1697665228 发表于 2016-5-23 18:43 原来是你,摸摸... |
大胃王大卫 发表于 2017-7-22 04:11 这个我不清楚耶,不过这个脚本并不能在RMMV里使用哦 站上有人写了MV版本的脚本 |
在 RMMV 中 可以用 开关控制 无限图层的显示吗 ? |
我是建议你去6r的同志之一(可惜我记不太清楚我到底和你聊了什么,也记不清你的名字,就记得你的头像了),我真的敬佩你,我曾经发过贴,结果经常被人说是抄袭。。。。 |
ULDS脚本只能支持以下的功能
|
楼主打扰一下,如果有白天和黑夜两种情况,光源消失,高光的图片就不用显示了。 可是我做这个条件判断测试了很久还是不行: 我写的代码只有这么简单: <ulds=高光> z=200 if s[46]== ture visible:false end </ulds> 已经确保图片是可以用的,把条件分歧删掉就可以正常的显示, 于是我继续用JS的代码实现: <ulds=高光> z=200 if(s[46]== ture) visible:false end </ulds> …… 还是不行,我到底哪里错了? |
RMMV适用? |
本帖最后由 ssxxyll 于 2016-5-3 23:43 编辑 感谢LZ的分享,受益匪浅。 我有个问题,既然主角是在背景和物品图层之上,为何不能把物品和背景合为一个图层? 也就是说,背景+物品<主角<遮盖物品<阴影<高光 有这么个例子: 物品的图层等级是97,也就是在主角之下。 物品里有一个吊灯,图块通行度是五角星,主角经过时在其下面。 然后吊灯所在图层97,但游戏中主角还是在吊灯之下。 实验后发现,地图绘制界面上画上“星”通行度的吊灯,高于主角。 但在绘制界面上抹掉,游戏中看到的就是物品图层的吊灯,低于主角。 绘图界面上的地图元件把“物品”图层的吊灯盖住了,一样享受高光阴影效果。 这样PS地图元件一个个拼的做法就会变成只拼遮盖于主角之上的玩意,大大减少了工作量,效果还不打折扣。 发这个回复贴的初衷正是“物品1 物品2”图层令人抓狂的工作量。 并且LZ的物品1图层按照上文理论可以完全和背景合在一起。 出于提高工作效率的目的,有了这个想法——将在主角之下的物品直接与背景合在一张图里,遮盖的图块才去单独拼。 不知可否? |
参与人数 1 | 赞 +1 | 收起 理由 |
---|---|---|
![]() | + 1 | 我很赞同 |
这用的什么图块呀 |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2025-5-8 11:19
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.