隐身就是要设定啊···AOE才能打中,但是却不能是被AOE当成第一目标··· |
如果是指向性不随机选择敌人我还能获得敌人状态然后做不选择目标···可是无敌斩除了第一下都是随机斩,随机敌人的编号没法获取也就没法获得目标状态了···隐匿之类的隐身技能的话可能在战斗中会出现明明把有显隐能力的敌人干掉了隐身角色还是被攻击的情况···毕竟真实宝石和显隐之尘不是一个情况,真实宝石要杀敌才破除,显隐之尘要鱼人夜行者斯拉克那种黑暗契约才能破除,而真眼是创建一个具有显隐能力但无攻击力的永久隐身敌方单位,在已方有显隐类道具放出后才能看到攻击/散失之刃消除,同理若是敌人看到我方显隐单位也自然会第一优先攻击才合情合理。 |
本帖最后由 cjlzbb 于 2013-8-24 13:01 编辑 对于隐匿个人感觉更好的做法如下,可能有些麻烦。 由于是DOTA类游戏,所以事先把所有技能在类型处分成 普攻/指向性物理/指向性法术/AOE物理/AOE法术,这设置虽然麻烦但是对无敌斩等一系列技能都有效。 在怪物挑选目标的脚本处修改成 如果目标拥有隐匿状态且没有被反隐的状态(粉/真眼等),同时怪物技能为 普攻/指向性物理/指向性法术,则不挑选该角色作为目标。 同理无敌斩也可以这么做,如果目标为虚无等不可攻击状态则不挑选为目标 如果不这么做的话,无敌斩就用事件吧,无敌斩技能设置成0伤害无动作触发事件,然后事件设置成使角色对没虚无状态的随机敌人(注1)使用 无敌斩(真)————这个技能设置成只随机攻击一个敌人。再用一个变量计算无敌斩次数 注1:用RAND随机取任意一个敌人,假如没有虚无状态则使用技能,有虚无状态则重新RAND。(要先排出对面全体虚无的状态,不然就无限循环了) |
本帖最后由 cjlzbb 于 2013-8-24 12:20 编辑 以上几个技能改脚本的话是不难实现的,对于回合制横板游戏来说,更难实现的应该是如何体现出无敌斩的位移和隐匿的难操作————或者说个更明白的例子 敌法的B,发条的大 没了这些特殊效果的DOTA,其实也就是单纯伤害数字和状态的叠加。而这些特殊效果在横板里不是用数据表明的,应该是某些不同于其他横板的小创意 |
是啊···回合制···随机敌人我没法获取这个随机敌人的状态···还有圣堂刺客的折光···不知道怎样做XX的回合的条件分歧···如果直接在1号技能上加折光的伤害加成判定就会变成用出折光后敌人会消耗折光的次数··· |
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