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关于这个烛光系统 求助啊

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发布时间: 2013-4-29 20:48

正文摘要:

本帖最后由 光の異形 于 2013-5-5 13:16 编辑 对脚本一点不懂 太惨了 ···

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j433463 发表于 2013-5-2 08:30:17
VA 的很多整合工程都是不能全信的,冲突bug一堆,脚本名称也乱改,版本还可能不是新的,也没有做好相对的说明。

视界限制脚本,是用在比如主角进入洞窟后,点火把照明只能看到一定范围内的视野,视野外是暗的,看不见的,您看视界脚本中有设定视界大小的值,但没有设定明暗度,也没有设定不透明度,它只是在一个圆形内显示出正常的地图画面。

烛光脚本则可以调整整个画面的色调,让整个画面像黄昏,或黑夜,但依稀看得到画面中的东西,只有光照的地方是正常的明亮度,还可以设定不同的事件或图块位置有光照,设定光照的形状,好一点的脚本可以设定光照的中心是在事件或玩家本身,或者是事件或玩家手持灯具的位置,也就是稍微偏离人物行走图中心,会依照玩家面向而改变光照的方向,这个不是视界脚本中有的功能,甚至像 tseyik 大人提到的 Khas Awesome Light Effects 还能设定成动态光照,也就是光不是固定一个圆的,它会闪烁晃动,就像真的烛火在摇曳发出的光。





像这样,烛光系统只是能分辨出光影明暗而已,不会把光线外的画面遮住的。

视界脚本虽然也可以做出照明范围的效果,但实际上把它作为烛光效果并不实用,它最好的用处还是限制视野,有好的烛光脚本,为什么要拿视界脚本来充当呢?您说是吧?
光の異形 发表于 2013-5-2 07:44:19
tseyik 发表于 2013-5-2 00:43
用其他烛光系统
1.
Khas Awesome Light Effects

  谢谢了
j433463 发表于 2013-5-2 05:08:09
视界脚本不是烛光系统啊!怎么一直看到有人把两者混淆了,虽然视界也用一张圆形的图,但实际用途不一样,有真正的光照脚本,为何总是要拿视界脚本当烛光系统用呢?
tseyik 发表于 2013-5-2 00:43:45
用其他烛光系统
1.
Khas Awesome Light Effects
http://forums.rpgmakerweb.com/in ... some-light-effects/
2.
HN_Light
http://www.tktkgame.com/
黄濑凉太 发表于 2013-5-1 20:25:09
所以LZ的问题是什么?= =
光の異形 发表于 2013-4-29 20:55:30
其实我想到一个很蠢的办法 就是 复制这个脚本六次 用六个开关来实现 ········
但是 问题是 这样 就不能有两个光源了呀 ············ 怎么办啊 我脑壳疼
光の異形 发表于 2013-4-29 20:51:58
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物件初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport = nil)
    super(viewport)
    self.z = 199
    self.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
    @bitmap_shadow = Bitmap.new("Graphics/System/sight_shadow")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
这句是设置 光线的图片吧 有没有办法 改成 多几个呀
比如更据玩家的方向 切换 4个张
其他的 一个光强 一个光弱 就好了 ···········
光の異形 发表于 2013-4-29 20:49:32
#==============================================================================
# ★ RGSS3_视界制限 Ver1.1
#==============================================================================
=begin

作者:tomoaky
首发网站:ひきも记
设定号码的地图限制视野。

写在角色,职业,是在武器(防护具)的备注中的标签
能补正视野限制的尺寸。
例)<视界补正 32>
视界32点扩大広。
只有战斗成员进行视野补正价值的计算。

游戏变量(默认情况下,#9),可以调整大小使用视图领域。

加入上述所有设置,将获得的实际大小限制的能见度。
然而,如果尚未设置能见度限制的地图上都是无效的。

因为每帧都会重绘整个屏幕的Sprite
将会有所加重。

操作所需的图像
  Graphics/System/sight_shadow.png
  
游戏变量使用(默认设置)
  0009

2012.02.05  Ver1.1
  ・调整Z坐标使计时器使不被遮住
  ・加使用游戏变量补正视野限制尺寸的功能(通过变量可做成开/関效果)
  
2012.01.20  Ver1.0
  公开

=end

#==============================================================================
# □ 设定项目
#==============================================================================
module TMBLSIGHT
  # 指定几号的地图进行视界制限
  # 例)SIGHT[3] = 128  # 设置地图号码3的视野能见度128点矩形
  SIGHT = {}
  SIGHT[12] = 320
  SIGHT[14] = 320

  
  VN_SIGHT = 2    # 设定尺寸大小补正在游戏中使用的游戏变量
end

#==============================================================================
# □ RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 视界制限补正値
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sight_power
    unless @sight_power
      @sight_power = /<视界补正\s*(\-*\d+)\s*>/ =~ @note ? $1.to_i : 0
    end
    @sight_power
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 视界制限补正値
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sight_power
    result = 0
    feature_objects.each {|object| result += object.sight_power}
    result
  end
end

#==============================================================================
# □ Sprite_SightShadow
#==============================================================================
class Sprite_SightShadow < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物件初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport = nil)
    super(viewport)
    self.z = 199
    self.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
    @bitmap_shadow = Bitmap.new("Graphics/System/sight_shadow")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    @bitmap_shadow.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 帧更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if TMBLSIGHT::SIGHT[$game_map.map_id]
      self.visible = true
      self.bitmap.clear
      w = TMBLSIGHT::SIGHT[$game_map.map_id]
      $game_party.battle_members.each{|actor| w = [w + actor.sight_power, 48].max}
      w = [w + $game_variables[TMBLSIGHT::VN_SIGHT], 48].max
      x = $game_player.screen_x - w / 2
      y = $game_player.screen_y - w / 2 - 16
      rect = Rect.new(x, y, w, w)
      self.bitmap.stretch_blt(rect, @bitmap_shadow, @bitmap_shadow.rect)
      color = Color.new(0, 0, 0)
      self.bitmap.fill_rect(0, 0, Graphics.width, y, color)
      self.bitmap.fill_rect(0, y + w, Graphics.width, Graphics.height - y - w,
        color)
      self.bitmap.fill_rect(0, y, x, w, color)
      self.bitmap.fill_rect(x + w, y, Graphics.width - x - w, w, color)
    else
      self.visible = false
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物件初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tmblsight_spriteset_map_initialize initialize
  def initialize
    tmblsight_spriteset_map_initialize
    create_sight_shadow
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 作成视界制限Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_sight_shadow
    @sight_shadow_sprite = Sprite_SightShadow.new(@viewport2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tmblsight_spriteset_map_dispose dispose
  def dispose
    tmblsight_spriteset_map_dispose
    dispose_sight_shadow
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放视界制限Sprites
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_sight_shadow
    @sight_shadow_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 帧更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias tmblsight_spriteset_map_update update
  def update
    update_sight_shadow
    tmblsight_spriteset_map_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 更新视界制限Sprites
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_sight_shadow
    @sight_shadow_sprite.update if @sight_shadow_sprite
  end
end
  
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