本帖最后由 soulsaga 于 2018-5-20 14:44 编辑 # レベル上昇間隔のパターン設定 # 0:NEXT = 基本値 # 1:NEXT = 傾き * 次のLv + 基本値 # 2:NEXT = 傾き * 次のLv * 次のLv + 基本値 # 3:個別指定(全精霊の設定が必要です…) LVUP_PTN = 2 这里也可以个别设定.. # 基本値 # UP_I[精霊ID] = XX # ※精霊IDに0を指定した場合、全精霊共通設定 UP_I[0] = 1000 UP_I[1] = 800 UP_I[2] = 900 # 傾き # UP_S[精霊ID] = XX # ※精霊IDに0を指定した場合、全精霊共通設定 UP_S[0] = 200 UP_S[1] = 100 UP_S[2] = 300 经验算法可以在精灵系统数据库脚本里找到 RUBY 代码复制
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soulsaga 发表于 2018-5-20 12:53 精灵升级这段是这里吗? レベルアップ経験値データベース超詳細設定 # LVUP_PTN = 3 のときのみ設定必要 # この場合はUP_I、UP_Sの設定は全て無視 # A_EXP[精霊ID] = [0, 0, レベル2になるEXP, レベル3になるEXP, …] A_EXP[0] = [0, 0, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10] A_EXP[1] = [0, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] A_EXP[2] = [0, 0, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36] 看不懂怎么设置的啊,按照战斗数量来是能刷等级的,回头初期就能刷满了…… 还是说队友精灵这个,直接在角色低下设置就行了? |
本帖最后由 soulsaga 于 2018-5-20 12:54 编辑 RUBY 代码复制
这样就是怪经验的70%了吧? |
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-20 13:47 编辑
你试试,把它插到 猫大的那个备注接口插件的下面, 然后在 说明栏 #后面添加 qb=数字 (注意前面如果前面有其他备注,要用;隔开。栗子: 正常显示的说明 #其他备注;qb=1000 符号全部要用半角符号) 加上qb这个备注的东西,物价就会乘上它后面的数字。没加备注的就是原本价格 ![]() |
soulsaga 发表于 2018-5-20 08:43 具体刷多少没有显示啊……这种刷的数量太多很累人,刷的太少,能力加成很多的话,放我也先刷满了再去主线,但是平衡就更难调了。 改成可控制的经验更好,因为怪物经验能调节,角色总经验到lv99是固定的, 精灵由于可以装备多个,可以按照角色总经验的70%,也不能太容易练了,否则中期加成太多。 因为这个出现太晚了,我这里不能出现的太早,在角色v20左右时候才刚刚获得获得, 角色20 精灵LV1 30 LV2 40LV3 55LV4 70LV5 精灵分10级太多了,5级就不少了。 精灵能力加成大概这个感觉 以最j角色满级力量200,最高能力加成20计算 LV1 1 LV2 3 LV3 6 LV4 10 LV5 20 这样体现出后期属性加成更高,鼓励玩家练满级XD 然后因为不止一个精灵嘛,一定要特色鲜明,攻、防、命中,魔攻、魔防、回避,然后是各种属性抵抗。 最低的是+LV5 也是1最高的lv5 为20 当角色力量为较高的200时,力量加成也是10%,因为还会有其他装备加成,应该比较合理了。 因为我角色招式都是自带的,如果能调出来也能用用,可以更合理的用精灵的技能,比如给魔法属性不全的角色,使用魔法,因为最终伤害还是看角色本身智力,可以增加角色的特殊装备来找平衡,比如战士个+100智力-100力量的什么什么戒指,不是历来有高智商战士流派玩法嘛~ 而且精灵既画了攻击动画,给人的感觉上,这个角色确实在参战,又省略了我画一堆待机什么的的基础动画。 鼓励玩家选择性练级 一些细节问题,这个系统应该获得以后菜单中再显示,上来直接显示了不能用,觉得莫名其妙外加剧透,需要加个开关,没有精灵时候菜单中没有这个选项。 然后,我先得整物价……如果售价不能破上限,可有麻烦了,两个一块弄简直是混乱…… |
这个是按战斗次数算经验的..所以玩家有可能反复刷超弱怪..刷经验 所以是不是应该改成得到怪物经验升级好? |
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