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【可乐的策划探索之旅2】游戏平衡·正反馈

查看数: 5318 | 评论数: 15 | 收藏 1
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发布时间: 2012-8-31 15:16

正文摘要:

本帖最后由 天使喝可乐 于 2012-8-31 15:19 编辑 其实本来还想继续浅谈呢= =  昨天应@琪露诺之邀重点写写正反馈的比较深度的探讨,@杜塞尔君也来看看吧。@疯狂异形 游戏平衡 · 正反馈 1.正反馈是什 ...

回复

琪露诺 发表于 2012-9-8 17:51:51
之前几天一直在想【强正反馈】游戏的一些特点……缺点当然是非常非常容易失衡了,但是也有个优点,就是在获得优势的时候带给玩家的愉悦的感觉也是相当大的嗯……
疯狂异形 发表于 2012-9-3 14:28:35
风雪优游 发表于 2012-9-3 05:34
第一眼看到正反馈首先想到的就是逆反馈,当然后面果然也涉及到了叫做负反馈。

我觉得可乐说的正反馈系统和 ...

嗯……这么说吧,正反馈是指一种“因资源的积累使策略成为最优项”的不平衡点,它并非一种系统。
  而对正反馈的处理方式,是为了让游戏不陷入不平衡状态;

事实上,业界找出了更优秀的处理方法;如你所知,即在调整不平衡性的同时,为劣势方带来帮助,而不是对优势方进行惩罚。
  因此,是在这一环上面才镶入了欺骗性机制;
是否让玩家玩的更好,在于你平衡时所调用的独立模块是否为欺骗性机制。
杜塞尔 发表于 2012-9-3 14:08:38
本帖最后由 杜塞尔 于 2012-9-3 14:09 编辑

不知道为什么那个@完全没用。不过好在我有逛策划区的习惯。

有了这一次的补足终于充分理解到正反馈与反反馈的意义所在,赏罚机制与多玩家平衡性考量的结合。

受益匪浅。

最近又去拜读了异形的其他几期研究探索之旅,觉得你们可以好好聊聊,一定会相见恨晚。

玩得好和玩下去……嗯。

一般而言,正常人玩得舒服才会玩下去吧?

点评

所以说金盒在骗人 他让你以为你玩的舒服玩的好……  发表于 2012-9-3 14:15
呃,当我没说什么吧。  发表于 2012-9-3 14:13
我们天天在聊了=w=  发表于 2012-9-3 14:10
天使喝可乐 发表于 2012-9-3 13:58:57
风雪优游 发表于 2012-9-3 13:34
第一眼看到正反馈首先想到的就是逆反馈,当然后面果然也涉及到了叫做负反馈。

我觉得可乐说的正反馈系统和 ...

恩……
金盒是“让玩家玩下去”
这篇是“让玩家玩的好”

也就是 金盒让你玩下去 你是被金盒骗了  本身游戏可能并不好玩 但因为金盒的存在使你以为它好玩
可玩性的文章比如这篇的游戏平衡的讨论  是“如何让游戏好玩” 它是实在的

那篇金盒的讲解,是让你规避金盒系统(即 要为了真正好玩而努力 不是为了骗玩家) 并不是宣扬使用金盒……

点评

嗯,这个要好好研究。  发表于 2012-9-3 14:17
风雪优游 发表于 2012-9-3 13:34:34
第一眼看到正反馈首先想到的就是逆反馈,当然后面果然也涉及到了叫做负反馈。

我觉得可乐说的正反馈系统和异形说的金盒系统似乎是殊途同归的,本质上都是利用赏罚机制控制游戏平衡度并保持游戏新鲜感。

其他没什么好说的,因为我觉得顶楼已经足够全面了。
疯狂异形 发表于 2012-9-2 22:55:25
琪露诺 发表于 2012-9-2 09:32
经验和升级系统某种程度上是增加正反馈的= =决斗场系统类似的东西似乎有作品用过,依然是那个问题很难和 ...

八成是,但是升级系统不能简单的用降级来对付,所以只能将玩家群体划分开来,这方法有利有弊。
  对等级机制的调整有很多优秀的方法……
嗯,改天说说看吧。
琪露诺 发表于 2012-9-2 17:32:59
疯狂异形 发表于 2012-8-31 23:32
魔塔类游戏的正反馈应该是在于玩家如果没有选择制作者的既定最优策略集合,则玩家一定失败。
  ...

经验和升级系统某种程度上是增加正反馈的= =决斗场系统类似的东西似乎有作品用过,依然是那个问题很难和游戏贴合,经常显得太突然= =具体的各项数值的调配也挺麻烦,尤其在多个环节都用到这样的系统的情况下……
另外还有个问题就是防止负反馈过度以后导致玩家刻意降低数值或者有所保留,获取了更大的补偿以后再回到“以前”获取所没获取的资源和能力……对这个的限制也得想办法什么的。
疯狂喝可乐 发表于 2012-9-1 22:11:51
可乐大说得对!要给落后者反超的机会才会吸引大家玩到底!跑道上有香蕉皮的长跑比赛才是有看头的长跑比赛!
天使喝可乐 发表于 2012-9-1 14:17:54
asperta 发表于 2012-9-1 13:22
这要看情况,rpg我觉得“落后有反超的机会,领先有额外的挑战”比较好,也就是落后要多给点机会,领先时适 ...

恩……并不是要刁难高级的玩家啦  这里的增加难度是广义上的 比如你LV10的人物不可能只打LV1的怪吧?这里的难度就是指怪物能力的提升  基本上所有RPG都会这么做
这里提出的原因是 可以把这种形式嫁接在其他游戏类型上

其实 像网游里的 等级上限不断提升、升级需求经验上升迅速 这种 就是为了照顾新进来的玩家 尽量缩小等级差距

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