edchgl 发表于 2021-11-24 01:11 快节奏也是挺好的。 ...你说的有道理,难度的话对于我这种全探全解的自然是略低了,但我现在回想,如果少探一些关口可能确实要难打一些。低数值确实更能控制好各种玩家的难度下限。 就按你的想法做吧! |
347136773 发表于 2021-11-23 21:33 感谢大佬游玩. 之前也想做过用ATB,但是本来回合制就是比较慢节奏的了,尝试过ATB发现节奏会比传统回合制还要慢一点,所以为了加快节奏,走路都是用选项来的。 至于削弱前的难度,想的是其实作为回合制RPG来说,包括ATB的系统也好传统的系统也好,难度其实体现在是否探索全,是否能在每一回合做出正确的举动,这个硬核就要求游玩的人来说要GET到作者的每一个点,武装好每一个步骤,因为这不像ACT游戏能通过熟练度增削弱游戏难度。所以后来就把游戏的下限难度给削弱了,之后可能的关注点更在角色的成长方面,尽量保证有一定挑战下新增一些高难度的战斗。 |
一小时打完了,游戏完成度也算不错。 整体打下来就是感觉,没有缺点也没有优点,我能看出来作者用心程度不错,但就会是缺少让人印象深刻的点。 地图绘制也不错,如果可以让人走走探索也挺好,不过现在的模式效率更高,看作者取舍。 画面(美工)、剧情、战斗、探索,等等,我认为至少要在其中有一个特别的亮点就能够让人十分满意。 比如作者喜欢的数值系统,目前看来除了打到最后我的伤害还不过200之外,并没特别的体验,我反倒对没削弱过之前的硬核系统更感兴趣 然后数值投影到战斗中也只有多了一个时间轴显示,不够丰富和直观。 举个例子 不如加入atb战斗系统将时间轴可视化的同时,将agi数值也直接联系到整个战斗过程,能将你最擅长的数值发挥得更好。 当然,亮点也可以放在剧情中,但是囿于序章流程较短,我还没体验完整流程,就先不说了。 |
看起来不错 下来看看 |
edchgl 发表于 2021-11-19 14:28 1156210130 |
qinqiuqian 发表于 2021-11-19 13:44 可以啊,你留个QQ呗,我加你 |
打错字了,方便加个QQ吗 |
qinqiuqian 发表于 2021-11-19 10:11 哈?啥Q群 |
楼主要Q群吗,或者怎么联系 |
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