本帖最后由 89444640 于 2019-12-29 13:27 编辑 能有软件解决这个问题,像素图动画就不会没人敢做了。 目前技术条件下只能手动修一遍。一般缩小比较容易,看缩成多小。 放大无解,想要精细度不变,需要指数级的补过渡色和细节。 所以32*32的图所谓的精细,与128*128的貌似同等精细消耗的时间不是差4倍,而是4次方,这还是不算加补渡色的情况 比如,这哪张更显得精细? 一般灰选择右,因为装饰性东西多,但是实际在上左侧的比右更费时间而且精细度更高指数级别的高。如果不是只做美工不做别的情况下,左侧只能做少量动作,因为太费劲,右侧可以较为轻松的做出一些简单动作,当然装饰类东西过多造成做起来也不那么轻松。 右侧的图相放大到左侧一样怎么办,在不改变划分的情况下,自己手动修,我就说一下因为修这种图耗时特别长不做演示了。 用以前做过的图举例 这个是手动放大的结果,小图耗时也就1小时,大图画三天,因为边上班边干时间不好确定,零零散散的至少8个小时,只多不少。 因此,像素图的角色与场景之类的比例,一定要画的时候就确定,画完再缩放,就得手动修理了 当然要说画像素风格的游戏就无所谓了,随便你缩放旋转,但是纯像素,只能按规矩来。 补充一下,也可偷懒,缩放时候选约束比例 临近(保留硬边缘) 然后再手动修。 比如这个 下方是战斗动画192*192局部,上方是招式图标32*32 具修成啥样,看显示效果就可以了,又不是参加像素比赛什么的,能看得清太主体内容能用就行啦。 |
ms0688987 发表于 2019-12-12 01:02 无论用什么软件作图都只是这样吗,我查了一下好像只有预先用矢量作图才可以随便缩放 |
差值选邻近,用整百的百分比放大缩小 |
本帖最后由 ms0688987 于 2019-12-12 01:04 编辑 一定会损失像素的,除非你是1,2,4,8 . . . . 以上倍数的大图块像素做画 只能宽,高同样比例 做很小的缩放才会损失比较少 |
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