重生传说的..这是? |
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本帖最后由 89444640 于 2018-6-8 12:12 编辑 soulsaga 发表于 2018-6-8 10:13 输入判断不是应该这样吗条件分歧, 输入→↓←A 招式1 当满足招式1的条件时播放动画 不满足 连击取消, 当播放招式1的动画过程中连击将近结束的时候,(就是格斗的可形成连续技的技能能输入时间) 输入↓↑A,当技能结束后播放招式1后续……下同 输入↓↑C 招式2 输入←↓→A 招式3 后面的连击是依赖于前面的招式成功。 只要第一个招式出招不一样,就应该不会出现错误的判断了吧? 招式输入按键总数是固定的,比如这个 Keyboard.trigger?([:RIGHT, :DOWN, :LEFT, :DOWN, :UP, :A][$game_variables[16]]) and $game_variables[16] < 6 右下左下上A,一共按6次,按的不足六次肯定是没按对,按的多余6次肯定也是按错了,然后这个是严格按照顺序来的,我是格鲁特……不对…… 必须按的顺序一样技能才可以成立。 下一个技能发出,必须依赖前面的技能按对了才行。 等待和播放动画这里, user = $scene.instance_variable_get(\ :@active_battler) targets = $scene.instance_variable_get(\ :@target_battlers) user.animation_id =1562 if user targets.each do |t| t.animation_id = 1563 t.skill_effect(user, $data_skills[1569]) end 根据需要, 等待N帧,然后如果把等待时间设定的小于动画播放时间,就等于是在动画播放结束前N帧按下一个招式的按键。 如果按键成功,继续播放下一个招式的动画。 我感觉理论上可行,具体事件和对应脚本怎么写就ORZ |
89444640 发表于 2018-6-7 20:39 有个问题..发魔神剑有前提条件否.. |
本帖最后由 89444640 于 2018-6-7 20:51 编辑 soulsaga 发表于 2018-6-7 18:32 特定技能派生,比如魔神剑命中后,可连接虎牙破斩,也可以连接散沙雨,也可以连接飞燕连脚, 然后上述必杀技对应奥义不一样, 虎牙破斩 连魔神双牙斩 散沙雨连沙秋雨,连魔神千烈破 飞燕连脚,连断魂空牙斩。 于是,那些以前画过针对单人的招式,都能连上而不是单发了,遁地无尘 逆行九霄 尊严毁灭XD 凝水冰刃 玄冰吐刺 冰莲阵 斩 刺 打三个属性, 敌人设定出抵抗 普通 弱点,然后就可以开心的连了。 其实还可以连魔法,毕竟主角全能,可以针对除光暗外的五相属性敌人打各种克制。 就是这个怎么和别的技能找平衡很成问题,过于强大了。照这样,普通招式都没必要单选了。 |
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