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有没有显示金币的脚本

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    组图打开中,请稍候......
发布时间: 2012-4-7 03:05

正文摘要:

一直没看到金币。只有在商店才能看到

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cappbu 发表于 2012-4-7 21:16:18
star007 发表于 2012-4-7 21:01
自己学一下调窗口坐标吧
自己找出来的肯定比我告诉你要好

告诉我吧Orz我找了好久都找不到,还有那个人物。。怎么显示得那样了

点评

版规规定不能一题多问,更何况事实上你现在已经问过界了哦,新的问题请重新发帖。  发表于 2012-4-7 23:24
star007 发表于 2012-4-7 21:01:02
cappbu 发表于 2012-4-7 17:57
@star007变成这样。。

求教怎么调正,歪了

自己学一下调窗口坐标吧
自己找出来的肯定比我告诉你要好
star007 发表于 2012-4-7 08:59:41
  1. #==============================================================================

  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息

  3. #==============================================================================

  4. # ————————————————————————————————————


  5. # ▼▲▼ XRXS_MP 6. 环形菜单 ▼▲▼

  6. # by 和希


  7. ###############################################################################

  8. # 环形菜单脚本(中文注释版)

  9. # writen by 和希

  10. # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

  11. # ▽导入

  12. # 1.在脚本编辑器的Main的前一个位置进行插入操作,然后将本脚本复制到新的页里

  13. # 2.Window_RingMenu最开始的7个RPG::Cache.icon("") 的 "" 的中的图标作用在右边

  14. #     的说明里标注了分别是什么项目的,可以根据需要进行修改

  15. #     (最下方禁止使用项目的图标建议使用类似“φ”的图标)

  16. #     (译者按:就是原图标上多一个横杠或是斜杠的图片)

  17. # 3.类常量定义最下方的 SE_STARTUP = "" 的 "" 的中是打开菜单时的音效的名字

  18. #

  19. ###############################################################################



  20. #==============================================================================

  21. # ■ Window_RingMenu

  22. #------------------------------------------------------------------------------

  23. #  显示环形菜单画面

  24. #==============================================================================

  25. class Window_RingMenu < Window_Base


  26.   #--------------------------------------------------------------------------

  27.   # ○ 类常量定义

  28.   # 这里定义的变量是整个Window_RingMenu类都可以用的常量

  29.   # 所有变量名都是用大写,以区别其他变量

  30.   #--------------------------------------------------------------------------


  31.   # 打开菜单使用的帧数,数字越小打开菜单时速度越快

  32.   STARTUP_FRAMES =  20

  33.   # 切换选项时使用的帧数,数字越小切换选项速度越快

  34.   MOVING_FRAMES = 5

  35.   # 环的半径(单位:象素),数字越大环越大←本句为废话

  36.   RING_R = 64


  37.   # 定义各种图标,以便之后使用

  38.   ICON_ITEM = RPG::Cache.icon("MI_item")       # 「道具」项目的图标

  39.   ICON_SKILL = RPG::Cache.icon("MI_magic")     # 「特技」项目的图标

  40.   ICON_EQUIP = RPG::Cache.icon("MI_equip")    # 「装备」项目的图标

  41.   ICON_STATUS = RPG::Cache.icon("MI_states")    # 「状态」项目的图标

  42.   ICON_SAVE = RPG::Cache.icon("MI_save")       # 「存储」项目的图标

  43.   ICON_EXIT = RPG::Cache.icon("MI_exit")      # 「结束」项目的图标

  44.   ICON_DISABLE= RPG::Cache.icon("MI_error")               # 禁止使用项目的图标


  45.   # 打开菜单时的音效

  46.   SE_STARTUP = "056-Right02"


  47.   # 定义各种状态时的赋值。

  48.   # 译注:对于程序而言,个人感觉多此一举…不过的确方便了阅读

  49.   MODE_START = 1  # 动画开始时

  50.   MODE_WAIT  = 2  # 待机中

  51.   MODE_MOVER = 3  # 顺时针旋转(往右)

  52.   MODE_MOVEL = 4  # 逆时针旋转(往左)


  53.   #--------------------------------------------------------------------------

  54.   # ○ 定义实例变量

  55.   #--------------------------------------------------------------------------

  56.   attr_accessor :index # ?


  57.   #--------------------------------------------------------------------------

  58.   # ● 初始化对象

  59.   #--------------------------------------------------------------------------

  60.   def initialize( center_x, center_y , move_flag)

  61.     super(0, 0, 640, 480)

  62.     self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32)

  63.     self.opacity = 0

  64.     self.back_opacity = 0


  65.     s1 = $data_system.words.item

  66.     s2 = $data_system.words.skill

  67.     s3 = $data_system.words.equip

  68.     s4 = "状态"

  69.     s5 = "记录"

  70.     s6 = "结束"

  71.     @commands = [ s1, s2, s3, s4, s5, s6 ]

  72.     @item_max = 6

  73.     @index = 0

  74.     @items = [ ICON_ITEM, ICON_SKILL, ICON_EQUIP, ICON_STATUS, ICON_SAVE, ICON_EXIT ]

  75.     @disabled = [ false, false, false, false, false, false ]

  76.     @cx = center_x - 12

  77.     @cy = center_y - 16


  78.     # 初始化动画

  79.     setup_move_start(move_flag)

  80.     @old_mode = 0


  81.     # 刷新

  82.     refresh


  83.   end

  84.   

  85.   #--------------------------------------------------------------------------

  86.   # ● 刷新画面

  87.   #--------------------------------------------------------------------------

  88.   def update

  89.     super

  90.     if @old_mode != @mode

  91.       refresh

  92.     end

  93.   end

  94.   

  95.   #--------------------------------------------------------------------------

  96.   # ● 画面描绘(刷新)

  97.   #--------------------------------------------------------------------------

  98.   def refresh

  99.     self.contents.clear

  100.    
  101.     # 选择描绘方式

  102.     case @mode

  103.     when MODE_START

  104.       refresh_start

  105.     when MODE_WAIT

  106.       refresh_wait

  107.       @old_mode = @mode

  108.       refresh_wait

  109.     when MODE_MOVER

  110.       refresh_move(1)

  111.     when MODE_MOVEL

  112.       refresh_move(0)

  113.     end

  114.     # 指令名描绘

  115.     rect = Rect.new(@cx - 276, @cy + 24, self.contents.width-32, 32)

  116.     self.contents.draw_text(rect, @commands[@index],1)

  117.   end

  118.   

  119.   #--------------------------------------------------------------------------

  120.   # ○ 画面生成

  121.   #--------------------------------------------------------------------------

  122.   def refresh_start

  123.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max

  124.     d2 = 1.0 * Math::PI / STARTUP_FRAMES

  125.     r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / STARTUP_FRAMES

  126.     for i in 0...@item_max

  127.       j = i - @index

  128.       d = d1 * j + d2 * @steps

  129.       x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i

  130.       y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i

  131.       draw_item(x, y, i)

  132.     end

  133.     @steps -= 1

  134.     if @steps < 1

  135.       @mode = MODE_WAIT

  136.     end

  137.   end

  138.   

  139.   #--------------------------------------------------------------------------

  140.   # ○ 画面再描绘(待机时)

  141.   #--------------------------------------------------------------------------

  142.   def refresh_wait

  143.     d = 2.0 * Math::PI / @item_max

  144.     for i in 0...@item_max

  145.       j = i - @index

  146.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j ) ).to_i

  147.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j ) ).to_i

  148.       draw_item(x, y, i)

  149.     end

  150.   end

  151.   

  152.   #--------------------------------------------------------------------------

  153.   # ○ 画面再描绘(旋转时)

  154.   #   mode : 旋转方向(0 : 逆时针旋转时,1 : 顺时针旋转时)

  155.   #--------------------------------------------------------------------------

  156.   def refresh_move( mode )

  157.     d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max

  158.     d2 = d1 / MOVING_FRAMES

  159.     d2 *= -1 if mode != 0

  160.     for i in 0...@item_max

  161.       # 以下便是那华丽的曲线公式

  162.       j = i - @index

  163.       d = d1 * j + d2 * @steps

  164.       x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i

  165.       y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i

  166.       draw_item(x, y, i)

  167.     end

  168.     @steps -= 1

  169.     if @steps < 0

  170.       @mode = MODE_WAIT

  171.     end

  172.   end

  173.   

  174.   #--------------------------------------------------------------------------

  175.   # ● 描绘图片

  176.   # i : 项目编号

  177.   #--------------------------------------------------------------------------

  178.   def draw_item(x, y, i)

  179.     rect = Rect.new(0, 0, @items[i].width, @items[i].height)

  180.     if @index == i

  181.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect )

  182.       if @disabled[@index]

  183.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect )

  184.       end

  185.     else

  186.       self.contents.blt( x, y, @items[i], rect, 128 )

  187.       if @disabled[@index]

  188.         self.contents.blt( x, y, ICON_DISABLE, rect, 128 )

  189.       end

  190.     end

  191.   end

  192.   

  193.   #--------------------------------------------------------------------------

  194.   # ● 项目无效化

  195.   # index : 项目编号

  196.   #--------------------------------------------------------------------------

  197.   def disable_item(index)

  198.     @disabled[index] = true

  199.   end

  200.   

  201.   #--------------------------------------------------------------------------

  202.   # ○ 初始化动画准备

  203.   #--------------------------------------------------------------------------

  204.   def setup_move_start(move_flag)

  205.     @mode = move_flag ? MODE_START : 1

  206.     @steps = move_flag ? STARTUP_FRAMES : 1

  207.     if SE_STARTUP != nil and SE_STARTUP != ""

  208.       Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_STARTUP, 80, 100)

  209.     end

  210.   end

  211.   

  212.   #--------------------------------------------------------------------------

  213.   # ○ 回转动画准备

  214.   #--------------------------------------------------------------------------

  215.   def setup_move_move(mode)

  216.     if mode == MODE_MOVER

  217.       @index -= 1

  218.       @index = @items.size - 1 if @index < 0

  219.     elsif mode == MODE_MOVEL

  220.       @index += 1

  221.       @index = 0 if @index >= @items.size

  222.     else

  223.       return

  224.     end

  225.     @mode = mode

  226.     @steps = MOVING_FRAMES

  227.   end


  228.   #--------------------------------------------------------------------------

  229.   # ○ 判断是否在动画中

  230.   #--------------------------------------------------------------------------

  231.   def animation?

  232.     return @mode != MODE_WAIT

  233.   end

  234. end



  235. #==============================================================================

  236. # ■ Window_RingMenuStatus

  237. #------------------------------------------------------------------------------

  238. #  显示环形菜单画面下同伴状态的窗口。

  239. #   本窗口定义与Window_MenuStatus雷同

  240. #==============================================================================


  241. class Window_RingMenuStatus < Window_Selectable

  242.   #--------------------------------------------------------------------------

  243.   # ● 初始化对象

  244.   #--------------------------------------------------------------------------

  245.   def initialize

  246.     super(60, 64, 232, 352)

  247.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

  248.     refresh

  249.     self.active = false

  250.     self.index = -1

  251.   end

  252.   #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

  253.   def draw_battler_graphic(actor, x, y)

  254.     battler=RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)

  255.     w = battler.width

  256.     h = battler.height

  257.     self.contents.blt(x-w/2, y-h, battler, Rect.new(0, 0, w,h),255)

  258.   end

  259.   #★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

  260.   

  261.   #--------------------------------------------------------------------------

  262.   # ● 刷新

  263.   #--------------------------------------------------------------------------

  264.   def refresh

  265.     self.contents.clear

  266.     @item_max = $game_party.actors.size

  267.     for i in 0...$game_party.actors.size

  268.       x = 80

  269.       y = 80 * i

  270.       actor = $game_party.actors[i]

  271.       draw_battler_graphic(actor, x - 40, y + 80)

  272.       draw_actor_name(actor, x+10, y + 24)

  273.     end

  274.   end

  275.   

  276.   #--------------------------------------------------------------------------

  277.   # ● 刷新光标矩形

  278.   #--------------------------------------------------------------------------

  279.   def update_cursor_rect

  280.     if @index < 0

  281.       self.cursor_rect.empty

  282.     else

  283.       self.cursor_rect.set(0, @index * 80, self.width - 32, 80)

  284.     end

  285.   end

  286. end


  287. #==============================================================================

  288. # ■ Scene_Menu

  289. #------------------------------------------------------------------------------

  290. #   处理环形菜单的类。(再定义)

  291. #==============================================================================

  292. class Scene_Menu

  293.   #--------------------------------------------------------------------------

  294.   # ● 初始化对象

  295.   # menu_index : 命令光标初始位置

  296.   #--------------------------------------------------------------------------

  297.   def initialize(menu_index = 0,flag = true)

  298.     @menu_index = menu_index

  299.     @flag = flag

  300.   end

  301.   

  302.   #--------------------------------------------------------------------------

  303.   # ● 主处理

  304.   #--------------------------------------------------------------------------

  305.   def main


  306.     # 获取地图信息

  307.     # 这个是用来生成游戏画面作为背景,如果没有此行,那么打开菜单后背景就是全黑的

  308.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  309.     @gold_window = Window_Gold.new

  310.     # 获取角色坐标,并生成命令窗口

  311.     px = $game_player.screen_x - 15

  312.     py = $game_player.screen_y - 24

  313.     @command_window = Window_RingMenu.new(px,py,@flag)

  314.     @command_window.index = @menu_index

  315.     # 同伴人数为 0 的情况下

  316.     if $game_party.actors.size == 0

  317.       # 物品、特技、装备、状态无效化

  318.       @command_window.disable_item(0)

  319.       @command_window.disable_item(1)

  320.       @command_window.disable_item(2)

  321.       @command_window.disable_item(3)


  322.     end

  323.     # 这个属性z的含意就是z坐标轴,这个坐标轴的0点在背景上

  324.     # 往上(就是背景以上的层)是正方向,换言之,z越大的窗口在显示时越排在前面

  325.     # 两个z相同的窗口,后生成的排在前面。数字差要在2以上才能产生效果

  326.     # 也就是说两个窗口的z坐标是“100和100”与“100和101”效果是一样的

  327.     # 总的来讲,这个属性z就是图块设置里的优先级…数字大的优先级高

  328.     @command_window.z = 100

  329.   

  330.     # 禁止存档的情况下

  331.     if $game_system.save_disabled

  332.       # 存档无效

  333.       @command_window.disable_item(4)

  334.     end

  335.    
  336.     # 生成环形菜单的状态窗口

  337.     # visible : 可视性

  338.     @status_window = Window_RingMenuStatus.new

  339.     @status_window.x = 20

  340.     @status_window.y = 50

  341.     @status_window.z = 120

  342.     @status_window.visible = false

  343.   

  344.     # 执行过渡

  345.     Graphics.transition

  346.     # 主循环

  347.     loop do

  348.       # 刷新游戏画面

  349.       Graphics.update

  350.       # 刷新输入信息

  351.       Input.update

  352.       # 刷新画面

  353.       update

  354.       # 如果切换画面就中断循环

  355.       if $scene != self

  356.         break

  357.       end

  358.     end

  359.     # 准备过渡

  360.     Graphics.freeze

  361.     # 释放窗口及地图画面

  362.     @spriteset.dispose

  363.     @command_window.dispose

  364.     @status_window.dispose
  365.         @gold_window.dispose


  366.   end

  367.   

  368.   #--------------------------------------------------------------------------

  369.   # ● 刷新画面

  370.   #--------------------------------------------------------------------------

  371.   def update

  372.     # 刷新窗口

  373.     @command_window.update

  374.     @status_window.update

  375.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command

  376.     if @command_window.active

  377.       update_command

  378.       return

  379.     end

  380.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status

  381.     if @status_window.active

  382.       update_status

  383.       return

  384.     end

  385.   end

  386.   

  387.   #--------------------------------------------------------------------------

  388.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)

  389.   #--------------------------------------------------------------------------

  390.   def update_command

  391.     # 按下 B 键的情况下

  392.     if Input.trigger?(Input::B)

  393.       # 演奏取消 SE

  394.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

  395.       # 切换的地图画面

  396.       $scene = Scene_Map.new

  397.       return

  398.     end


  399.     # 按下 C 键的情况下

  400.     if Input.trigger?(Input::C)

  401.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合

  402.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4

  403.         # 演奏冻结 SE

  404.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

  405.         return

  406.       end

  407.       

  408.       # 命令窗口的光标位置分支

  409.       case @command_window.index

  410.       when 0 # 物品

  411.         # 演奏确定 SE

  412.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  413.         # 切换到物品画面

  414.         $scene = Scene_Item.new

  415.       when 1 # 特技

  416.         # 演奏确定 SE

  417.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  418.         # 激活状态窗口

  419.         @command_window.active = false

  420.         @status_window.active = true

  421.         @status_window.visible = true

  422.         @status_window.index = 0

  423.       when 2 # 装备

  424.         # 演奏确定 SE

  425.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  426.         # 激活状态窗口

  427.         @command_window.active = false

  428.         @status_window.active = true

  429.         @status_window.visible = true

  430.         @status_window.index = 0

  431.       when 3 # 状态

  432.         # 演奏确定 SE

  433.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  434.         # 激活状态窗口

  435.         @command_window.active = false

  436.         @status_window.active = true

  437.         @status_window.visible = true

  438.         @status_window.index = 0

  439.       when 4 # 存读档

  440.         # 演奏确定 SE

  441.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  442.         # 切换到存读档画面

  443.         $scene = Scene_Save.new

  444.       when 5 # 游戏结束

  445.         # 演奏确定 SE

  446.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  447.         # 切换到游戏结束画面

  448.         $scene = Scene_End.new

  449.       when 6

  450.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  

  451.         $scene = Scene_End.new

  452.       end

  453.       return

  454.     end


  455.     # 动画中不能执行光标处理

  456.     # 这句的意思就是如果正处于动画中就return,这样下面的语句就不会执行了

  457.     # 换言之,如果正处于动画处理中,那么就无法移动菜单

  458.     return if @command_window.animation?


  459.     # 按下 ↑ 或 ← 键的情况下

  460.     if Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::LEFT)

  461.       # 演奏光标 SE

  462.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

  463.       # 向左旋转

  464.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVEL)

  465.       return

  466.     end


  467.     # 按下 ↓ 或 → 键的情况下

  468.     if Input.press?(Input::DOWN) or Input.press?(Input::RIGHT)

  469.       # 演奏光标 SE

  470.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

  471.       # 向右旋转

  472.       @command_window.setup_move_move(Window_RingMenu::MODE_MOVER)

  473.       return

  474.     end

  475.   end

  476.   

  477.   #--------------------------------------------------------------------------

  478.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)

  479.   #--------------------------------------------------------------------------

  480.   def update_status

  481.     # 按下 B 键的情况下

  482.     if Input.trigger?(Input::B)

  483.       # 演奏取消 SE

  484.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

  485.       # 激活命令窗口

  486.       @command_window.active = true

  487.       @status_window.active = false

  488.       @status_window.visible = false

  489.       @status_window.index = -1

  490.       return

  491.     end

  492.    
  493.     # 按下 C 键的情况下

  494.     if Input.trigger?(Input::C)

  495.       # 命令窗口的光标位置分支

  496.       case @command_window.index

  497.       when 1 # 特技

  498.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下

  499.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2

  500.           # 演奏冻结 SE

  501.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

  502.           return

  503.         end

  504.         # 演奏确定 SE

  505.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  506.         # 切换到状态画面

  507.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)

  508.       when 2 # 装備

  509.         # 演奏确定 SE

  510.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  511.         # 切换到特技画面

  512.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)

  513.       when 3 # 装备

  514.         # 演奏确定 SE

  515.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)

  516.         # 切换的装备画面

  517.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)

  518.       end

  519.       return

  520.     end

  521.   end

  522. end


  523. #==============================================================================

  524. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息

  525. #==============================================================================
复制代码
楼上的会一直显示在地图的左上角
我这个修改了下
改成了和原来的类似,呼出菜单时显示在左上角,退出菜单时消失

点评

您的脚本怎么这么多空行啊?  发表于 2012-4-15 12:02
kangxi0109 发表于 2012-4-7 06:46:46
本帖最后由 kangxi0109 于 2012-4-7 06:50 编辑

在Scene_Map修改,加上两句就可以了:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Map
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理地图画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Map
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 主处理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def main
  11.     # 生成活动块
  12.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  13.     # 生成信息窗口
  14.     @message_window = Window_Message.new
  15. #==========================
  16.     @gold_window = Window_Gold.new#金钱窗口
  17. #==========================
  18.     # 执行过渡
  19.     Graphics.transition
  20.     # 主循环
  21.     loop do
  22.       # 刷新游戏画面
  23.       Graphics.update
  24.       # 刷新输入信息
  25.       Input.update
  26.       
  27.       # 刷新画面
  28.       update
  29. #==========================
  30.       @gold_window.refresh#金钱窗口
  31. #==========================
  32.       # 如果画面切换的话就中断循环
  33.       if $scene != self
  34.         break
  35.       end
  36.     end
复制代码

点评

事实上我对此表示无奈。  发表于 2012-4-7 23:25

评分

参与人数 1星屑 +4 收起 理由
YeYe. + 4 这答案LZ不认可誓不为人

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cappbu 发表于 2012-4-7 03:54:21
kangxi0109 发表于 2012-4-7 03:11
菜单栏不是有显示吗?还是你改过脚本了?

的确。。我的菜单栏改成环行的了
kangxi0109 发表于 2012-4-7 03:11:37
本帖最后由 kangxi0109 于 2012-4-7 03:15 编辑

菜单栏不是有显示吗?还是你改过脚本了?
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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