设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索

FUKI(呼出)对话框,如何显示两个人对话的样子?

查看数: 3969 | 评论数: 7 | 收藏 2
关灯 | 提示:支持键盘翻页<-左 右->
    组图打开中,请稍候......
发布时间: 2012-10-28 21:49

正文摘要:

本帖最后由 Fz_Qqqq 于 2012-10-29 12:49 编辑 就像是这个人头上冒一个对话框,说完以后另外一个人头上再冒出来一个,就这样循环…… 类似吵架似的…… 顺便附上脚本。。。 =begin 吹きだしウィンドウVXA ...

回复

820195124 发表于 2012-11-6 10:59:19
开关设置,当说完话是触发一个独立开关,在下一个新建事件中显示其他
Fz_Qqqq 发表于 2012-10-31 12:38:17
tseyik 发表于 2012-10-29 19:28
這個是VXA的用的巴

VX在這裏

噗对不起发错嘞。。。
tseyik 发表于 2012-10-29 19:28:54
本帖最后由 tseyik 于 2012-10-29 19:36 编辑

這個是VXA的用的巴

VX在這裏
http://xrxs.at-ninja.jp/Nov2.txt

  1. # ▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽
  2. #
  3. # publish 2010/ 3/ 2
  4. # update  - 11/ 1/10a
  5. #
  6. #==============================================================================
  7. # カスタマイズポイント
  8. #==============================================================================
  9. class Window_Message < Window_Selectable
  10.   #
  11.   # 基本行数
  12.   #
  13.   MAX_LINE = 4
  14.   #
  15.   # \p[] - キャラポップの高さ
  16.   #
  17.   CHARPOP_HEIGHT = 40
  18.   #
  19.   # \name[] - 名前枠 X,Y座標
  20.   #
  21.   NAME_WINDOW_OFFSET_X =   0
  22.   NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -24
  23. end
  24. #==============================================================================
  25. # 参照機能
  26. #==============================================================================
  27. class Game_Temp
  28.   attr_accessor :last_gain_material
  29.   attr_accessor :last_gain_holder
  30. end
  31. #==============================================================================
  32. # フルグレードアップベース - 制御文字・基本機能
  33. #==============================================================================
  34. class Window_Message < Window_Selectable
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 特殊文字の変換 + 準備
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   alias xrxsv2_convert_special_characters convert_special_characters
  39.   def convert_special_characters
  40.     # 初期化
  41.     contents.font.size   = Font.default_size
  42.     contents.font.bold   = Font.default_italic
  43.     contents.font.italic = Font.default_bold
  44.     contents.font.shadow = Font.default_shadow
  45.     @type_wait = 0
  46.     @line_widths = []
  47.     @line_aligns = []
  48.     self.pop_character = nil
  49.     # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
  50.     @window_hold = (@text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
  51.     # \info
  52.     @info_mode = (@text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
  53.     # 改行削除指定\_があるか?
  54.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  55.       $game_message.choice_start -= 1
  56.       @text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s }
  57.     end
  58.     # \name 判定
  59.     if @text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  60.       name = $1
  61.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  62.       w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max
  63.       bitmap.dispose
  64.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, 32)
  65.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  66.       bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name)
  67.       @name_window.width = w + 16
  68.       @name_window.create_contents
  69.       @name_window.openness = 0
  70.       @name_window.open
  71.       @name_window.visible = true
  72.       @name_sprite.visible = true
  73.     else
  74.       @name_window.visible = false
  75.       @name_sprite.visible = false
  76.       @name_sprite.bitmap.dispose
  77.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  78.     end
  79.     # キャラボップモード
  80.     if @text.gsub!(/\\[Pp]\[-1\]/) { "" }
  81.       self.pop_character = -1
  82.     elsif @text.gsub!(/\\[Pp]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  83.       self.pop_character = $1.to_i
  84.     elsif @text.gsub!(/\\[Pp]/) { "" }
  85.       self.pop_character = 0
  86.     end
  87.     # 制御文字処理
  88.     xrxsv2_convert_special_characters
  89.     @text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\x11[#{$1}]" }
  90.     @text.gsub!(/\\size\[([0-9]+)\]/i) { "\x12[#{$1}]" }
  91.     @text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\x13[#{$1}]" }
  92.     @text.gsub!(/\\icon\[([0-9]+)\]/i) { "\x17[#{$1}]" }
  93.     @text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\x18" }
  94.     @text.gsub!(/\\last_material/i) { "\x19" }
  95.     @text.gsub!(/\\B/) { "\x14" }
  96.     @text.gsub!(/\\I/) { "\x15" }
  97.     @text.gsub!(/\\D/) { "\x16" }
  98.     @text.gsub!(/\\n/) { "\x00" }
  99.     #
  100.     # ライン情報の取得
  101.     rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08",
  102.       /\[([0-9]+)\]/,
  103.       "\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"]
  104.     lines = @text.split("\x00")
  105.     @lines_max = lines.size
  106.     for i in 0...@lines_max
  107.       line = lines[i]
  108.       for rx in rxs
  109.         line.gsub!(rx) {""}
  110.       end
  111.       @line_aligns[i] =
  112.         line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
  113.         line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
  114.                                      AUTO
  115.       # 行の横幅の取得と設定
  116.       cx = contents.text_size(line).width
  117.       @line_widths[i] = cx
  118.     end
  119.     # 位置揃え制御文字の削除
  120.     @text.gsub!(/\\center/) {""}
  121.     @text.gsub!(/\\right/) {""}
  122.     # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  123.     reszie_window_for_pop
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● メッセージの更新 *
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   def update_message
  129.     @wait_count = @type_wait
  130.     loop do
  131.       c = @text.slice!(/./m)
  132.       case update_message_type(c)
  133.       when 1
  134.         break
  135.       when 2
  136.         next
  137.       end
  138.       break unless @show_fast or @line_show_fast
  139.     end
  140.   end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next)
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def update_message_type(c)
  145.     case c
  146.     when nil                          # 描画すべき文字がない
  147.       finish_message                  # 更新終了
  148.       return 1
  149.     when "\x00"                       # 改行
  150.       new_line
  151.       max = MAX_LINE
  152.       max = 14 if self.pop_character != nil
  153.       if @line_count >= max      # 行数が最大のとき
  154.         unless @text.empty?           # さらに続きがあるなら
  155.           self.pause = true           # 入力待ちを入れる
  156.           return 1
  157.         end
  158.       end
  159.     when "\x01"                       # \C[n]  (文字色変更)
  160.       @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  161.       contents.font.color = text_color($1.to_i)
  162.       return 2
  163.     when "\x11"                       # \s[n]  (スピード変更)
  164.       @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  165.       @type_wait = $1.to_i
  166.       return 2
  167.     when "\x12"                       # \size
  168.       @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  169.       contents.font.size = $1.to_i
  170.       return 2
  171.     when "\x13"                       # \O
  172.       @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  173.       contents.font.color.alpha = $1.to_i
  174.       return 2
  175.     when "\x02"                       # \G  (所持金表示)
  176.       @gold_window.refresh
  177.       @gold_window.open
  178.     when "\x03"                       # \.  (ウェイト 1/4 秒)
  179.       @wait_count = 15
  180.       return 1
  181.     when "\x04"                       # \|  (ウェイト 1 秒)
  182.       @wait_count = 60
  183.       return 1
  184.     when "\x05"                       # \!  (入力待ち)
  185.       self.pause = true
  186.       return 1
  187.     when "\x06"                       # \>  (瞬間表示 ON)
  188.       @line_show_fast = true
  189.     when "\x07"                       # \<  (瞬間表示 OFF)
  190.       @line_show_fast = false
  191.     when "\x08"                       # \^  (入力待ちなし)
  192.       @pause_skip = true
  193.     when "\x14" #\B
  194.       contents.font.bold ^= true
  195.     when "\x15" #\I
  196.       contents.font.italic ^= true
  197.     when "\x16" #\D
  198.       contents.font.shadow ^= true
  199.     when "\x17"
  200.       @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  201.       draw_icon($1.to_i, @contents_x, @contents_y)
  202.       @contents_x += 24
  203.     when "\x18"
  204.       name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "")
  205.       update_message_type_draw_at(name)
  206.     when "\x19"
  207.       item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil)
  208.       draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y)
  209.       @contents_x += 196
  210.     else                              # 普通の文字
  211.       update_message_type_draw_at(c)
  212.     end
  213.     return 0
  214.   end
  215.   def update_message_type_draw_at(c)
  216.     return if c.to_s.size == 0
  217.     c_width  = contents.text_size(c).width
  218.     c_height = contents.text_size(c).height
  219.     contents.draw_text(@contents_x, @contents_y - (c_height - WLH) / 2, c_width, c_height, c)
  220.     @contents_x += c_width
  221.   end
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   # ● 改ページ処理
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   alias xrxsv2_new_page new_page
  226.   def new_page
  227.     xrxsv2_new_page
  228.     update_charpop_window
  229.   end
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # ● 改行処理
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   alias xrxsv2_new_line new_line
  234.   def new_line
  235.     xrxsv2_new_line
  236.     set_align
  237.   end
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # 位置揃え
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def set_align
  242.     w = @line_widths[@line_count].to_i
  243.     a = @line_aligns[@line_count]
  244.     case a
  245.     when CENTER
  246.       @contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2
  247.     when RIGHT
  248.       @contents_x = contents.width - w
  249.     end
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● メッセージの終了
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   alias xrxsv2_terminate_message terminate_message
  255.   def terminate_message
  256.     xrxsv2_terminate_message
  257.     process_hold
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # 定数
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   AUTO   = 0
  263.   LEFT   = 1
  264.   CENTER = 2
  265.   RIGHT  = 3
  266. end
  267. #==============================================================================
  268. # アクティブイベント取得
  269. #==============================================================================
  270. class Game_Interpreter
  271.   attr_reader   :event_id
  272. end
  273. #==============================================================================
  274. # 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド
  275. #==============================================================================
  276. class Window_Message < Window_Selectable
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● カーソルの更新 *
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   def update_cursor
  281.     if @index >= 0
  282.       x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112)
  283.       y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1
  284.       w = contents.width - x
  285.       if self.pop_character != nil
  286.         x += 28
  287.         w -= 20
  288.       end
  289.       self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH)
  290.     else
  291.       self.cursor_rect.empty
  292.     end
  293.   end
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   # キャラクターの取得
  296.   #   parameter : パラメータ
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   def get_character(parameter)
  299.     # パラメータで分岐
  300.     case parameter
  301.     when -1  # プレイヤー
  302.       return $game_player
  303.     when 0  # 現在アクティブなイベント
  304.       id = $game_map.interpreter.event_id
  305.       events = $game_map.events
  306.       return events == nil ? nil : events[id]
  307.     else  # 特定のイベント
  308.       events = $game_map.events
  309.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  310.     end
  311.   end
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   # (メッセージ終了時)ホールドの処理
  314.   #--------------------------------------------------------------------------
  315.   def process_hold
  316.     if @window_hold
  317.       @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
  318.       @held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window))
  319.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite))
  320.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite))
  321.       for sprite in @extra_sprites
  322.         next if sprite.disposed?
  323.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  324.       end
  325.       @extra_sprites.clear
  326.       self.openness = 0
  327.       @name_window.openness = 0
  328.       @back_sprite.visible = false
  329.     else
  330.       @held_windows.each {|object| object.dispose}
  331.       @held_windows.clear
  332.     end
  333.     @name_window.close
  334.     @name_sprite.visible = false
  335.   end
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   # キャラポップ位置の設定と取得
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   def pop_character=(character_id)
  340.     @pop_character = character_id
  341.   end
  342.   def pop_character
  343.     return @pop_character
  344.   end
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   def reszie_window_for_pop
  349.     if self.pop_character != nil
  350.       max_x = @line_widths.max.to_i
  351.       n  = max_x + 32
  352.       n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122
  353.       m  = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96
  354.       w  = @name_sprite.bitmap.width
  355.       self.width  = [n, w].max
  356.       self.height = [@lines_max * WLH, m].max + 32
  357.       create_contents
  358.       update_charpop_window
  359.     elsif @info_mode
  360.       @line_aligns[0] = CENTER
  361.       self.x = - 8
  362.       self.width = Graphics.width + 16
  363.       self.height = 56
  364.       create_contents
  365.     else
  366.       self.x = 0
  367.       self.width  = Graphics.width
  368.       self.height = MAX_LINE * WLH + 32
  369.       create_contents
  370.     end
  371.   end
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ● 背景スプライトの作成
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite
  376.   def create_back_sprite
  377.     xrxsv2_create_back_sprite
  378.     @back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width
  379.     @name_window = Window_Base.new(0,0,112,36)
  380.     @name_window.visible = false
  381.     @name_sprite = Sprite.new
  382.     @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  383.     @name_sprite.visible = false
  384.     self.x = self.x
  385.     self.y = self.y
  386.     self.z = self.z
  387.     @held_windows = []
  388.     @extra_sprites = []
  389.   end
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ● 背景スプライトの解放
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite
  394.   def dispose_back_sprite
  395.     xrxsv2_dispose_back_sprite
  396.     @name_window.dispose
  397.     @name_sprite.dispose
  398.     for window in @held_windows
  399.       window.dispose
  400.     end
  401.   end
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   # ● 背景スプライトの更新
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite
  406.   def update_back_sprite
  407.     @name_window.update
  408.     xrxsv2_update_back_sprite
  409.     update_charpop_window
  410.   end
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def update_charpop_window
  415.     if self.pop_character
  416.       character = get_character(self.pop_character)
  417.       return if character == nil
  418.       # [X座標]
  419.       n = self.width / 2
  420.       n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil
  421.       w = @name_sprite.bitmap.width
  422.       x = character.screen_x - [[n, w].max, self.width - 32].min
  423.       # [Y座標]
  424.       case @position
  425.       when 0
  426.         y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
  427.       else
  428.         y = character.screen_y + 16
  429.       end
  430.       x_max = Graphics.width - 4 - self.width
  431.       x_min = 4
  432.       y_max = Graphics.height - self.height
  433.       y_min = 4
  434.       self.x = [[x, x_max].min, x_min].max
  435.       self.y = [[y, y_max].min, y_min].max
  436.     end
  437.   end
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   # 位置の連動
  440.   #--------------------------------------------------------------------------
  441.   def x=(n)
  442.     super
  443.     if @name_window
  444.       @name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X
  445.       @name_sprite.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X + 8
  446.     end
  447.   end
  448.   def y=(n)
  449.     super
  450.     if @name_window
  451.       @name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  452.       @name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2
  453.     end
  454.   end
  455.   def z=(n)
  456.     super
  457.     if @name_window
  458.       @name_window.z = n + 1
  459.       @name_sprite.z = n + 2
  460.     end
  461.   end
  462. end
  463. #==============================================================================
  464. # 伸縮対応
  465. #==============================================================================
  466. class Window_Message < Window_Selectable
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   def reset_window
  471.     @background = $game_message.background
  472.     @position = $game_message.position
  473.     if @background == 0   # 通常ウィンドウ
  474.       self.opacity = 255
  475.     else                  # 背景を暗くする、透明にする
  476.       self.opacity = 0
  477.     end
  478.     case @position
  479.     when 0  # 上
  480.       self.y = 0
  481.       @gold_window.y = 360
  482.     when 1  # 中
  483.       self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
  484.       @gold_window.y = 0
  485.     when 2  # 下
  486.       self.y = Graphics.height - self.height
  487.       @gold_window.y = 0
  488.     end
  489.   end
  490. end
  491. #==============================================================================
  492. # □ Window_Copy
  493. #------------------------------------------------------------------------------
  494. #   指定のウィンドウのコピーを作成します。
  495. #==============================================================================
  496. class Window_Copy < Window_Base
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   # ○ オブジェクト初期化
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   def initialize(window)
  501.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  502.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  503.     self.opacity = window.opacity
  504.     self.back_opacity = window.back_opacity
  505.     self.z = window.z - 3
  506.     self.visible = window.visible
  507.   end
  508. end
  509. #==============================================================================
  510. # □ Sprite_Copy
  511. #------------------------------------------------------------------------------
  512. #   指定のスプライトのコピーを作成します。
  513. #==============================================================================
  514. class Sprite_Copy < Sprite
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   # ○ オブジェクト初期化
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   def initialize(sprite)
  519.     super()
  520.     self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
  521.     self.opacity = sprite.opacity
  522.     self.x = sprite.x
  523.     self.y = sprite.y
  524.     self.z = sprite.z - 3
  525.     self.ox = sprite.ox
  526.     self.oy = sprite.oy
  527.     self.zoom_x = sprite.zoom_x
  528.     self.visible = sprite.visible
  529.   end
  530. end
复制代码
拡張 Collaborate with パラ犬 様 
 \p[]のキャラポップを使用すると、そのキャラに対して自動的にふきだしの矢印が表示されます。



●制御文字機能について
現在、以下の制御文字をサポートしています。

新機能
\last_gain_holder
     この記述がある箇所でアイテムマテリアル/トラッシュによって
     マテリアル化した最新のアイテムを入れたバッグの持ち主の名前を表示します。
\last_gain_material
     この記述がある箇所でアイテムマテリアル/トラッシュによって
     マテリアルとして入手した最新のアイテムをアイコン付きで表示します。
     宝箱での文章の表示で
     「 \last_gain_holder は \last_gain_material を手に入れた! 」
     と組み合わせることで、入手者と入手アイテムを表示できます。
     また、ランダムでロングソード+3として入手した場合なども
     表示に反映されます。

\hold   この記述がメッセージの中に含まれている場合(箇所不問)
     メッセージ終了時、ウィンドウを閉じません。
     ホールドしないメッセージを閉じた時、
     ホールドされている全てのメッセージを閉じます。


\info   この記述がメッセージの中に含まれている場合、
     メッセージウィンドウを細めて表示します。

\_     直後の改行を無視します。これにより横に長い文章が設定可能。
\icon[n] n番のアイコンを表示します。
\name[]  []内に指定したテキストを小さなウィンドウで表示します。
\p[]   \p[0]で、主人公(プレイヤーキャラ)の上にポップします。
     \p[ID]で、そのIDをもつイベントの上にポップします。

\B    以後の文字を太字にします。もう一度記述すると元に戻ります。
\I    以後の文字を斜体にします。もう一度記述すると元に戻ります。
\D    以後の文字を影字にします。もう一度記述すると元に戻ります。

\center  記述した行を中央寄せします。
\right  記述した行を右寄せにします。
       ◆文章:\center一行目・・・
       :  :\right二行目・・・
      と行ごとの位置揃えを設定可能!

\size[n] 表示する文字のサイズを変更します(6~32)。
\o[n]   表示する文字の透過率を指定します(0~255)。
\b[n]   指定Pixel分の空白を挿入します。
\n    改行します。
\s[n]   文章の表示スピードを変更します(0~19)。
     数字が大きくなるほど遅くなります。

RPGツクールVX 標準機能
\V[n]   変数n番に格納された内容を表示します。
\N[n]   指定idのアクターの名前を表示します。
\c[n]   表示する文字色をn番に変更します。
     デフォルトの文字色は本体マニュアルを参照してください。
\g    所持金のウィンドウを表示します。
\.    次の文字表示まで1/4秒間ウェイトします。
\|    次の文字表示まで1秒間ウェイトします。
\!    決定キーの入力をその場で待ちます。
\>    「\<」が来るまでの間、瞬間表示します。
\<    「\>」から始まった瞬間表示を終了します。
\~    キー入力を待たずに、そのままウィンドウを閉じます。
\\    文字「\」を表示します。
彭格列第XI代 发表于 2012-10-29 16:42:24
推荐这个漫画式对话框
我就是用这个=w=可以实现你要的效果~
Fz_Qqqq 发表于 2012-10-29 12:52:07
Luciffer 发表于 2012-10-28 22:33
不是FUKI自带效果就能做到吗?哪里有问题了吗?

两个人聊天,一个人说一句,说完另一个人说 然后另一个人再说
就是先在第一个人头上出现一个对话框,说完以后另一个人头上也出现一个对话框,然后刚才那个人再说一句。。。。。
tang19990919 发表于 2012-10-28 23:17:19
显示图片~
Luciffer 发表于 2012-10-28 22:33:24
不是FUKI自带效果就能做到吗?哪里有问题了吗?
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-5-30 22:30

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表