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[已经解决] [已解决]编辑事件-事件出现条件-变量使用的一个疑问?

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Lv4.逐梦者

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R考场第七期纪念奖

发表于 2020-5-24 20:52:15 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 miantouchi 于 2020-5-25 19:33 编辑

如图,我看大部分作者用这个变量判断整个游戏的流程情况,
但是现在有个问题,必须要严格卡死整个游戏流程,
只有大于这个变量会出现什么情况。

我想量做个效果是,打个比方游戏有10关的话,每一关有一个BOSS,每个BOSS身后有一个门,每打完一个BOSS,对应这个BOSS身后门会打开。
现在情况是,如果我首先把第5个BOSS打死,变量值赋值为5,这时前4个BOSS身后的门都会打开。
总不至于每个门弄一个变量或者开关吧。。。。

BOSS1 打死后 变量为1,变量大于 0打开
BOSS2 打死后 变量为2,变量大于 1打开
BOSS3 打死后 变量为3,变量大于 2打开
BOSS4 打死后 变量为4,变量大于 3打开
BOSS5 打死后 变量为5,变量大于 4打开
BOSS6 打死后 变量为6,变量大于 5打开
BOSS7 打死后 变量为7,变量大于 6打开
BOSS8 打死后 变量为8,变量大于 7打开
BOSS9 打死后 变量为9,变量大于 8打开
BOSS10 打死后 变量为10,变量大于 9打开


1.png

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极短23评委极短22评委极短21获奖R考场第七期铜奖

发表于 2020-5-24 22:36:22 | 显示全部楼层
10个开关其实也不多啊……复制粘贴一下很快完事。
比较简单点的做法,直接打完boss后,把对应那个门的独立开关打开就好了。
$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false
用这个实现,这种问题用独立开关最方便解决了。

如果非要用变量的话,可以考虑这样:
boss1打败后,变量+1
boss2打败后,变量+2
boss3打败后,变量+4
……
boss10打败后,变量+1024
这样就存到一个变量啦!
然后弄个并行事件进行条件分歧,减法+求余……不对这反而更复杂了??
果然还是独立开关吧。

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门事件出现?设置第一页是独立开关为A为ON,然后boss打完就打开独立开关A,应该和平常设置没什么区别啊……是这个意思嘛?有点理解困难  发表于 2020-5-25 16:30
用了你的第一个方法,怎么打完Boss门那个事件怎么出现  发表于 2020-5-25 14:20

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发表于 2020-5-25 05:42:43 手机端发表。 | 显示全部楼层
Boss与门有1对1的对应关系,必须要保证开关的独立性啊。

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发表于 2020-5-25 11:16:24 | 显示全部楼层
这还不容易
Boss1打死 变量第一位等于1
Boss2打死 变量第二位等于1
Boss3打死 变量第三位等于1
.。。。。。。
Boss10打死 变量第十位等于1
只有变量等于1111111111的时候
游戏才会结束
另外BOssN身后的门只有当变量的(N)位是1才会开

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发表于 2020-5-25 11:35:33 | 显示全部楼层
楼上+1, 另外其实全局变量也可以代入数组

此外, 也可以用脚本直接操作和判断对应事件的独立开关

其实, 主线流程变量是用来控制剧情流程的, 它可以保证流程的单线性, 也方便测试, 而像迷宫机关设置这种小方面是不建议用主线流程去控制的

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很强!  发表于 2020-5-26 18:03

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R考场第七期纪念奖

 楼主| 发表于 2020-5-25 18:20:35 | 显示全部楼层
越青 发表于 2020-5-24 22:36
10个开关其实也不多啊……复制粘贴一下很快完事。
比较简单点的做法,直接打完boss后,把对应那个门的独立 ...

我是这么做的,BOSS这个事件控制门的独立开关A,貌似不好使。打完BOSS,门也没开。
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不触发战斗也得加楼下的那句,好用了  发表于 2020-5-25 19:32
用楼下那个,要刷新一下。不触发战斗的话好像不刷新也可以。  发表于 2020-5-25 19:19
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Lv3.寻梦者

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发表于 2020-5-25 19:02:28 | 显示全部楼层

$game_map.need_refresh = true
刷新一下?(大概

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一次放纵自己违反规则以后,就会养成习惯,一旦变成习惯了想改也改不了了
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