看了你之前的帖子,发现你是这样写的 If target.isStateAffected(500) else If target.isStateAffected(499) Remove State 499: target Add State 500: target else Add State 499: target 你是想要实现状态的叠加对吧,比如两层中毒状态升级为剧毒状态这样 |
本帖最后由 hanyilun 于 2020-4-22 23:24 编辑 这是我某个攻击动画的动作序列注释,你参考着改一下,看看这个行不行 不要用动作序列添加状态,而是在技能效果里添加,然后注释里写action effect 一定记得不要在动作序列注释里添加状态!!! <setup action> display action immortal: targets, true </setup action> <Target Action> motion move: user move user: target, FRONT BASE, 8 wait for movement move user: forward, 120, 5 face user: target motion attack: user wait: 10 action animation wait: 5 action effect wait: 20 </Target Action> 我基本猜出来你的问题应该是直接在注释里添加状态了 要是这样还不行,那除了插件冲突,我想不出什么别的可能性了... |
本帖最后由 hanyilun 于 2020-4-22 18:14 编辑 这两个插件没有冲突的,我试过了没问题啊... 你看看是不是把动作序列放在状态核心下面了,把状态核心放在动作序列下面试试 另外,动作序列的注释,最后记得加上一句action effect,不然是不会产生伤害计算和状态判定的 |
本帖最后由 hanyilun 于 2020-4-22 23:59 编辑 我的实现方法是这样的,你新建一个叫“XX判断”的状态,比如叠加中毒就叫中毒判断 优先级设置为0,图标为空,1回合后解除 然后在“XX判断”的注释里这样写: <Custom Apply Effect> if (target.isStateAffected(500)) { target.addState(500); } else if (target.isStateAffected(499)) { target.removeState(499); target.addState(500); } else { target.addState(499); } </Custom Apply Effect> 然后你的动作序列注释改成我那样的模板,技能每次添加的状态改成“XX判断” 能明白这个意思吗? 就是你使用一次这个技能,会添加499号状态,使用第二次,会变成500号状态 |
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