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关于像素画方面的一些请教

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发布时间: 2020-7-14 18:48

正文摘要:

我想创作一个全素材都独立制作的游戏,关于美术方面,没有素描,插画的基础,所以选择像素画。学了像素画有了一个星期左右,关于像素画还有很多方面不太明白。 ①:像素画武器图标的光影,不知道金属武器的金属光泽 ...

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T君的暴走 发表于 2020-7-16 23:02:48
本帖最后由 T君的暴走 于 2020-7-16 23:05 编辑

前面几楼说的都挺对,学习像素画的过程中借鉴前人的经验是一个能非常快提升你绘画水平的方法。
具体的就用事例来说明吧。
以下是个人的一点拙见,如果有觉得错误或者有疑问等地方欢迎指出。
像素画中金属武器的光泽怎么表现?

By ByeWry 推特@ByeWry

By Ricardo Chirino 推特@RibsChirino
这两张的金属光泽表现机制是一样的,就是在物体单个面的边缘处使用高光(白色或者武器固有色的浅色)

By Alexander Scriminger 推特@shaftAlex (注意看第一行中间格子的剑)
这张在剑的边缘和侧面都加上了高光,使得剑有一种更锋利的感觉。一般在侧面上加上高光的时候也要适当的在一些地方加上一些阴影(看图片),看你自己把握。

像素画的整体结构和线条比例关系?
我不太明白你这点说的是什么,是像素画的线条怎么画?还是说在将普通的绘画作品转换为像素的表现形式时是否需要将人物和物体进行“Q版化”?
我就都讲一点好了。
像素画的线条,在一般的情况下,看上去都要比较锐利而且干净。
还是上图吧。

By Michafrar
关于各种角度的直线和各种角度的曲线怎么画,这个多看看各种优秀的作品就可以了解了。


而关于第二个问题,像素画在绘制的时候是否要对客体事物进行抽象化表现,答案是肯定的。像素画一般在有限的规格中进行绘画,画布尺寸越大,能表现的细节越多,反之亦然,所以需要我们提炼出想要表达的关键元素进行绘制。
而绘制出来的角色/物体是Q版还是写实比例,这个都没有关系,因为对于像素画而言都是可以画出来的。
最后再讲一点你的画作中的一点小问题。
第一,就是除非必要,否则避免让你的作品给人一种“模糊”的感觉。你的图片中最后一排的武器,是光剑吗?剑刃的部分(尤其是边缘)像是一团雾,这个需要你后日改进。
第二,尽量避免过于平滑的颜色渐变。第一排从左往右数第二把剑,第二行的魔法书,还有那些光剑的边缘,在逐渐加深的过程中使用的颜色太多了。在需要颜色呈排列状逐步变浅/加深的绘画部分,可以使用一种特别的技巧,叫做“抖动(Dithering)”,一种比较经典的做法是这样:

不过这种技巧只能用在比较大的尺寸上面,所以平时还是尽量避免过于平滑的颜色渐变吧。不是说太平滑了就不是像素画,只是这么做不太好看。

最后一点就是像素画中像素块的大小最好要保持一致。你的魔法书在这一点上就有这个问题。因为实在找不到图了所以自己想办法吧(笑)





评分

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89444640 + 1 我很赞同

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RMVXA 发表于 2020-7-15 09:14:11
画材质必须临摹再临摹,最好找那种有步骤的教程照着一步一步画。
凭空谁也不容易画的出来。
画比例和动作的话,照着素体模特画就好了。这个不需要基础。
关键是练习光影的规律和材质的表现,以及配色选择还有一些像素线条的表现技巧。
89444640 发表于 2020-7-15 00:01:51
本帖最后由 89444640 于 2020-7-15 00:39 编辑

金属光泽,灰蓝色调,拆下来的一部分原件,我觉得这个可以比较好的表现金属质感

然后椎体 钻头

然后带尖拳套,反正这个我也没用上像不像无所谓,试图表现出上面很尖的感觉

然后剑也顺道说一下吧,除非特殊需要,否则一般剑都斜着45度角放置,请按照斜向111点边缘,如果是有粗细变化的剑,请对称着点。

彩色系的金属质感表现比较困难,经常会花里胡哨的编程马猴少女道具,截图不是无损外加缩放帮不了你了,我估计你是想要表现出剑上有锯齿状变化装饰更多,以显得这个剑更厉害,但是这样显得太花了,只能看出是一把花里胡哨的剑而且用黑线封边了,不能感觉出它很锋利。VX的官方自带素材金属质感表现就还可以(也可能这个是我买收费的素材,记不清了)


金属质感表现个人感觉可能是,要表现出闪闪发光的感觉,如果要白色显眼,周边的颜色就得暗,所谓的没有衬托就没有伤害……边上都是黑色,就一个白色,亮到瞎狗眼。具体怎么个亮我也不清楚,我是凭感觉画的,好像是迎光面或者凸起的最高点是亮的,其他地方暗,然后最暗的地方接近的位置还会有反光吧?

彩色可以看别人的好配色,我倾向青蓝、灰蓝色,rgb250打高光,水管之类的暗色勾边,剩下随意。
机械我用不上画的太少,所以金属质感我也不熟,以上全是个人猜测,请仅作参考,切勿全信。

线条比例关系这句话听不懂,不瞎猜了。

点评

像素大佬亲身指导。  发表于 2020-7-15 06:27
1848621689 发表于 2020-7-14 23:51:17
Arfies 发表于 2020-7-14 21:16
金属光泽的话,你可以试试把一个物品的固有色固定在五种颜色,暗面的外轮廓线、亮面的外轮廓线、暗面的固有 ...

O(∩_∩)O谢谢你的指导,我会试着用你的方法改进的。(>_<)  。
Arfies 发表于 2020-7-14 21:16:25
金属光泽的话,你可以试试把一个物品的固有色固定在五种颜色,暗面的外轮廓线、亮面的外轮廓线、暗面的固有色、亮面的固有色和高光
然后尝试一下减少亮面的固有色,高光照旧,暗面的固有色增多,增加了亮暗的对比,金属武器的反光感觉就出来了

线条的话尽量还是不要叠线,以及规律的像素块数量规律,
比方说1、1、1排列的线条,2、2、2排列……或者1、1、2、3这样有规律变化的

图片截图的并不是很清楚,不过还是可以建议一下武器亮面的地方,外轮廓线可以用贴近武器颜色,相对黑色而言较浅的颜色,轮廓就不会太抢眼
另外像素如果要放大,一定要是正百分比的倍数放大,像素的轮廓线出现2x2的像素又接1x2的像素其实既不美观也不标准

QQ截图20200714210835.png (461 Bytes, 下载次数: 43)

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