可玩性,也就是说有让游戏者有反复玩的动力 |
我认为只要你把心投入到游戏中,做得再烂也没关系,认真才是硬道理! 但有些快速品几乎都残次了 没人问津 所以下的功夫很重要 |
将游戏的各种特性系统的高度抽象总结是一种理论化的表现,理论化是必需的,是将游戏作为第九艺术带入众人视野的必经之路。但他不是针对多数人的,实际上游戏设计师在得到灵感,不断考量,并试图将其呈现之时,所有东西都是潜移默化的,这就是任何人都可以作为一个游戏设计师的原因,但根本决定一个设计师好坏的还是他对对象的理解程度(这里的游戏设计),而理论化正是将这种理解的模板固定并标准化。使得任何人都能够将设计模式固定,能够根据这个模板设计出一个标准的游戏。这个游戏不能说一定很好,但至少他合格。但就目前来讲,环境并不稳定,在科学技术没有得出结论之前,所有理论化都将是一个大胆的尝试。不知道楼主正否是在试图理论化游戏的这些特性,如果是的话我认为:抽象度应该继续增加。但如果是一般的介绍普及,比较全面。 |
精辟的文文支持之~非常赞同楼主的说法~~可玩性的确最重要。 于是我想补充一下我的看法: 1如果是纯养成类游戏……涉及战斗的东西神马的基本上就没用了。【所以一个因素影响一个游戏的好坏,会根据游戏种类不同,影响力度也不同。】 2一个游戏要有其独特性,独特也是可玩度高的一个重要原因。如果每个游戏都千篇一律拜师下山,拯救世界。玩法都是那么个样,只是把背景名字什么换一下。除非在其他方面有很多独特之处,否则很多资深的玩家看到之后第一反应就是不玩。RPG mk的系统就那样,如果能用同一个系统做出不同的玩法和效果,那也很不错。【这个独特性也许说的太泛,我的的意思是玩法以及整体构架什么的……(反正我不是专业的,仅个人看法。)】 3有针对性,有着重点(是卖点么?),不要贪多嚼不烂,泛而不精。【具体范围我不清楚,这只是一个直觉。】 好吧,我说得很不全面,但是希望有人能看懂,而不是鸡蛋里面挑骨头抓文字语病神马的。 PS:在此谢谢楼主上次在另一个其他人的帖子里,回答我关于转职的问题。因为我看到回复的时候,楼主已经把帖子关闭,故特地借此机会道谢。 |
跟你没法解释 你的galgame定义很奇怪 上次度娘的定义你也不满意 每个玩galgame的人目的也是不同的 但LS说的“galgame无法解释”明显提到的就是这方面的 关于galgame是否够格称为游戏 欢迎您在GAMERES专业游戏论坛发帖 我给您解释不通。谢谢。 天使喝可乐于2011-8-29 13:34补充以下内容: 公认的至少公信力大 可以 你给我解释一下 所谓新时期的galgame 哪些用这三感解释不通的 |
原来玩galgame是为了看美女的,给跪了。 原来galgame的卖点不是游戏,给跪了。 原来galgame不是游戏,给跪了。 m(_ _)m大神膜拜中 |
其实就是细节决定成败吧…当一个领域里面的东西大体都差不多以后,考验的就是细节问题了。 |
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GMT+8, 2025-6-3 15:18
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