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【雪诺像素教程】8帧横版行走图制作笔记

查看数: 5100 | 评论数: 12 | 收藏 3
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发布时间: 2017-6-11 16:21

正文摘要:

本帖最后由 MeowSnow 于 2017-6-12 13:36 编辑 今天做了一个行走动画,过程比较按部就班,我觉的会有一些参考学习价值,所以分享制作过程在这里。 精细化颜色,添加细节,完工。 ...

回复

89444640 发表于 2017-6-13 06:30:39
本帖最后由 89444640 于 2017-6-13 06:47 编辑

我就想问 为啥跑动这个,我当初写像素区了那么细致都没啥人看?
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... d=396372&extra=

点评

(っ´ω`c) 说的确实是和没说一样,重点在于看的呀~有图最重要,有成品可参考才是降低入门难度的重点。  发表于 2017-6-13 16:11
这是一张草图,然后我们刻画细节,完工 - -b看了跟没看没区别。真想学还得靠自己,别人在说多细致也没用。不感兴趣的根本就不听。  发表于 2017-6-13 16:02
(=ΦωΦ=)教程写简短点,辣磨多字的话新手没兴趣看高手大部分没啥用处,要是新手感兴趣的话再深♂入探♂讨吖。  发表于 2017-6-13 11:39
- -b算了,反正我也不想发教程了,过程我也不存了,特意留着,费劲写半天没几个人看。  发表于 2017-6-13 11:30
(=ΦωΦ=) 所以说窝没发错区呀~  发表于 2017-6-13 10:27
刺夜之枪 发表于 2017-6-12 14:16:30
本帖最后由 刺夜之枪 于 2017-6-12 14:22 编辑

楼主你喜欢中世纪吗,我看你连发两个装备非常考究的士兵。
要不要合作呀~

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话说我想讨论一下一个比较好的换装+动画的实现问题。

比起固定士兵的装备,我喜欢做出所有装备的部件(比如头盔,盔甲,手套,腿,武器,盾牌,刀鞘/箭囊等),然后拼凑成各种装备的士兵。
不过,每一个士兵又会有多种动画(比如行走,跑步,攻击,防御,硬直等)。

我们像素画不像3D那样,我们是靠帧数的。想设计一个比较合理的方式,能比较有效实现各种动作和装备。本来我只是打算把每个动画的部位的XY偏移度记下来,然后用代码复现每个动画不同装备的位置。
想探讨一下更好的思路。

其中有一些问题,如果士兵的动画数量过多,而且很多动画的身体部位重复率比较高,这样的话重复率太高浪费内存资源和绘制效率。
(譬如,骑兵和步兵的挥剑,上半身几乎一样,唯一的区别是下半身腿的姿势不一样)
(再譬如,士兵移动中攻击,下蹲中攻击,站立攻击,上半身几乎不变,下半身不一样)。虽然这几种情况可以把士兵分成上下两部分实现,但是如果以后想到了啥别的高难度动作可能就无法实现了。




随便举几个例子。如果只是上述的例子还好,但是我怕我到时候会加入更多的动画(装填、瞄准、发射。上马。。。),这样的话就越来越复杂了。

点评

(っ´ω`c) 即使仅仅是切割为几个部件,比如上下半身,然后每个部件都播逐帧动画,窝想也已经属于骨骼动画的范畴了,胧村正也是类似如此的系统。  发表于 2017-6-13 16:13
萌化我心~好感动啊  发表于 2017-6-13 12:21
(っ´ω`c)然后的问题就是像素素材旋转的话会造成比较差的效果,建议刺夜君直接采用手绘素材~  发表于 2017-6-13 10:26
(っ´ω`c)也就是骨骼动画呢,窝这里是因为还在用逐帧只是借鉴骨骼的部分做法所以要拼,做骨骼的话一次设计好动作就可以套用到其他动画了。  发表于 2017-6-13 10:25
很显然,如果手动画/拼所有动作的话,工作量确实感人。但我想到的是用一个装备图,通过摆放到不同位置产生效果。这样的话就可以解放工作量。  发表于 2017-6-13 07:13
89444640 发表于 2017-6-12 10:22:22
本帖最后由 89444640 于 2017-6-12 11:07 编辑
雾影药师 发表于 2017-6-12 10:08
想请问,如果有跑步的行走状态,那么几帧比较合适呢


跑步
商业类素材标准,至少6帧,

大体型角色帧数多卡普空的漫画英雄对街霸,里面绿巨人跑动,我记得是16还是18帧来着。

想头发衣服飘的好看,小体型人物也需要12帧,如果是马,腿部表现完整需要16帧。

不过4帧的调节好了勉强也行。因为我像素区问过有没有人想看标准素材类大小,4帧跑动,结果都没人理我所以我就没发。

点评

所以卡婊明显动作绘师技术更娴熟,几乎都6帧。侍魂素材看得不多,我记得因为有武器,很少有上身动作吧?所以4帧好像就够用了。  发表于 2017-6-13 06:25
(っ´ω`c) 动作幅度和强调方向不同也有不同的适合帧数,侍魂3-5的大部分跑步动画也是4帧~  发表于 2017-6-12 13:02
雾影药师 发表于 2017-6-12 10:08:37
想请问,如果有跑步的行走状态,那么几帧比较合适呢

点评

(〜 ̄▽ ̄)〜跑步制作的展示已加入1楼豪华午餐。  发表于 2017-6-12 12:59
Arfies 发表于 2017-6-12 08:52:36
咦,将零件粘贴到骨骼上之后的效果是用了旋转+临近吗?
每次用临近,像素图就会出现诡异的凹凸感只好自己画的我Orz

点评

(っ´ω`c)窝的也出现凹凸感了呀,窝的素材尺寸稍微大所以不那么明显,但是你若下载图片放大看还是有的,不然窝就不用再描线再逐帧上色了。  发表于 2017-6-12 12:41
刺夜之枪 发表于 2017-6-12 00:00:02
本来正在发愁新的群战战斗动画怎么做更好看
看到楼主的发帖顿时大彻大悟
我回去研究研究

评分

参与人数 1星屑 +66 收起 理由
MeowSnow + 66 (っ´ω`c)总之加油

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89444640 发表于 2017-6-11 22:40:30
本帖最后由 89444640 于 2017-6-11 22:42 编辑

你是不是发错区了- -b
则预览小样做的真标准,我一直都直接画完再看的,感觉还是这样做找位置更准确。
不过角色上半身的浮动为何是一个圆形而不是只有上下浮动?这样如果在游戏中运行起来,向前走的话,会不会角色出现抖动现象?
就效率来说,这么做感觉很高效啊,我画个8帧行走,估计得两天多……

点评

(っ´ω`c)虽然这里展示的这个角色稍微复杂,不过锁子甲的部分窝是蒙版上去的,其他角色大部分面积都就是这个角色的头盔和衣袖那种上色风格。  发表于 2017-6-11 23:42
(っ´ω`c)可以试着往大尺寸但是画风简单发展呀,比如罪恶装备和蔚蓝光辉的早期作品~窝这个工程也是在尝试尽量平面化的画风~  发表于 2017-6-11 23:39
追求效率的都骨骼图了,像素图个人作者又大多往简单,写意方面发展,只有商业公司能做高清,个人高清简直是……做rm游戏的用非Q版的太少了。  发表于 2017-6-11 23:32
(っ´ω`c) 窝最近也开始考虑未来应该向手绘风格以及骨骼动画方面发展~不过得先做几部像素不能浪费了这么多年的手艺和情怀~  发表于 2017-6-11 23:26
(〜 ̄▽ ̄)〜标准是这个意思啊,窝一开始就打算这样做的,即完工的版本也是前脚比后脚的颜色更亮的~所以早期就有这个意识去做出差异~  发表于 2017-6-11 23:24
天使喝可乐 发表于 2017-6-11 19:57:33
{:2_249:}流石雪妹,触瞎!

评分

参与人数 1星屑 +66 收起 理由
MeowSnow + 66 (눈言눈)高冷可乐神醋

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yang1zhi 发表于 2017-6-11 19:32:40
感觉好费时

点评

_:(´ཀ`」 ∠):_嗯,窝越是学习深入,越是觉的所谓专业不是能找到捷径,而是能按部就班的做好每个细节。  发表于 2017-6-11 19:53
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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