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手绘雨林场景

查看数: 2998 | 评论数: 6 | 收藏 0
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发布时间: 2017-1-2 15:07

正文摘要:

本帖最后由 89444640 于 2017-1-2 15:16 编辑 解释: ∵人物是像素,场景是为人物服务的,人物才是画面的主体。 ∴这个发像素区。 终于赶上年初,医疗费没花够自费的,真现实,自己掏钱就不看病,公家报销就几百 ...

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89444640 发表于 2017-1-3 19:59:52
congwsbn 发表于 2017-1-3 15:25
用像素画场景其实也不难……我个人觉得更简单些……
1是色块简化,不用想得很复杂。
2是细节不需要特别细, ...

多谢指点~这个绘制方式确实既简单又实用,很有帮助。
不过绘制习惯要是改的话,简直就等同于弃坑。
我制作图像时候都是顶着来人,抽出几十秒的时间,在上班时间做的,根本没有完整时间来进行思考。
不可能再来试个我不习惯的绘制方式。
以目前状态,只能以自己的方式进行绘制,否则就跟见过的千千万坑一样,各种惊艳,各种豪华,各种豪言壮语最后坚持不了几个月。
然后 最重要的一个问题,人物大小不一样,按照这种高度的图块,角色身高等于半棵树的高度……而且,数目也没有顶到画面顶端,画面高度480。而且近景树不能有树冠,否则大量遮挡视线。
congwsbn 发表于 2017-1-3 15:25:26
用像素画场景其实也不难……我个人觉得更简单些……
1是色块简化,不用想得很复杂。
2是细节不需要特别细,一个像素点就可以表达很多东西。
这个时候按VA自带文件的图块形式来思考其实是很不错的,按格子画出需要的素材物价,之后搭配放到场景中。
细节可以之后再补充,稍微有些不同就可以了。
绘制的方式有很多,可以先粗略的用块表达物价的外形,单色上明暗关系,细化造型,之后叠加上颜色,再上最后的光影层就行了。
大场景,可以用2格像素点的……
我也不是专业的,希望对你有帮助_(:3」∠ )_
其实前面都不重要,只要光影表达的好就行了(不

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参与人数 4星屑 +566 收起 理由
Arfies + 6 我很赞同
进击の虎叔 + 60 葱兔dalao(跪
89444640 + 100 原来场景原件还可以这么偷懒--b.
喵kano + 400 精品文章

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进击の虎叔 发表于 2017-1-2 17:50:25
大型像素场景的话...Steam上的《Owl boy》LZ可以去瞧一瞧。
我觉得手绘场景的话用在其他制作引擎比较合适...RPG的话像素永远是经典啊

点评

那啥……按照人物比例来说,按照我人物比例来画这种精细度场景,只我一个人画得死人,长*宽指数需要的像素指数级别增加,控制场景大小可试试  发表于 2017-1-3 08:56
好的我去看下,背景最好能提出来才好参考- -b  发表于 2017-1-3 08:46
MiYu 发表于 2017-1-2 16:24:00
这地图光是看着都觉得好累人的样子.....换我的话估计早就中途暴走了...
但是呢,怎么说呢,这种单独一个一个单独细化物体的画场景的方法其实是不太推荐的,毕竟原画的调色并没有像素那么容易,先大块的铺色块最大的作用就是保证画面色调的统一......当然这个不是完成稿我也不好说究竟画没画好啦,就是目前感觉东西单独看还成,挤在一起总觉得有好几种画风...

点评

确实是好几种- -b因为地面和藤蔓都是mv默认素材的改造,我想自己画个远景树林,但是看下时间,又得上班没有时间思考了。  发表于 2017-1-3 09:11
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