本帖最后由 eve592370698 于 2013-1-25 12:37 编辑 @某菜单 = Window_Command.new(0 , 0 ) 然后还要 @某菜单.add_command(“选项一”) @某菜单.add_command(“选项二”) 是不是就可以生成菜单? 说真的,具体方法没有实例和详细注解我还是不会写。 :symbol 对应的符号 |
感谢大侠的指点,难怪以前的思路改写经常碰壁。 不过这下子岂不更麻烦了?个人认为应该用更成熟的脚本系统 |
选择项独立成为一个类Window_ChoiceList 实际上也独立成一个类似于http://rpg.blue/thread-158161-1-1.html 的窗口了。不过通过移植FUKI对话框我发现,VA的智能化程度确实很让我佩服。显示文章能只能话分页显示,而选择项上自动调整窗口。 不过XP和旧VX那个不少过2行文章同时显示选择项的功能VA给去掉了。 个人感觉XP向VA移植似乎比VX向VA移植更容易(没准纯粹是个人原因)。 |
最近撰寫偷竊腳本的時候稍微瀏覽了一下 RGSS3 整個戰鬥流程被分解在好幾個類裡面 = =! 還多了一個 BattleManager 模組在處理 不過感覺起來可擴充性是增加了很多 當初看到 add_command 的時候幾乎跳起來歡呼 不過真的用起來卻不是那麼容易 |
好东西。。收藏了楼群主。。不过话说回来。。链接不可用了。。。 |
召唤吾有何事? RGSS3?……其实我什么都不知道的啦- - b 话说纤程是甚? |
不好意思,之前我没有搞清楚你的意思…… 实际上是这样的,set_handler是为选项绑定需要执行的Proc(应该是这东西,或与之类似),而add_command才是添加命令。既然@1和@2都是Window_Command的子类,那么他们当然有相同的按钮。(如果想额外添加的话需要自己重新定义一下刷新函数,否则还是不会显示)。 而至于无效的问题,也很简单:你的代码只告诉了@1要怎么处理:1和:2两项, @2的:3、:4两项,当然剩余的选项不会有作用。 另外,谢谢大家的支持!这几天断网在家,只能够研究脚本,确有点个人感悟,此节是RGSS3小探的第一节,而第二节和第三节正在撰写中。 第二节讨论了脚本结构的改变,RGSS3的Window类更加的复杂、更加的多,继承关系也更加复杂。RGSS3也引入了DataManager等可复用模块。 第三节重点关注脚本如何解析由工具制定的类容,如Game_Interpreter的机理,我也欣喜的发现RGSS3使用了Ruby 1.9引入的新技术——纤程(Fiber)。 待我整理好后发布,与各位交流。 最后,祝大家新年快乐! @orzfly谢谢指出,一时疏忽; @R-零 @退屈£无聊 @忧雪の伤 @各种压力的猫君 @fux2 |
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