miantouchi 发表于 2021-12-6 22:05
完全能够同时对多个角色进行修改,如果你有多个角色完全可以一起更改。 |
本帖最后由 enghao_lim 于 2021-12-6 14:51 编辑 miantouchi 发表于 2021-12-6 09:14 虽然不是很理解但还是满足你…… ![]()
插在main之前,运行,结束会直接关闭游戏,如果是在工程测试的情况工程也得关掉重开,工程会记着工程打开时的值,所以会看不到修改,改好后即可把脚本移除或者放到main之后。 PS: parameters[2, i+1] 0 是 maxhp, 1 是 maxsp,2 是 力量 以此类推…… 对此脚本照成的数据丢失一概不负责,请自行备份。 |
会解三元一次方程组吗? https://rpg.blue/thread-487410-1-3.html |
enghao_lim 发表于 2021-12-6 02:34 曲线没有那么精确吧,手动可以掌控每一级对应的情况 |
我比较好奇为什么不直接用生成曲线……![]() |
本帖最后由 Im剑侠客 于 2021-12-5 21:58 编辑 如果可以接受高工作量,手动遍历完全可行。 有个思路, 先独立建一个用于获取各等级力量的哈希表,命名比如: module Finger_Def Str = { 1(角色id) => [各等级力量参数数组]; 2(以此类推) } end 然后,找到处理角色力量的函数,比如:def str(角色的力量源函数),调用角色的力量,比如调用1号角色第5级的力量: a = Finger_Def::Str b = a[1][5] 得到力量数值后,可自行处理下一步自己需要应用的地方。 或者是升级的时候,呃……因为我没有使用默认的升级功能,对这部分升级时的能力值提升不太清楚。 =========== 更新一下。 打开工程看了看默认相关的,关于力量准确的位置是def base_str。 关键一句应该是首句:n = $data_actord[@actor_id].parameters[2, @level]。 将这一句改写成从哈希表获取力量数值的方式即可。 =========== 第二天晚上更新。 当我侧过脸去,我从另一个角度发现,似乎你想要的可能是类似“外部工具”的援助工具,本质上应该还没有想着要完全脱离角色能力值曲线表。如果是这样的话,似乎答非所问了,上面的方法就仅作参考吧。 更多的留给楼下补充吧。 |
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