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妖梦空手攻击 测试

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发布时间: 2018-1-2 10:39

正文摘要:

本帖最后由 89444640 于 2018-1-2 10:41 编辑 那个,减少帧数,减少动作数量,没照主角绘制时候的精细度,每帧动作修细节能修一天的情况下。画了几个角色的空手攻击。 看一下这个就知道,除了主角以外,其他角色 ...

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soulsaga 发表于 2018-1-8 18:28:48

点评

这个以前看过,卖的素材 和 什么的,画的很好,但是呢……我这肯定不搭调,而且道具制作会受限制。  发表于 2018-1-8 19:01
芯☆淡茹水 发表于 2018-1-2 19:19:47
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2018-1-2 19:34 编辑

猪脚下摆头发吹动幅度很大,说明下面的风较大。

emmmmm,,,这么大的风看了半天都没把裙子吹起来呢!!这不科学啊!  差评....
soulsaga 发表于 2018-1-2 15:34:55
本帖最后由 soulsaga 于 2018-1-2 15:36 编辑

转圈圈有点搞...

点评

去XP区找有空的大神写个吧..萌新写不出来..  发表于 2018-1-2 16:11
如果没按键就中断动作继续处理下一个人的攻击动作。  发表于 2018-1-2 16:02
动画1是第一次出手,有出手动作动作,出手1命中1,动作2出手出手2只有回后面有撤动作,命中2第一帧接着命中1的最后一帧继续、  发表于 2018-1-2 16:00
不能吧?应该只有播放和播放结束两种,是不是可以考虑让两个出手动画和命中动画之间无缝衔接呢?  发表于 2018-1-2 15:57
问下..强制行动可以中断动画中的动作么?  发表于 2018-1-2 15:45
king 发表于 2018-1-2 14:01:48
原来是收起长刀,用手攻击,那甩拳的设计倒是OK,那就在攻击敌人那一瞬间,特效改一下,我以为是刀砸下去
空手攻击,要突出赤手空拳的画面,目前都被特效白光抢镜,你不说,我都没注意到是空手攻击,特效使用类似拳风的那种,放射性特效

然后,1单手剑+法术,比较符合游戏世界,魔幻

点评

那个是专业内的事情啦~咱们现在的目的是能把想到的画出来就好,人家电邮有专业武术指导的,咱是个业余美术,没法弄啊。  发表于 2018-1-2 14:44
另外,把自己想象成武者,创造武功招式,很多动作大脑会帮你补全,思维也会被打开!  发表于 2018-1-2 14:44
如果游戏打斗的话,现在的招式是很酷炫,然,也确实杂乱!我倒是建议你看电影,特别是一些邵氏武打老电影,另外大陆一些传统武打  发表于 2018-1-2 14:42
想找个照视频感受招式怎么画用的单手汉剑,结果国内这个行业太乱,根本看不明白……唉……  发表于 2018-1-2 14:30
好的,我没趁手武器,拿个大鼠尾宝剑笔画招式不容易啊,中国刀剑行业太混乱了……我应该游戏里面讽刺一下,目前看来还是拿水管打靠谱。  发表于 2018-1-2 14:28
89444640 发表于 2018-1-2 11:52:08
king 发表于 2018-1-2 10:59
厉害……一人肝了这么多图,还是打斗动作了……我想都不敢想
就这画面来说:
妖梦

谢谢,画动作很有意思的,虽然我也是画不了太好。
这个攻击是空手,收起刀后用的自己的灵体攻击敌人,为了增加力度甩成圈,单帧播放的话可以看到灵体在圈圈中转,

主角头发抢眼吗?嘢!我的目的达到了XD,要不怎么能体现出主角发质好XD,不过确实,四个人一起待机的话有点乱。这个人物大小800*600的战斗画面,角色才容易摆的开。
长袖待机至少五年前画的,确实很多地方不如现在技术好,和半袖的待机格接上,但是这个接上了其他招式又接不上了很不好弄。

如果不能按键连攻两次,只砍一次,就需要做突进的需要用双刀十字斩更能体现出双刀的威力。
而且日本刀符合实际招式特点的话,确实适合高速突进残影等力度表现,反主角单手剑和双手剑,绕圈绕的比较多。

我专门琢磨过,怎么合理的,在剧情站时,在主角明显当前能武术能力不如妖梦的情况下,破妖梦日本刀,是双刀,最终想法有几种
1单手剑+法术 非写实类的招式,因为主角这个时候已经会了除火系外的四属性初级魔法、巫女灵符、薙刀、单、双手剑,砍怪看了现实时间十来个小时,虽然招式都是自己来的街斗招式,招式运用的灵活程度非妖梦这样的正统日本刀可比的,御剑术远程牵制,近身疾风点破连续突进,最后掏水管把双刀振飞结束,纯粹为了表现主角的战斗时候的招式灵活运用。当然要都是日本刀对砍,主角就打不过了,毕竟武器不熟悉嘛。
2单手剑+盾,写实 因为主角除了护盾石还可以用盾,虽然平时待机不掏出来,剑盾破单刀是真理,当然,这个时候就别拿骑马的大罗马方盾了,拿个手盾就好。
3双手剑纯力度对砸,专对日本刀很薄,耐力不够,29军大刀术那样用,后手攻击,缠头刀下砸,
但是由于对方用的双刀,似乎,对方一手挡刀一手横斩或者突刺就危险了,单手日本刀不可能抗住双手剑双手下砸力度,肯定对方也砸死了,但是自己易受重伤。
中国招式的内涵在于,让对方失去战斗力,自己不受伤,大家都是熟人,以后还道上混呢XD,我把你到蹦脱手你认输就算了,晚上还一个宴会上喝酒呢XD。
日本刀的真理在于,一刀把对方砍死,自己受伤不受伤死不死无所谓。还有拔刀系的也是,就出招一下,一下砍死。
当然,游戏嘛~事情全照三次元写实的写就不好玩了,来,尔等速速上千,与爷大战三百回!

我目前比较倾向于1,当然2我觉得是最合理的。不过拿着盾打赢了似乎不太光彩。不如1的人物性格特征塑造好。
king 发表于 2018-1-2 10:59:56
厉害……一人肝了这么多图,还是打斗动作了……我想都不敢想
就这画面来说:
妖梦
1.打击感OK,现在力度和节奏都很好
2.动作设计上面,现在很简洁直接,我到是喜欢这样的招式,一招过去,不拖泥带水
但是,武器既然是日本长刀?那就不要这种甩的设计,否则很像 链锤 ,
长刀居高,加上一点残影,过去,下来,一砍!  整体更加利索

其他:同伴的头发太抢镜了,十级台风啊……一个人时,自带特效,很酷炫,但是人多时,就显得画面混乱
整体画面节奏也很重要,你看拳王,其实待机动作不明显,因为不想玩家注意到,同时也突出其他动作
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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