------------------------------
  1595. def dispose
  1596. if $game_switches[2]
  1597.   #........................................................................
  1598.   terminate_message
  1599.   if @gaiji_cache != nil
  1600.     unless @gaiji_cache.disposed?
  1601.       @gaiji_cache.dispose
  1602.     end
  1603.   end
  1604.   unless @opacity_text_buf.disposed?
  1605.     @opacity_text_buf.dispose
  1606.   end
  1607.   $game_temp.message_window_showing = false
  1608.   if @input_number_window != nil
  1609.     @input_number_window.dispose
  1610.   end
  1611.   super
  1612.   #........................................................................
  1613. else
  1614.   terminate_message
  1615.   $game_temp.message_window_showing = false
  1616.   if @input_number_window != nil
  1617.     @input_number_window.dispose
  1618.   end
  1619.   super
  1620. end
  1621. end

  1622. #--------------------------------------------------------------------------
  1623. # ● 信息结束处理
  1624. #--------------------------------------------------------------------------
  1625. def terminate_message
  1626. if $game_switches[2]
  1627.   #........................................................................
  1628.   self.active = false
  1629.   self.pause = false
  1630.   self.index = -1
  1631.   self.contents.clear
  1632.   # 清除显示中标志
  1633.   @contents_showing = false
  1634.   # 呼叫信息调用
  1635.   if $game_temp.message_proc != nil
  1636.     $game_temp.message_proc.call
  1637.   end
  1638.   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1639.   $game_temp.message_text = nil
  1640.   $game_temp.message_proc = nil
  1641.   $game_temp.choice_start = 99
  1642.   $game_temp.choice_max = 0
  1643.   $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1644.   $game_temp.choice_proc = nil
  1645.   $game_temp.num_input_start = 99
  1646.   $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1647.   $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1648.   # 开放金钱窗口
  1649.   if @gold_window != nil
  1650.     @gold_window.dispose
  1651.     @gold_window = nil
  1652.   end
  1653.   if @name_window_frame != nil
  1654.     @name_window_frame.dispose
  1655.     @name_window_frame = nil
  1656.   end
  1657.   if @name_window_text != nil
  1658.     @name_window_text.dispose
  1659.     @name_window_text = nil
  1660.   end
  1661.   if @right_picture != nil and @right_keep == true
  1662.     @right_picture.dispose
  1663.   end   
  1664.   if @left_picture != nil and @left_keep == true
  1665.     @left_picture.dispose
  1666.   end
  1667.   #........................................................................
  1668. else
  1669.   self.active = false
  1670.   self.pause = false
  1671.   self.index = -1
  1672.   self.contents.clear
  1673.   # 清除显示中标志
  1674.   @contents_showing = false
  1675.   @contents_showing_end = false
  1676.   # 呼叫信息调用
  1677.   if $game_temp.message_proc != nil
  1678.     $game_temp.message_proc.call
  1679.   end
  1680.   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1681.   $game_temp.message_text = nil
  1682.   $game_temp.message_proc = nil
  1683.   $game_temp.choice_start = 99
  1684.   $game_temp.choice_max = 0
  1685.   $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1686.   $game_temp.choice_proc = nil
  1687.   $game_temp.num_input_start = 99
  1688.   $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1689.   $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1690.   # 释放金钱窗口
  1691.   if @gold_window != nil
  1692.     @gold_window.dispose
  1693.     @gold_window = nil
  1694.   end
  1695. end
  1696. end

  1697. #--------------------------------------------------------------------------
  1698. # ● 刷新光标矩形
  1699. #--------------------------------------------------------------------------
  1700. def update_cursor_rect
  1701. if $game_switches[2]
  1702.   #.........................................................................
  1703.   if @index >= 0
  1704.     n = $game_temp.choice_start + @index
  1705.     self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
  1706.   else
  1707.     self.cursor_rect.empty
  1708.   end
  1709.   #.........................................................................
  1710. else
  1711.   if @index >= 0
  1712.     n = $game_temp.choice_start + @index
  1713.     self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  1714.   else
  1715.     self.cursor_rect.empty
  1716.   end
  1717. end
  1718. end
  1719. #--------------------------------------------------------------------------
  1720. # ● 取得普通文字色
  1721. #--------------------------------------------------------------------------
  1722. def normal_color
  1723.   nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  1724.   if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1725.     color = FUKI::FUKI_COLOR
  1726.   else
  1727.     color = super
  1728.   end
  1729.   return color
  1730. end
  1731. end

  1732. #==============================================================================
  1733. # ■ Interpreter
  1734. #==============================================================================

  1735. class Interpreter
  1736. #--------------------------------------------------------------------------
  1737. # ● 设置事件
  1738. #     event_id : 事件 ID
  1739. #--------------------------------------------------------------------------
  1740. alias setup_fuki setup
  1741. def setup(list, event_id)
  1742.   setup_fuki(list, event_id)
  1743.   # 如果不是战斗中
  1744.   if !($game_temp.in_battle)
  1745.     # 记录事件 ID
  1746.     $active_event_id = event_id
  1747.   end
  1748. end
  1749. end

  1750. #==============================================================================
  1751. # ■ Scene_Map
  1752. #==============================================================================

  1753. class Scene_Map
  1754. #--------------------------------------------------------------------------
  1755. # ● 主处理
  1756. #--------------------------------------------------------------------------
  1757. def main
  1758.   # 生成活动块
  1759.   @spriteset = Spriteset_Map.new
  1760.   # 生成信息窗口
  1761.   @message_window = Window_FukiMessage.new
  1762.   # 执行过渡
  1763.   Graphics.transition
  1764.   # 主循环
  1765.   loop do
  1766.     # 刷新游戏画面
  1767.     Graphics.update
  1768.     # 刷新输入信息
  1769.     Input.update
  1770.     # 刷新画面
  1771.     update
  1772.     # 如果画面切换的话就中断循环
  1773.     if $scene != self
  1774.       break
  1775.     end
  1776.   end
  1777.   # 准备过渡
  1778.   Graphics.freeze
  1779.   # 释放活动块
  1780.   @spriteset.dispose
  1781.   # 释放信息窗口
  1782.   @message_window.dispose
  1783.   # 标题画面切换中的情况下
  1784.   if $scene.is_a?(Scene_Title)
  1785.     # 淡入淡出画面
  1786.     Graphics.transition
  1787.     Graphics.freeze
  1788.   end
  1789. end
  1790. end

  1791. #==============================================================================
  1792. # ■ Window_InputNumber
  1793. #==============================================================================

  1794. class Window_InputNumber < Window_Base
  1795. #--------------------------------------------------------------------------
  1796. # ● 初始化对像
  1797. #     digits_max : 位数
  1798. #--------------------------------------------------------------------------
  1799. def initialize(digits_max)
  1800.   @digits_max = digits_max
  1801.   @number = 0
  1802.   # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1803.   dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1804.   dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1805.   @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1806.   dummy_bitmap.dispose
  1807.   super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1808.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1809.   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1810.   self.z += 9999
  1811.   self.opacity = 0
  1812.   @index = 0
  1813.   refresh
  1814.   update_cursor_rect
  1815. end
  1816. end


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步兵中尉
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 楼主| 发表于 2011-5-4 08:07:25 | 只看该作者
谢谢步兵中尉,谢谢你


25949724于2011-5-4 08:08补充以下内容:
晕死啊,上面的代码好多表情,下面的复制是空的,,这……
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发表于 2011-5-4 08:57:03 | 只看该作者
本帖最后由 rpgxs 于 2011-5-4 09:27 编辑

fuki 对话脚本(原版):http://www.66rpg.com/htm/news347.htm
fuki 对话脚本(简化版):http://www.66rpg.com/htm/news663.htm
苹果梨对话脚本:http://rpg.blue/thread-66200-1-1.html (这个要注意范例里的那个1,2,3变量好像还有个开关
66rpg增强型对话框之精简强化版:http://rpg.blue/web/htm/news29.htm

- -置顶的东东。多留心看范例的变量,开关,脚本说明等等乱七八糟的。
ps:要找东西先去置顶帖看看:点击传送门




Project5.rar (213.12 KB, 下载次数: 46)
补1个漫画对话框。(个人认为非常简单的一个对话脚本)

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 楼主| 发表于 2011-5-4 09:15:01 | 只看该作者
fuki对话的,都报错,我研究了一下是前面几十行废话,然后我把前面的废话删除了,虽然不报错了,但是功能也没了

苹果梨的也报错

66的2个脚本都可以用,但是不太漂亮


25949724于2011-5-4 09:16补充以下内容:
而且苹果梨的,竟然说,其他脚本都没变,只提供一个变化的

这个是什么态度啊,66以前相对幻想森林,就是平易近人

现在什么都越弄越高端,新人查找什么都不方便,一个索引还有好多是为新人设置的?

里面的资源解释也越来越看不懂,逐渐成为小圈子讨论的场所

完全在走幻想森林的老路

点评

LZ你确定没有用其他会与对话框脚本冲突的脚本吗?  发表于 2011-5-4 12:19
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发表于 2011-5-4 17:16:46 | 只看该作者
回复 25949724 的帖子

不好意思。第一次在回复里面带脚本,我也不太会弄╮(╯▽╰)╭
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发表于 2011-5-4 20:15:43 | 只看该作者
回复 ndmb2010 的帖子

ms高级模式里有那个
我又回来打酱油了
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发表于 2011-5-4 21:28:06 | 只看该作者
回复 坚强的羁绊 的帖子

哈哈,谢谢提醒。终于会了
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