一般游戏的耐性有两大类表示法,第一种是属性耐性越高,该属形伤害越低,其属性基准值为零,计算公式如下: 属性伤害╳(100-该角色的属性耐性) ÷100 = 最终伤害 另一种计算方式则是,属性耐性越高,该属性的伤害越高,以一百为属性基准值,计算公式如下: 属性伤害╳该角色的属性耐性 ÷100 = 最终伤害 VA的内建属性耐性判定,是采取第二种方式,自己动手试试就知道了……至于想改变属性计算伤害的方式,那就需要脚本支援了,虽然可以给玩家看一套属性计算分式,而游戏设计时用另一套属性计算分式,反正玩家又不会真正看到游戏的内建计算方式…… |
武器的普通攻击属性,照版大原本的设定就好,如何让技能有双属性,我也不知道…… 相关连结: http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=238507 ⒈被两种以上得属性攻击时,系统似乎会自动挑选,对攻击方有利的属性判定,例如: 坏耐性为0%的怪物,坏属性伤害都无效,而其它伤害都为100%时,被坏、火攻击时伤害,系统会自动判定为火伤害,使该怪物扣血。 使用坏、冰武器,坏伤害100%,冰伤害90%的怪物,在这种情况下,输出伤害以坏的耐性计算,因为坏耐性比较高。 使用坏、冰武器,坏伤害100%,冰伤害110%的怪物,在这种情况下,输出伤害以冰的耐性计算,因为冰耐性比较高。 ⒉用状态改变耐性的话,该怪物的耐性计算方式为,原有耐性值乘上新的耐性值,例如: 火耐性200%的怪物,被赋予火耐性200%的状态,若受到火伤害则会变成四倍伤害,即2╳2=4; 火耐性200%的怪物,被赋予火耐性5000%的状态,若受到火伤害则会变成百倍伤害,即2╳50=100; 火耐性0%的怪物,无论用什么方法,都无法让它受到火伤害。 |
我不記得是否這樣 如敵A [物理]x 50% [冰]x200% 你的攻擊有 [物理][冰] 100 atk Damage Output= 100 x 0.5 x 2 = 100 傷 不會選最有效傷害。 如要實現選最有效傷害如: 如敵A [物理]x 50% [冰]x200% 你的攻擊有 [物理][冰] 100 atk 100x 0.5 < 100 x 2 Damage Output= 200 傷 可用Craze 寫的Elemental Merger [Elemental Merger]http://rpgmaker.net/scripts/151/ |
貌似会自动选择最有效那一种的伤害类型 属性修正现在变为更具体的百分比抗性了吧. |
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