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LBQ
发布时间: 2015-10-24 22:50

正文摘要:

本帖最后由 LBQ 于 2015-10-24 22:51 编辑 之前有过一次小范围的测试 (这张图为了让所有的信息都在一张图里面把画面缩小了,所以现在看起来有点变形) 估计11月底进行小范围测试,现在仍然处于快速开发阶段 ...

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LBQ 发表于 2015-10-25 23:29:01
本帖最后由 LBQ 于 2015-10-25 23:30 编辑
kinotrip 发表于 2015-10-25 15:13
想要压低成本,减少下载等待时间,肯定得设法搞降低流量开销,网络化,章节化的路子
一方面游戏发布前完全 ...

一方面游戏发布前完全扫描排除游戏中不需要的资源,减小上传下载量。这个需要开发一个工具。


不关我事,我限制他们游戏不能超过100MB,同时提供RTP的CDN供他们替换,根本不需要工具进行。
另一方面是游戏的资源加载模式做魔改,每个章节包含的地图/角色/甚至怪物和战斗内容只在进入这个章节的时候才做加载。
还好,战斗内容和地图角色MV已经几乎是按需加载了,数据库也不会大过1M吧(单个),绝对不是大问题



最后极限是写一个客户端(app),把不同游戏/不同章节里公用的资源缓存起来,遇到重复的资源就不再下载,每次玩新内容可能只需要下载一些数据和少量罕见的资源就可以。


提供RTP的CDN就完了啊,他们RTP共享一个CDN,这样大部分重用的资源就自动重用了。

结论:
不需要你提到的这些工具
kinotrip 发表于 2015-10-25 15:13:37
想要压低成本,减少下载等待时间,肯定得设法搞降低流量开销,网络化,章节化的路子
一方面游戏发布前完全扫描排除游戏中不需要的资源,减小上传下载量。这个需要开发一个工具。
另一方面是游戏的资源加载模式做魔改,每个章节包含的地图/角色/甚至怪物和战斗内容只在进入这个章节的时候才做加载。
不过要做到这一点就必须要对脚本大改了。
最后极限是写一个客户端(app),把不同游戏/不同章节里公用的资源缓存起来,遇到重复的资源就不再下载,每次玩新内容可能只需要下载一些数据和少量罕见的资源就可以。

当然社区是否繁荣到值得做这么多的工具和生态建设我是存疑的……
喵呜喵5 发表于 2015-10-25 12:15:22
LBQ在橙光全资赞助的论坛里向橙光发出了挑战
冷峻逸 发表于 2015-10-25 07:17:15
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
绘梦师 发表于 2015-10-24 23:40:26
开源? 代码Public托管了?
mv单个游戏发布的体积太大了, 只将简单的demo发布也有200-300M, 运作起来后存储空间应该是个不小问题. 不过楼主是壕的话我闭嘴.

点评

国内又拍云什么的都有提供CDN不过价钱就。。。另外pixi.js国内也有CDN提供最后就是把所有的代码都做压缩 还有那个字体问题 然后大概就可以了?  发表于 2015-10-25 12:21
LBQ
所以要先推广RTP的CDN,然后先暂时限制游戏大小<100M,然后土豪虽然算不上不过最近有一笔可观的收入可以暂时撑一会  发表于 2015-10-25 06:46
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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