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[已解决]编辑事件-事件出现条件-变量使用的一个疑问?

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发布时间: 2020-5-24 20:52

正文摘要:

本帖最后由 miantouchi 于 2020-5-25 19:33 编辑 如图,我看大部分作者用这个变量判断整个游戏的流程情况, 但是现在有个问题,必须要严格卡死整个游戏流程, 只有大于这个变量会出现什么情况。 我想量做个效果 ...

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saiya酱 发表于 2020-5-25 19:02:28

$game_map.need_refresh = true
刷新一下?(大概

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灯笼菜刀王 发表于 2020-5-25 11:35:33
楼上+1, 另外其实全局变量也可以代入数组

此外, 也可以用脚本直接操作和判断对应事件的独立开关

其实, 主线流程变量是用来控制剧情流程的, 它可以保证流程的单线性, 也方便测试, 而像迷宫机关设置这种小方面是不建议用主线流程去控制的

点评

很强!  发表于 2020-5-26 18:03

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taeckle + 1 很强!
miantouchi + 1 很好的提议

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huajinyu123 发表于 2020-5-25 11:16:24
这还不容易
Boss1打死 变量第一位等于1
Boss2打死 变量第二位等于1
Boss3打死 变量第三位等于1
.。。。。。。
Boss10打死 变量第十位等于1
只有变量等于1111111111的时候
游戏才会结束
另外BOssN身后的门只有当变量的(N)位是1才会开

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Im剑侠客 发表于 2020-5-25 05:42:43
Boss与门有1对1的对应关系,必须要保证开关的独立性啊。

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越青 发表于 2020-5-24 22:36:22
10个开关其实也不多啊……复制粘贴一下很快完事。
比较简单点的做法,直接打完boss后,把对应那个门的独立开关打开就好了。
$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false
用这个实现,这种问题用独立开关最方便解决了。

如果非要用变量的话,可以考虑这样:
boss1打败后,变量+1
boss2打败后,变量+2
boss3打败后,变量+4
……
boss10打败后,变量+1024
这样就存到一个变量啦!
然后弄个并行事件进行条件分歧,减法+求余……不对这反而更复杂了??
果然还是独立开关吧。

点评

门事件出现?设置第一页是独立开关为A为ON,然后boss打完就打开独立开关A,应该和平常设置没什么区别啊……是这个意思嘛?有点理解困难  发表于 2020-5-25 16:30
用了你的第一个方法,怎么打完Boss门那个事件怎么出现  发表于 2020-5-25 14:20

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