08112020更新 我改了一下 get_actor_by_1stline 这个方法 现在等于直接把读到的默认脸图 放进去$game_message里面 应该可以兼容各个大佬写的 头顶对话框 立绘对话框了 比如我现在在用的【又一立绘对话框】 只需要在里面的new_page里 靠前的位置 调用一次get_actor_by_1stline 即可 啊 做剧情的效率又高了呢 |
89444640 发表于 2020-5-5 06:41 下载Resource Hacker 把XP本体 (注意 不是游戏工程里面的) 本体的dll打开 然后你会发现新世界的 |
本帖最后由 89444640 于 2020-5-5 06:50 编辑 和猫大的实现方法很接近,英雄所见略同吧。 她那个是\F,\F[An] A代表角色编号,自定义,因为要短所以从A开始代表主角,其他不常用的NPC可以是AA 编号自己写的和文件名相同即可 N 是对话用脸图编号,不写等同于\F[A0]常用的普通表情。 其实我最需要的就是魔改1.03版本xp的动画编辑器,扩编辑器窗口,让动画编辑器以100%显示并且所有动画原件都能拉到四个犄角,楼主考虑考虑 ![]() |
Hey, aren’t you the horse from horsin’ around? |
其实做这个脚本的初衷是 希望在高自由度 开局可以选人选角色 的类型的游戏里面 也可以正确方便地显示脸图 解释一下: 想象你新建了一个工程 里面有艾里克 娜塔利等小伙伴 如果你想把游戏做成 开局可以从10个人里面选一个玩,那么之后的剧情(如果有剧情的话),你怎么去做一个传统的 默认的事件对话呢? 当然是使用事件里面的【显示文字】了。 那么问题来了,角色名可以用 \p[123456] 这样的写法 来实现不管选哪个角色 都可以显示正确的名字 那 头像呢? 接下来的版本更新中 我将会加入这个功能 就是去匹配 \p[] 字符串 使得对话中总是显示队伍中队长的头像 |
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