本帖最后由 喵呜喵5 于 2016-6-18 17:20 编辑 '自用开关'本身的设计理念就是只给事件自己来使用,如果某个开关要通用,推荐的做法是改用公用开关 将自用开关当成公用开关来使用才容易导致各种内部冲突 直接以你自己说的情况为例子 你可以走到一盏灯旁边去关掉它,但是你很难一下把所有的灯都关掉(除非浪费公用开关,这种行为导致地图不便于移植,容易内部冲突的问题) 为了能够储存到存档中,自用开关的数据是和事件的 ID 本身绑定的,而每一张地图上的每一个事件都是拥有一个唯一的 ID 的,你把一个事件移植到另外一个地图时,如果 ID 重复了,其中一个事件的 ID 是会强制改变的,这样一来,即使是内容完全相同的两个事件,在不同的地图 ID 要想操作其自用开关方法也完全不同,这才是真正会导致冲突的问题 一个简单的冲突的例子 事件1,复制到地图2,设置了地图2的事件2的出现条件为事件1的自用开关打开 然后,把事件1复制到了地图3上,并复制了两个事件1 然后,复制了另外一个事件1到地图2上 事件2的出现条件彻底混乱了,RM 必须去猜测,你这个事件2的出现条件到底是地图3上的事件1的自用开关打开了呢,还是地图2上新的事件1的自用开关打开了呢,如果是地图3的事件1,那么是第一个事件1的自用开关打开呢,还是第二个事件1的自用开关打开呢…… 总之 自用开关本来就不是设计来让人外部操作的,既然要外部操作某些事件的状态,更好的做法是直接用一个只属于这些事件的公共开关,并且给开关起一个足够独特的名字避免日后误用, 不要扯什么开关太多浪费游戏资源让游戏变卡,自用开关比开关占用的资源还大 以关灯事件为例,需要统一关灯的事件可以新建一个出现条件为 公共开关打开 的自动执行事件页,该事件页的内容为关闭其自身的自用开关 |
话说,完全不能改脚本,有点作茧自缚了。 毕竟默认脚本中有些不太方便的地方,例如 “自用开关”只能在事件自身来调整,这一点束缚了很多东西;这意味着你可以走到一盏灯旁边去关掉它,但是你很难一下把所有的灯都关掉(除非浪费公用开关,这种行为导致地图不便于移植,容易内部冲突的问题)。这个问题在MV中系统中都没有修改过来,还是要靠外来插件来完成,很是讽刺。 |
这不是我的全默认素材思路吗? 话说竟然没通过,默哀中,本来剧情已经想好了 |
版务组经过讨论,决定不通过这个活动申请。 和已举办过的比赛创意重复且优质作品产出可能性低…… |
你这个活动可能不会批准 因为跟短十一撞了档期 |
多少人曾爱慕你年轻时的熔岩 |
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