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【教程】让地图加分的方法!-室内地图光影+无限图层

查看数: 17978 | 评论数: 16 | 收藏 83
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发布时间: 2016-1-19 21:21

正文摘要:

本帖最后由 Kim_巧克力控 于 2016-3-4 20:02 编辑 原本这帖子是在百度发布的,不过有人建议发布到6R,于是我来了ww(不 使用工具:Paint Tool Sai 无限图层使用脚本:无限图层显示系统 Unlimited Layers Display ...

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Kim_巧克力控 发表于 2017-9-29 22:39:19
1697665228 发表于 2016-5-23 18:43
我是建议你去6r的同志之一(可惜我记不太清楚我到底和你聊了什么,也记不清你的名字,就记得你的头像了), ...

原来是你,摸摸...
Kim_巧克力控 发表于 2017-9-29 22:38:49
大胃王大卫 发表于 2017-7-22 04:11
在 RMMV 中 可以用 开关控制 无限图层的显示吗 ?

这个我不清楚耶,不过这个脚本并不能在RMMV里使用哦
站上有人写了MV版本的脚本
大胃王大卫 发表于 2017-7-22 04:11:33
在 RMMV 中 可以用 开关控制 无限图层的显示吗 ?
1697665228 发表于 2016-5-23 18:43:36
我是建议你去6r的同志之一(可惜我记不太清楚我到底和你聊了什么,也记不清你的名字,就记得你的头像了),我真的敬佩你,我曾经发过贴,结果经常被人说是抄袭。。。。
Kim_巧克力控 发表于 2016-5-22 15:29:57
威风镰鼬 发表于 2016-5-21 16:33
楼主打扰一下,如果有白天和黑夜两种情况,光源消失,高光的图片就不用显示了。
可是我做这个条件判断测试 ...

ULDS脚本只能支持以下的功能
  1. <div class="quote"><blockquote>
  2. #  <ulds=filename>
  3. #    x: X坐标
  4. #      公式,默认为 0
  5. #    y: Y坐标
  6. #      公式,默认为 0
  7. #    z: Z坐标
  8. #      公式,只计算一次,默认为 10,可以设置为 -100 来当作远景图使用
  9. #    zoom: 缩放倍率
  10. #      公式,默认为 1。缩放的原点为画面左上角。
  11. #    zoom_x: 横向缩放倍率
  12. #      公式,默认为 zoom
  13. #    zoom_y: 纵向缩放倍率
  14. #      公式,默认为 zoom
  15. #    opacity: 不透明度
  16. #      公式,默认为 255
  17. #    blend_type: 合成方式
  18. #      公式,只计算一次。默认为 0 (0:正常、1:加法、2:减法)
  19. #    scroll: 图像跟随地图卷动的速度
  20. #      实数,默认为 32
  21. #    scroll_x: 图像跟随地图横向卷动的速度
  22. #      实数,默认为 scroll
  23. #    scroll_y:图像跟随地图纵向卷动的速度
  24. #      实数,默认为 scroll
  25. #    loop: 循环
  26. #      冒号后面不需要填写任何东西。
  27. #    visible: 图像是否显示
  28. #      公式,默认为 true
  29. #    path: 图像的路径名
  30. #      默认为 Parallaxes
  31. #    color: 合成的颜色
  32. #      公式,只计算一次。默认为 Color.new(0, 0, 0, 0)
  33. #    tone: 色调
  34. #      公式,只计算一次。默认为 Tone.new(0, 0, 0, 0)
  35. #    eval: 初始化后,以 sprite 或 plane 为 self 执行的代码。
  36. #      公式,默认为空
  37. #    update: 图片显示时,每帧执行的更新代码
  38. #      公式,默认为 t += 1
  39. #  </ulds>

复制代码

点评

解决了……就 visible:!s[46]  发表于 2016-5-22 17:01
可是脚本里有提到开关和变量,不是用来判断的吗  发表于 2016-5-22 16:54
威风镰鼬 发表于 2016-5-21 16:33:56
楼主打扰一下,如果有白天和黑夜两种情况,光源消失,高光的图片就不用显示了。
可是我做这个条件判断测试了很久还是不行:
我写的代码只有这么简单:
<ulds=高光>
z=200
if s[46]== ture
  visible:false
end
</ulds>
已经确保图片是可以用的,把条件分歧删掉就可以正常的显示,
于是我继续用JS的代码实现:
<ulds=高光>
z=200
if(s[46]== ture)
  visible:false
end
</ulds>
……
还是不行,我到底哪里错了?
RG·Saber 发表于 2016-5-8 02:35:46
RMMV适用?
Rivendell 发表于 2016-5-7 17:15:32
本帖最后由 Rivendell 于 2016-5-8 06:34 编辑
Rivendell 发表于 2016-4-23 18:33
这用的什么图块呀


原来是steampunk
ssxxyll 发表于 2016-5-3 23:35:23
本帖最后由 ssxxyll 于 2016-5-3 23:43 编辑

感谢LZ的分享,受益匪浅。
我有个问题,既然主角是在背景和物品图层之上,为何不能把物品和背景合为一个图层?
也就是说,背景+物品<主角<遮盖物品<阴影<高光
有这么个例子:

物品的图层等级是97,也就是在主角之下。
物品里有一个吊灯,图块通行度是五角星,主角经过时在其下面。
然后吊灯所在图层97,但游戏中主角还是在吊灯之下。

实验后发现,地图绘制界面上画上“星”通行度的吊灯,高于主角。
但在绘制界面上抹掉,游戏中看到的就是物品图层的吊灯,低于主角。
绘图界面上的地图元件把“物品”图层的吊灯盖住了,一样享受高光阴影效果。

这样PS地图元件一个个拼的做法就会变成只拼遮盖于主角之上的玩意,大大减少了工作量,效果还不打折扣。

发这个回复贴的初衷正是“物品1 物品2”图层令人抓狂的工作量。
并且LZ的物品1图层按照上文理论可以完全和背景合在一起。

出于提高工作效率的目的,有了这个想法——将在主角之下的物品直接与背景合在一张图里,遮盖的图块才去单独拼。
不知可否?

评分

参与人数 1+1 收起 理由
noah0909961 + 1 我很赞同

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Rivendell 发表于 2016-4-23 18:33:04
这用的什么图块呀
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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