aceamuro 发表于 2022-2-22 18:05 也许你应该用这个(当然是只做宝可梦的话):https://rpg.blue/thread-488749-1-1.html |
soulsaga 发表于 2022-2-26 22:04 不能,因为我只负责搬运——其实就是没有技术力 |
能不能把联机单独做个插件 |
本帖最后由 guoxiaomi 于 2022-2-26 20:49 编辑 看了看源码学习一下,发现一个必须吐槽的地方:居然用双向链表存储所有的可绘制内容。因为链表里的元素必须按照z值顺序排列,从而使用双向链表添加一个Sprite时,就必须从头遍历整个链表才能找到插入位置。以及对setZ也没有做优化:如果z增加的话,可以从当前的node开始向前寻找。虽然说性能瓶颈不会在添加Sprite或者setZ上,但我觉得保存有序的数据用set/map这种有序容器还是更好些。 围观地址:https://gitlab.com/mkxp-z/mkxp-z ... isplay/gl/scene.cpp |
非常白菜 发表于 2022-2-25 00:04 2.0版本后依旧可以用,只是要从源代码开始写了(这次应该已经完善帖子了——真的吗?) |
非常白菜 发表于 2022-2-25 00:04 窗口核心为了用RGSS1实现VA那套窗口逻辑,强行黑了很多底层的Window(用Window_Base去黑Window),其中包括真假双背景等等,一个窗口N多个额外精灵,我估计后面搞兼容RGU的障碍也大部分在这里(还有一个是精灵核心,但精灵从1到3官方也没变太多) |
SailCat 发表于 2022-2-24 20:17 SEP那当然是用全家桶啦 ![]() ![]() 这个运行时只有早期版本提供了ruby1.87的兼容支持,我也只测试了这个兼容性最高的版本,但早期版本感觉问题比较多,比如不识别中文名字体, 所以综合下来基本不用考虑去支持这个版本了,而它的新版本也已经换用ruby3.0了,这样一来感觉还是优先考虑支持RGU比较合适.... |
“高效”的定语应该用在运行时本身上,因为这个地图编辑器实在是谈不上“高效”二字 |
非常白菜 发表于 2022-2-24 18:26 这玩意很久之前就在我收藏夹里了但是当时没想要搬,直到它出目前的最新版本以及给arpg同人作者推荐点赞后才有搬运的念头,另外无论是mkxp还是mkxp-z主要底层都是C++和C语言写的 |
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