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连击系统如何设计?左右手武器都要行动、对象方动画?

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发布时间: 2020-4-10 08:21

正文摘要:

本帖最后由 miantouchi 于 2020-4-10 08:36 编辑 一.篇幅应该有点长,先听我细细说来是什么效果 比如哪吒,拿武器分左右手,也就是双手都有武器都有行动方和对象方动画 武器影响角色的攻击动作和打在敌人身上的效 ...

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RPGzh500223 发表于 2020-7-8 09:00:07
在Scene_battle4中 主回合4的step3(行动方动画)、step4(对象方动画)、step5(伤害显示)
可以自由添加步骤(得在Game_Battler中做好相应的判定)
主回合4的刷新 添加上自定义步骤即可
动画帧数小的话 很连贯的  
比如3.1左行动 3.2右行动 4.1左对象 4.2右对象
3.1→4.1→3.2→4.2
3.1→3.2→4.1→4.2
都可以自己排
角色是否双持武器,连击次数,伤害显示分开还是一起就楼主自己考虑去吧
PLeaseS 发表于 2020-4-16 20:18:07
分事件执行???

点评

?具体点呗  发表于 2020-4-16 20:30
SailCat 发表于 2020-4-10 16:24:47
本帖最后由 SailCat 于 2020-4-10 16:25 编辑

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 战斗动画增强 v1.0 by SailCat
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #   方法:本脚本插入到Main之前使用
  5. #   依赖:无
  6. #   版本:v1.0 (Build 171125)
  7. #   效果:
  8. #     1. 允许战斗者在一个主回合中连续播放多个动画并显示多个伤害值
  9. #     2. 在所有动画和伤害值显示完毕以前,战斗者不会倒下
  10. #   配置:关于时间间隔的若干配置项
  11. #   冲突:其他动画增强脚本
  12. #   说明:
  13. #     每当需要让战斗者连续显示动画时,使用
  14. #     battler.pend_animation(动画ID, 伤害, 会心一击标志)   # 追加到动画的队尾
  15. #     battler.insert_animation(动画ID, 伤害, 会心一击标志) # 在当前动画后切入
  16. #     后两个参数可以省略,取自己的当前值,此外,还可使用
  17. #     battler.animation_id = 动画ID                        # 立即切入,队列顺延
  18. #==============================================================================
  19. #==============================================================================
  20. # ■ SailCat's 插件公用
  21. #==============================================================================
  22. module SailCat
  23.   $sailcat_import ||= {}
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 植入
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   $sailcat_import[:BattleAnimation] = 1.0
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 脚本配置区
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   module BattleAnimation_Config
  32.     AWAIT_HIT_INTERVAL = 0                # 每两次动画之间的间隔帧数
  33.     AWAIT_DAMAGE_INTERVAL = 8             # 每一击显示伤害的等待时间帧数
  34.     AWAIT_DAMAGE_FINAL = 8                # 播放完所有动画后的等待时间帧数
  35.   end
  36. end
  37.  
  38. #==============================================================================
  39. # ■ Game_Battler
  40. #==============================================================================
  41. class Game_Battler
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● 定义实例变量
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   attr_reader   :pending_animations       # 缓存的动画
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ● 方法重定义
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   unless method_defined?(:sailcat_battleani_initialize)
  50.     alias sailcat_battleani_initialize initialize
  51.   end
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 初期化
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   def initialize
  56.     sailcat_battleani_initialize
  57.     @pending_animations = []
  58.   end
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● 立即切入动画
  61.   #     value : 新的动画ID
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   def animation_id=(value)
  64.     # 当前动画未处理,又要播放新动画时
  65.     insert_animation(@animation_id) if value > 0 and @animation_id > 0
  66.     @animation_id = value
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 缓存动画(在前)
  70.   #     ani_id  : 动画ID
  71.   #     damage  : 伤害
  72.   #     critical: 会心一击标志
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   def insert_animation(ani_id, damage = @damage, critical = @critical)
  75.     # 追加到动画序列的开头
  76.     @pending_animations.shift([ani_id, damage, critical])
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 缓存动画(在后)
  80.   #     ani_id  : 动画ID
  81.   #     damage  : 伤害
  82.   #     critical: 会心一击标志
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def pend_animation(ani_id, damage = @damage, critical = @critical)
  85.     # 追加到动画序列的末尾
  86.     @pending_animations.push([ani_id, damage, critical])
  87.   end
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● 动画等待判定
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def animation_pending?
  92.     not @pending_animations.empty?
  93.   end
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ● 执行下一动画
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def next_animation
  98.     # 没有动画的情况下返回
  99.     return unless animation_pending?
  100.     # 动画没播放完的情况下返回
  101.     return if @animation_id > 0
  102.     animation = @pending_animations.shift
  103.     @animation_id = animation[0]
  104.     @damage = animation[1]
  105.     @critical = animation[2]
  106.     @animation_hit = @damage != Vocab.miss
  107.   end
  108. end
  109.  
  110. #==============================================================================
  111. # ■ Sprite_Battler
  112. #==============================================================================
  113. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  114.   include SailCat::BattleAnimation_Config
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ● 效果中判定
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   def effect?
  119.     @_whiten_duration > 0 or
  120.     @_appear_duration > 0 or
  121.     @_escape_duration > 0 or
  122.     @_animation_duration > 0 or
  123.     @_collapse_duration > 0 or
  124.     @_damage_duration > ($scene.phase4_step == 6 ? 0 : 40 - AWAIT_HIT_INTERVAL)
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● 刷新画面
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   def update
  130.     super
  131.     # 战斗者为 nil 的情况下
  132.     if [url=home.php?mod=space&uid=133701]@battler[/url] == nil
  133.       self.bitmap = nil
  134.       loop_animation(nil)
  135.       return
  136.     end
  137.     # 总是更新
  138.     update_battler_change
  139.     update_battler_loop_animation
  140.     update_battler_main_phase
  141.     update_battler_blink
  142.     update_battler_appear
  143.     # 可见时更新
  144.     if @battler_visible
  145.       update_battler_escape
  146.       update_battler_whiten
  147.       update_battler_animation
  148.       update_battler_damage
  149.       update_battler_collapse
  150.     end
  151.     # 设置活动块的坐标
  152.     self.x = @battler.screen_x
  153.     self.y = @battler.screen_y
  154.     self.z = @battler.screen_z
  155.   end
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   # ● 更新画面差异
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   def update_battler_change
  160.     # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  161.     if @battler.battler_name != @battler_name or
  162.        @battler.battler_hue != @battler_hue
  163.       # 获取、设置位图
  164.       @battler_name = @battler.battler_name
  165.       @battler_hue = @battler.battler_hue
  166.       self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  167.       @width = bitmap.width
  168.       [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = bitmap.height
  169.       self.ox = @width >> 1
  170.       self.oy = @height
  171.       # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  172.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  173.         self.opacity = 0
  174.       end
  175.     end
  176.   end
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ● 更新状态动画
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def update_battler_loop_animation
  181.     # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  182.     if @battler.damage == nil and
  183.        @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  184.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  185.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  186.     end
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● 更新显示效果
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def update_battler_main_phase
  192.     # 应该被显示的角色的情况下
  193.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  194.       # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  195.       if $game_temp.battle_main_phase
  196.         self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  197.       else
  198.         self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  199.       end
  200.     end
  201.   end
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   # ● 更新明灭
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   def update_battler_blink
  206.     if @battler.blink
  207.       blink_on
  208.     else
  209.       blink_off
  210.     end
  211.   end
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # ● 更新出现
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   def update_battler_appear
  216.     # 不可见的情况下
  217.     unless @battler_visible
  218.       # 出现
  219.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  220.          (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  221.         appear
  222.         @battler_visible = true
  223.       end
  224.     end
  225.   end
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● 更新逃跑
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def update_battler_escape
  230.     if @battler.hidden
  231.       $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  232.       escape
  233.       @battler_visible = false
  234.     end
  235.   end
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   # ● 更新白色闪烁
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   def update_battler_whiten
  240.     if @battler.white_flash
  241.       whiten
  242.       @battler.white_flash = false
  243.     end
  244.   end
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # ● 更新动画
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def update_battler_animation
  249.     if @battler.animation_id != 0
  250.       animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  251.       animation(animation, @battler.animation_hit)
  252.       @battler.animation_id = 0
  253.     end
  254.   end
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ● 更新伤害
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   def update_battler_damage
  259.     if @battler.damage_pop
  260.       damage(@battler.damage, @battler.critical)
  261.       @battler.damage = nil
  262.       @battler.critical = false
  263.       @battler.damage_pop = false
  264.     end
  265.   end
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ● 更新死亡
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   def update_battler_collapse
  270.     # 如果动画没有播放完,不执行死亡效果
  271.     return if @battler.animation_pending?
  272.     if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  273.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  274.         $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  275.       else
  276.         $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  277.       end
  278.       collapse
  279.       @battler_visible = false
  280.     end
  281.   end
  282. end
  283.  
  284. #==============================================================================
  285. # ■ Scene_Battle
  286. #==============================================================================
  287. class Scene_Battle
  288.   include SailCat::BattleAnimation_Config
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   # ● 定义实例变量
  291.   #--------------------------------------------------------------------------
  292.   attr_accessor :animation1_id
  293.   attr_accessor :animation2_id
  294.   attr_reader :phase4_step
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   def update_phase4_step3
  299.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  300.     @pending = false
  301.     if @animation1_id == 0
  302.       @active_battler.white_flash = true
  303.     else
  304.       # 如果行动者没有设置缓存动画,则设置默认的动画
  305.       unless @active_battler.animation_pending?
  306.         @active_battler.animation_id = @animation1_id
  307.         @active_battler.animation_hit = true
  308.       # 如果已经设置了缓存动画,则播放下一个缓存动画
  309.       else
  310.         @active_battler.next_animation
  311.         @pending |= @active_battler.animation_pending?
  312.       end
  313.     end
  314.     # 行动方动画没有播完的情况下,返回
  315.     return if @pending
  316.     # 为对像方准备默认动画的缓存(如果没有设置)
  317.     for target in @target_battlers
  318.       target.pend_animation(@animation2_id) unless target.animation_pending?
  319.     end
  320.     # 移至步骤 4
  321.     @phase4_step = 4
  322.   end
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   def update_phase4_step4
  327.     # 对像方动画
  328.     @pending = false
  329.     for target in @target_battlers
  330.       # 战斗者显示下一动画
  331.       target.next_animation if target.animation_pending?
  332.       # 仍有动画没显示完的情况下,设置标志
  333.       @pending |= target.animation_pending?
  334.     end
  335.     # 弹出伤害的等待时间
  336.     @wait_count = @pending ? AWAIT_DAMAGE_INTERVAL : AWAIT_DAMAGE_FINAL
  337.     # 移至步骤 5
  338.     @phase4_step = 5
  339.   end
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   def update_phase4_step5
  344.     # 隐藏帮助窗口
  345.     @help_window.visible = false
  346.     # 刷新状态窗口
  347.     @status_window.refresh
  348.     # 显示伤害
  349.     @target_battlers.each {|t| t.damage_pop = true if t.damage}
  350.     # 仍然有待播放缓存动画的情况下,移至步骤4,否则移到步骤6
  351.     @phase4_step = @pending ? 4 : 6
  352.   end
  353. end

点评

看了半天不知道battler.pend_animation这些往哪里放,能提示下吗?希望能整合到我的工程里面。  发表于 2020-4-11 11:43

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