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YEP的ATB/CTB上的一个设计疏忽

查看数: 5951 | 评论数: 3 | 收藏 1
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发布时间: 2016-2-26 21:53

正文摘要:

本帖最后由 cjlzbb 于 2016-2-27 13:45 编辑 我不知道这个是故意这么设计的,还是真的所有ATB/CTB作者都忘了的一点 持续状态的回合计数  是在  拥有这个状态的战斗者 行动时结算的 可能这 ...

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cjlzbb 发表于 2016-2-27 20:12:59
本帖最后由 cjlzbb 于 2016-2-27 20:15 编辑
trentswd 发表于 2016-2-27 18:28
我记得YEP最开始有两种,一种是按时间计算的,一种是按回合计算的
后来他觉得太复杂了,就把按时间的砍了 ...


今天到官网下了最新版的脚本,才知道原来还有个很类似的BUG。。。

原来的版本里如果对敌人附加无法行动的状态,那么ATB槽会暂停

然后就因为主楼里描述的机制,因为一直ATB槽暂停了,所以该怪物身上的状态持续时间一直没变。。就成了永久控制了。


新版的里面可以改成你说的按帧数算的,但是蛋疼的是他只改了状态触发没改技能冷却,结果还是一样 o(╯□╰)o囧
trentswd 发表于 2016-2-27 18:28:13
我记得YEP最开始有两种,一种是按时间计算的,一种是按回合计算的
后来他觉得太复杂了,就把按时间的砍了
cjlzbb 发表于 2016-2-26 22:04:53
本帖最后由 cjlzbb 于 2016-2-26 22:07 编辑
这个是找到的在状态备注栏里写公式的插件,应该有参考价值吧


YEP_X_BattleSysATB汉化版


YEP_X_BattleSysCTB汉化版
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