其实在某一张地图上摆放一些事件模型会比较方便,把一些需要变动的内容修改掉即可。 |
先插入下面代码
然后说你主楼里的脚本 ce1 = RPG::EventCommand.new(101,0,"hello") 第 3 个参数应该是个数组 evt_page.list = [ce1] 这个 list 数组的尾部少了一个空白命令(RPG::EventCommand实例) 最后在说一下 code 这个东西. 在 F1 里只能查到 命令的第一行 的 code 比如 显示文章 F1 里说 code 是 101 这个命令一次可以写 4 行. 第 1 行 code 是 101 没错.但第2 3 4 行却是 401 这些东西要么去 Interpreter 里找那些命令的定义里看. 要么就 Interpreter 2 里用 p 命令 给 p 出来 全局搜索 case @list[@index].code 可以快速定位 |
美兽的“爱护环境,人人有责”这个里面就用了事件生成脚本…… 如果需要的话再找找吧,宝典里有 |
那啥⋯⋯ 提示的错误不是方法未定义,而是实例没有初始化⋯⋯ 你把add_event放在了Scene_Title 的 $scene = Scene_Map.new 后面 但是这个时候Spriteset_Map类的实例还没有初始化⋯⋯所以你调用add_event 的时候会找不到@spriteset这个对象⋯⋯ 因为那个实例是在Scene_Map的main方法里头初始化的⋯⋯ 简单地说就是⋯⋯你得换个地方调用add_event方法⋯⋯ 比如就放在Scene_Map里main方法里头⋯⋯在@spriteset = Spriteset_Map.new 之后 |
随便p一个事件就知道了啊。 |
这个问题我以前问过: 参考一下: http://rpg.blue/thread-211792-1-1.html |
很好奇为什么楼主要用脚本写,不是能用事件就用事件么?? |
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GMT+8, 2024-11-24 01:33
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