我是一个不懂脚本的脚本盲,就是想弄一个整队系统的脚本
soulsaga 发表于 2019-4-7 14:45 #============================================================================== # 本脚本来自www.66RP ...
#==============================================================================# 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息#============================================================================== # ▼▲▼ XRXS26. 人物扩张系统 ver..05 ▼▲▼# by 桜雅 在土 #==============================================================================# □ 初始化定义#==============================================================================module XRXS26 FRONT_MEMBER_LIMIT = 4 # 战斗参战人数最大值 BACKWARD_MEMBER_LIMIT = 99 # 待机人数最大值 BACKWARD_EXP_GAINABLE = true # 待机人物是否获得经验 MENU_STATUS_STRETCH = false # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小end#------------------------------------------------------------------------------# 菜单页面状态#------------------------------------------------------------------------------class Window_MenuStatus < Window_Selectable # 列数 COLUMN_MAX = 1 # 光标高度 CURSOR_HEIGHT = 96 # 一行的高度 LINE_HEIGHT = 116end#------------------------------------------------------------------------------# 菜单场景#------------------------------------------------------------------------------class Scene_Menu MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO = Input::RIGHT # 进入键 MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END = Input::LEFT # 离开键 MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0 # 可更换角色最小编号 FORCETOBATTLE_ACTORS = [] # 不能待机的角色编号 UMBATTLABLE_ACTORS = [] # 不能加入战斗的角色编号 UNMOVABLE_ACTORS = [] # 不能移动的角色编号end#------------------------------------------------------------------------------## 解説# Game_Partyの @actors のうち先頭から↑FRONT_MEMBER_LIMIT番目までのアクターを# 戦闘メンバーとして、それ以上を待機メンバーとして扱います。##==============================================================================# ■ Game_Party#==============================================================================class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- # ○ インクルード #-------------------------------------------------------------------------- include XRXS26 #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :backword_actors # 待機アクター #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26_initialize initialize def initialize xrxs26_initialize # 待機メンバー配列を初期化 @backword_actors = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターを加える #-------------------------------------------------------------------------- def add_actor(actor_id) # アクターを取得 actor = $game_actors[actor_id] # このアクターがパーティにいない場合 if not @actors.include?(actor) # 満員でないならメンバーに追加 if @actors.size < (FRONT_MEMBER_LIMIT + BACKWARD_MEMBER_LIMIT) # アクターを追加 @actors.push(actor) # プレイヤーをリフレッシュ $game_player.refresh end end endend#==============================================================================# ■ Spriteset_Battle#==============================================================================class Spriteset_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● インクルード #-------------------------------------------------------------------------- include XRXS26 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26_initialize initialize def initialize xrxs26_initialize # # 以下、五人目以降のアクタースプライトの追加処理--- # # アクターが表示されるビューポートを、とりあえず先頭の人から取得しとく(素 actor_viewport = @actor_sprites[0].viewport # 戦闘参加メンバーが5人以上の場合 if FRONT_MEMBER_LIMIT > 4 for i in 5..FRONT_MEMBER_LIMIT # アクタースプライトを追加 @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(actor_viewport)) @actor_sprites[i-1].battler = $game_party.actors[i-1] end end # ビューポートを更新 actor_viewport.update endend#==============================================================================# ■ Scene_Battle#==============================================================================class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● インクルード #-------------------------------------------------------------------------- include XRXS26 #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 をパーティメンバー処理ではさむ #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26_main main def main # 待機メンバーへ退避---------- $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil $game_party.actors.compact! # メイン処理 xrxs26_main # 待機メンバーから復帰 $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors $game_party.backword_actors.clear end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アフターバトルフェーズ開始 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26_start_phase5 start_phase5 def start_phase5 # 「待機メンバー経験値獲得」が有効 and 待機アクターが一人以上いる if BACKWARD_EXP_GAINABLE and $game_party.backword_actors.size >= 1 # 待機メンバーから復帰 $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors $game_party.backword_actors.clear # 呼び戻す xrxs26_start_phase5 # 待機メンバーへ退避---------- $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil $game_party.actors.compact! else # 呼び戻す xrxs26_start_phase5 end endend # ▽△▽ XRXL 4. 第二カーソル 機構 ▽△▽# by 桜雅 在土 #==============================================================================# --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---#------------------------------------------------------------------------------# ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。#==============================================================================module XRXS_Cursor2 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, w, h) super(x, y, h, w) # 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用 @xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height) @xrxsc2_window.opacity = 0 @xrxsc2_window.active = false @xrxsc2_window.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 第二カーソルの設置 #-------------------------------------------------------------------------- def index2 return @xrxsc2_window.index end def index2=(index) @xrxsc2_window.index = index if index == -1 @xrxsc2_window.cursor_rect.empty else @xrxsc2_window.x = self.x @xrxsc2_window.y = self.y @xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 先頭の行の設定 #-------------------------------------------------------------------------- def top_row=(row) super # 補助ウィンドウの oy を更新 pre_oy = @xrxsc2_window.oy @xrxsc2_window.oy = self.oy @xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose @xrxsc2_window.dispose super end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ X, Y 座標 #-------------------------------------------------------------------------- def x=(n) super @xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil? end def y=(n) super @xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil? endend# ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113# by 桜雅 在土 #==============================================================================# ■ Window_MenuStatus#==============================================================================class Window_MenuStatus < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ○ インクルード #-------------------------------------------------------------------------- include XRXS26 include XRXS_Cursor2 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :column_max # 列数 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize h = 480 if MENU_STATUS_STRETCH h = FRONT_MEMBER_LIMIT * 116 + 16 end super(0, 0, 480, h) h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT self.contents = Bitmap.new(width - 32, h) refresh self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 1 ページに表示できる行数の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def page_row_max if MENU_STATUS_STRETCH return FRONT_MEMBER_LIMIT # 戦闘パーティ最大数 else return [FRONT_MEMBER_LIMIT, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 先頭の行の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def top_row # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る return self.oy / LINE_HEIGHT end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 先頭の行の設定 #-------------------------------------------------------------------------- def top_row=(row) super self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カーソルの矩形更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect super unless @index < 0 y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT) end endend#==============================================================================# ■ Scene_Menu#==============================================================================class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # ○ インクルード #-------------------------------------------------------------------------- include XRXS26 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26ax_update update def update # インデックスを保存 @status_index = @status_window.index # 呼び戻す xrxs26ax_update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26ax_update_command update_command def update_command # 呼び戻す xrxs26ax_update_command # 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上 if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and @command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # カーソル位置を記憶 @command_index_before_menu_member_change = @command_window.index # 入れ替えウィンドウへ移行 @command_window.active = false @command_window.index = -1 @status_window.active = true @status_window.index = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26ax_update_status update_status def update_status # 呼び戻す if @command_window.index != -1 xrxs26ax_update_status return end # B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and @status_window.index2 == -1 and @status_index%@status_window.column_max == 0) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # コマンドウィンドウをアクティブにする @command_window.active = true @command_window.index = 0 @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end # B ボタンが押されたとき if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0 @status_window.index = @status_window.index2 @status_window.index2 = -1 return end # 決定キーが押されたとき if Input.trigger?(Input::C) if @status_window.index2 == -1 if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # メンバーの入れ替え一人目の決定 @status_window.index2 = @status_window.index else if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合 if (@status_window.index < FRONT_MEMBER_LIMIT or @status_window.index2 < FRONT_MEMBER_LIMIT) and (UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id)) # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合 if (@status_window.index >= FRONT_MEMBER_LIMIT or @status_window.index2 >= FRONT_MEMBER_LIMIT) and (FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id)) # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行 actor2 = $game_party.actors[@status_window.index] actor = $game_party.actors[@status_window.index2] $game_party.actors[@status_window.index2] = actor2 $game_party.actors[@status_window.index] = actor @status_window.index = @status_window.index2 @status_window.index2 = -1 # プレイヤーをリフレッシュ $game_player.refresh # ステータスウィンドウをリフレッシュ @status_window.refresh end return end endend #============================================================================================# 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],转载和使用请保留此信息#============================================================================================ # ▼▲▼ XRXS26BX. +BUZZデザイン ▼▲▼ built 033109# by 桜雅 在土 #==============================================================================# □ 初始化定义#==============================================================================class Window_MenuStatus < Window_Selectable # # 不显示能力值的角色编号 # NO_PARAMETER_ACTORS = [] end#==============================================================================# ■ Window_MenuStatus#==============================================================================class Window_MenuStatus < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ○ インクルード #-------------------------------------------------------------------------- include XRXS26 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :newitem_window attr_reader :bottomkeyhelp_window #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26bx_initialize initialize def initialize # 呼び戻す xrxs26bx_initialize # 寄生してウィンドウを作成 # ボトルキーヘルプウィンドウ @bottomkeyhelp_window = Window_BottomKeyHelp.new @bottomkeyhelp_window.visible = false # 設定変更 self.height = 448 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 160 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear @item_max = $game_party.actors.size @column_max = 2 y = (FRONT_MEMBER_LIMIT+1)/2 * 64 + 28 self.contents.font.size = 16 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 0, 92, 28, "战斗人数") self.contents.draw_text(4, y, 92, 28, "待机人数") for i in 0...$game_party.actors.size x = 64 + i%2 * 224 y = i/2 * 72 + 24 actor = $game_party.actors[i] if i >= FRONT_MEMBER_LIMIT y += 32 self.contents.font.color = disabled_color self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name) else draw_actor_name(actor , x , y ) end draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 64) unless NO_PARAMETER_ACTORS.include?(actor.id) draw_actor_level(actor , x + 94, y ) draw_actor_hp(actor , x, y + 16) draw_actor_sp(actor , x, y + 32) draw_actor_state(actor , x, y + 48) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # ウィンドウを更新 @bottomkeyhelp_window.update super end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose @bottomkeyhelp_window.dispose super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カーソルの矩形更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty else y = @index/2 * 72 + 28 if @index >= FRONT_MEMBER_LIMIT y += 32 end self.cursor_rect.set(@index%2 * 224, y, 224, 72) end endend#==============================================================================# ■ Scene_Menu#==============================================================================class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26bx_update update def update # 登録 if @bottomkeyhelp_window.nil? @bottomkeyhelp_window = @status_window.bottomkeyhelp_window @bottomkeyhelp_window.visible = true set_keyhelp1 end # 呼び戻す xrxs26bx_update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26bx_update_command update_command def update_command # 呼び戻す xrxs26bx_update_command # 入れ替え移行キーが押されたとき if @command_window.index == -1 and @status_window.active set_keyhelp2 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26bx_update_status update_status def update_status # 保存 last_index = @status_window.index2 # 呼び戻す xrxs26bx_update_status # if last_index != @status_window.index2 # 一人目を選択した場合 if @status_window.index2 >= 0 set_keyhelp3 else set_keyhelp2 end end # 戻った場合 unless @status_window.active set_keyhelp1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ キーヘルプを設定 1 #-------------------------------------------------------------------------- def set_keyhelp1 @bottomkeyhelp_window.clear @bottomkeyhelp_window.add("B","关闭本窗口") @bottomkeyhelp_window.add("C","确定") @bottomkeyhelp_window.add("→","人物顺序调整") end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ キーヘルプを設定 2 #-------------------------------------------------------------------------- def set_keyhelp2 @bottomkeyhelp_window.clear @bottomkeyhelp_window.add("←,B","返回") @bottomkeyhelp_window.add("C","第一个人物确定") end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ キーヘルプを設定 3 #-------------------------------------------------------------------------- def set_keyhelp3 @bottomkeyhelp_window.clear @bottomkeyhelp_window.add("B","返回") @bottomkeyhelp_window.add("C","第二个人物确定") endend #==============================================================================# □ Window_BottomKeyHelp#------------------------------------------------------------------------------# 画面下で操作説明をする透明なウィンドウです。#==============================================================================class Window_BottomKeyHelp < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 432, 640, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 0 clear end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ クリア #-------------------------------------------------------------------------- def clear self.contents.clear @now_x = 608 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 追加 #-------------------------------------------------------------------------- def add(key, explanation) # 計算 self.contents.font.size = 20 x = self.contents.text_size(key).width self.contents.font.size = 16 x += self.contents.text_size(explanation).width + 8 @now_x -= x # 描写 self.contents.font.size = 20 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, key, 0) self.contents.font.size = 16 self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, explanation, 2) # 余白 @now_x -= 32 endend #==============================================================================# 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息#==============================================================================
#============================================================================== # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息 #============================================================================== # ▼▲▼ XRXS26. 人物扩张系统 ver..05 ▼▲▼ # by 桜雅 在土 #============================================================================== # □ 初始化定义 #============================================================================== module XRXS26 FRONT_MEMBER_LIMIT = 4 # 战斗参战人数最大值 BACKWARD_MEMBER_LIMIT = 99 # 待机人数最大值 BACKWARD_EXP_GAINABLE = true # 待机人物是否获得经验 MENU_STATUS_STRETCH = false # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小 end #------------------------------------------------------------------------------ # 菜单页面状态 #------------------------------------------------------------------------------ class Window_MenuStatus < Window_Selectable # 列数 COLUMN_MAX = 1 # 光标高度 CURSOR_HEIGHT = 96 # 一行的高度 LINE_HEIGHT = 116 end #------------------------------------------------------------------------------ # 菜单场景 #------------------------------------------------------------------------------ class Scene_Menu MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO = Input::RIGHT # 进入键 MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END = Input::LEFT # 离开键 MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0 # 可更换角色最小编号 FORCETOBATTLE_ACTORS = [] # 不能待机的角色编号 UMBATTLABLE_ACTORS = [] # 不能加入战斗的角色编号 UNMOVABLE_ACTORS = [] # 不能移动的角色编号 end #------------------------------------------------------------------------------ # # 解説 # Game_Partyの @actors のうち先頭から↑FRONT_MEMBER_LIMIT番目までのアクターを # 戦闘メンバーとして、それ以上を待機メンバーとして扱います。 # #============================================================================== # ■ Game_Party #============================================================================== class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- # ○ インクルード #-------------------------------------------------------------------------- include XRXS26 #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :backword_actors # 待機アクター #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26_initialize initialize def initialize xrxs26_initialize # 待機メンバー配列を初期化 @backword_actors = [] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターを加える #-------------------------------------------------------------------------- def add_actor(actor_id) # アクターを取得 actor = $game_actors[actor_id] # このアクターがパーティにいない場合 if not @actors.include?(actor) # 満員でないならメンバーに追加 if @actors.size < (FRONT_MEMBER_LIMIT + BACKWARD_MEMBER_LIMIT) # アクターを追加 @actors.push(actor) # プレイヤーをリフレッシュ $game_player.refresh end end end end #============================================================================== # ■ Spriteset_Battle #============================================================================== class Spriteset_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● インクルード #-------------------------------------------------------------------------- include XRXS26 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26_initialize initialize def initialize xrxs26_initialize # # 以下、五人目以降のアクタースプライトの追加処理--- # # アクターが表示されるビューポートを、とりあえず先頭の人から取得しとく(素 actor_viewport = @actor_sprites[0].viewport # 戦闘参加メンバーが5人以上の場合 if FRONT_MEMBER_LIMIT > 4 for i in 5..FRONT_MEMBER_LIMIT # アクタースプライトを追加 @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(actor_viewport)) @actor_sprites[i-1].battler = $game_party.actors[i-1] end end # ビューポートを更新 actor_viewport.update end end #============================================================================== # ■ Scene_Battle #============================================================================== class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● インクルード #-------------------------------------------------------------------------- include XRXS26 #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 をパーティメンバー処理ではさむ #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26_main main def main # 待機メンバーへ退避---------- $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil $game_party.actors.compact! # メイン処理 xrxs26_main # 待機メンバーから復帰 $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors $game_party.backword_actors.clear end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アフターバトルフェーズ開始 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26_start_phase5 start_phase5 def start_phase5 # 「待機メンバー経験値獲得」が有効 and 待機アクターが一人以上いる if BACKWARD_EXP_GAINABLE and $game_party.backword_actors.size >= 1 # 待機メンバーから復帰 $game_party.actors[$game_party.actors.size,0] = $game_party.backword_actors $game_party.backword_actors.clear # 呼び戻す xrxs26_start_phase5 # 待機メンバーへ退避---------- $game_party.backword_actors[0,0] = $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] $game_party.actors[FRONT_MEMBER_LIMIT, BACKWARD_MEMBER_LIMIT] = nil $game_party.actors.compact! else # 呼び戻す xrxs26_start_phase5 end end end # ▽△▽ XRXL 4. 第二カーソル 機構 ▽△▽ # by 桜雅 在土 #============================================================================== # --- XRXS. 第二カーソル 機構 --- #------------------------------------------------------------------------------ # ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。 #============================================================================== module XRXS_Cursor2 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, w, h) super(x, y, h, w) # 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用 @xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height) @xrxsc2_window.opacity = 0 @xrxsc2_window.active = false @xrxsc2_window.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 第二カーソルの設置 #-------------------------------------------------------------------------- def index2 return @xrxsc2_window.index end def index2=(index) @xrxsc2_window.index = index if index == -1 @xrxsc2_window.cursor_rect.empty else @xrxsc2_window.x = self.x @xrxsc2_window.y = self.y @xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 先頭の行の設定 #-------------------------------------------------------------------------- def top_row=(row) super # 補助ウィンドウの oy を更新 pre_oy = @xrxsc2_window.oy @xrxsc2_window.oy = self.oy @xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose @xrxsc2_window.dispose super end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ X, Y 座標 #-------------------------------------------------------------------------- def x=(n) super @xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil? end def y=(n) super @xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil? end end # ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113 # by 桜雅 在土 #============================================================================== # ■ Window_MenuStatus #============================================================================== class Window_MenuStatus < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ○ インクルード #-------------------------------------------------------------------------- include XRXS26 include XRXS_Cursor2 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :column_max # 列数 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize h = 480 if MENU_STATUS_STRETCH h = FRONT_MEMBER_LIMIT * 116 + 16 end super(0, 0, 480, h) h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT self.contents = Bitmap.new(width - 32, h) refresh self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 1 ページに表示できる行数の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def page_row_max if MENU_STATUS_STRETCH return FRONT_MEMBER_LIMIT # 戦闘パーティ最大数 else return [FRONT_MEMBER_LIMIT, 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 先頭の行の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def top_row # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る return self.oy / LINE_HEIGHT end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 先頭の行の設定 #-------------------------------------------------------------------------- def top_row=(row) super self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カーソルの矩形更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect super unless @index < 0 y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT) end end end #============================================================================== # ■ Scene_Menu #============================================================================== class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # ○ インクルード #-------------------------------------------------------------------------- include XRXS26 #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26ax_update update def update # インデックスを保存 @status_index = @status_window.index # 呼び戻す xrxs26ax_update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26ax_update_command update_command def update_command # 呼び戻す xrxs26ax_update_command # 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上 if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and @command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # カーソル位置を記憶 @command_index_before_menu_member_change = @command_window.index # 入れ替えウィンドウへ移行 @command_window.active = false @command_window.index = -1 @status_window.active = true @status_window.index = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26ax_update_status update_status def update_status # 呼び戻す if @command_window.index != -1 xrxs26ax_update_status return end # B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and @status_window.index2 == -1 and @status_index%@status_window.column_max == 0) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # コマンドウィンドウをアクティブにする @command_window.active = true @command_window.index = 0 @status_window.active = false @status_window.index = -1 return end # B ボタンが押されたとき if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0 @status_window.index = @status_window.index2 @status_window.index2 = -1 return end # 決定キーが押されたとき if Input.trigger?(Input::C) if @status_window.index2 == -1 if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # メンバーの入れ替え一人目の決定 @status_window.index2 = @status_window.index else if UNMOVABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合 if (@status_window.index < FRONT_MEMBER_LIMIT or @status_window.index2 < FRONT_MEMBER_LIMIT) and (UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or UMBATTLABLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id)) # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合 if (@status_window.index >= FRONT_MEMBER_LIMIT or @status_window.index2 >= FRONT_MEMBER_LIMIT) and (FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index].id) or FORCETOBATTLE_ACTORS.include?($game_party.actors[@status_window.index2].id)) # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行 actor2 = $game_party.actors[@status_window.index] actor = $game_party.actors[@status_window.index2] $game_party.actors[@status_window.index2] = actor2 $game_party.actors[@status_window.index] = actor @status_window.index = @status_window.index2 @status_window.index2 = -1 # プレイヤーをリフレッシュ $game_player.refresh # ステータスウィンドウをリフレッシュ @status_window.refresh end return end end end #============================================================================================ # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],转载和使用请保留此信息 #============================================================================================ # ▼▲▼ XRXS26BX. +BUZZデザイン ▼▲▼ built 033109 # by 桜雅 在土 #============================================================================== # □ 初始化定义 #============================================================================== class Window_MenuStatus < Window_Selectable # # 不显示能力值的角色编号 # NO_PARAMETER_ACTORS = [] end #============================================================================== # ■ Window_MenuStatus #============================================================================== class Window_MenuStatus < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ○ インクルード #-------------------------------------------------------------------------- include XRXS26 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_reader :newitem_window attr_reader :bottomkeyhelp_window #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26bx_initialize initialize def initialize # 呼び戻す xrxs26bx_initialize # 寄生してウィンドウを作成 # ボトルキーヘルプウィンドウ @bottomkeyhelp_window = Window_BottomKeyHelp.new @bottomkeyhelp_window.visible = false # 設定変更 self.height = 448 self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 160 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear @item_max = $game_party.actors.size @column_max = 2 y = (FRONT_MEMBER_LIMIT+1)/2 * 64 + 28 self.contents.font.size = 16 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 0, 92, 28, "战斗人数") self.contents.draw_text(4, y, 92, 28, "待机人数") for i in 0...$game_party.actors.size x = 64 + i%2 * 224 y = i/2 * 72 + 24 actor = $game_party.actors[i] if i >= FRONT_MEMBER_LIMIT y += 32 self.contents.font.color = disabled_color self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name) else draw_actor_name(actor , x , y ) end draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 64) unless NO_PARAMETER_ACTORS.include?(actor.id) draw_actor_level(actor , x + 94, y ) draw_actor_hp(actor , x, y + 16) draw_actor_sp(actor , x, y + 32) draw_actor_state(actor , x, y + 48) end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update # ウィンドウを更新 @bottomkeyhelp_window.update super end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 解放 #-------------------------------------------------------------------------- def dispose @bottomkeyhelp_window.dispose super end #-------------------------------------------------------------------------- # ● カーソルの矩形更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty else y = @index/2 * 72 + 28 if @index >= FRONT_MEMBER_LIMIT y += 32 end self.cursor_rect.set(@index%2 * 224, y, 224, 72) end end end #============================================================================== # ■ Scene_Menu #============================================================================== class Scene_Menu #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26bx_update update def update # 登録 if @bottomkeyhelp_window.nil? @bottomkeyhelp_window = @status_window.bottomkeyhelp_window @bottomkeyhelp_window.visible = true set_keyhelp1 end # 呼び戻す xrxs26bx_update end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26bx_update_command update_command def update_command # 呼び戻す xrxs26bx_update_command # 入れ替え移行キーが押されたとき if @command_window.index == -1 and @status_window.active set_keyhelp2 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- alias xrxs26bx_update_status update_status def update_status # 保存 last_index = @status_window.index2 # 呼び戻す xrxs26bx_update_status # if last_index != @status_window.index2 # 一人目を選択した場合 if @status_window.index2 >= 0 set_keyhelp3 else set_keyhelp2 end end # 戻った場合 unless @status_window.active set_keyhelp1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ キーヘルプを設定 1 #-------------------------------------------------------------------------- def set_keyhelp1 @bottomkeyhelp_window.clear @bottomkeyhelp_window.add("B","关闭本窗口") @bottomkeyhelp_window.add("C","确定") @bottomkeyhelp_window.add("→","人物顺序调整") end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ キーヘルプを設定 2 #-------------------------------------------------------------------------- def set_keyhelp2 @bottomkeyhelp_window.clear @bottomkeyhelp_window.add("←,B","返回") @bottomkeyhelp_window.add("C","第一个人物确定") end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ キーヘルプを設定 3 #-------------------------------------------------------------------------- def set_keyhelp3 @bottomkeyhelp_window.clear @bottomkeyhelp_window.add("B","返回") @bottomkeyhelp_window.add("C","第二个人物确定") end end #============================================================================== # □ Window_BottomKeyHelp #------------------------------------------------------------------------------ # 画面下で操作説明をする透明なウィンドウです。 #============================================================================== class Window_BottomKeyHelp < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ○ オブジェクト初期化 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 432, 640, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.opacity = 0 clear end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ クリア #-------------------------------------------------------------------------- def clear self.contents.clear @now_x = 608 end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 追加 #-------------------------------------------------------------------------- def add(key, explanation) # 計算 self.contents.font.size = 20 x = self.contents.text_size(key).width self.contents.font.size = 16 x += self.contents.text_size(explanation).width + 8 @now_x -= x # 描写 self.contents.font.size = 20 self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, key, 0) self.contents.font.size = 16 self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, explanation, 2) # 余白 @now_x -= 32 end end #============================================================================== # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息 #==============================================================================
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