|
实践笔记第12期:如影随形。 主题词:山重水复疑无路,柳暗花明又一村。 *本期内容主要有以下几个特点: 1.主角走出的轨道。 主角本身走出的移动轨迹,就是一段很好的既成的路径。 运用起来,作为队友的寻路方向参考。 2.队伍站位。 多人队伍时,队友跟随完成时的静立站位,按其队伍位置作出选择。 3.寻路优先级。 轨道寻路、直线寻路、A星寻路。 4.微小距离的移动衔接。 为了避免短微距离的走走停停,作出一些衔接自然化处理。 (目前未有完美方案,仍在继续探索中。) 5.优化思想。 要用优化的方案。以更小的算力,完成原本需要算力较多的寻路处理。 要腾出足够的算力,给将来还要应用到的地方。 6.队友不掉队。 无论主角走到哪跑到哪,队友就跟随到哪,不掉队。 |
|
实践笔记第11期:战斗像素。 主题词:广阔天地,大有可为。 *本期内容主要有以下几个特点: 1.像素化的战斗体积(矩形)。 又称为受击体积。 2.像素化的攻击范围(完全自定义)。 a.矩形攻击范围。 b.不规则攻击范围,又称为手绘攻击范围。 3.体积思想。 让面积表达出体积效果。 4.静态位置攻击范围。 攻击范围本身不变。攻击范围生效时,位置保持不变。 5.动态位置攻击范围。 攻击范围本身不变。攻击范围生效时,位置可以变化。 6.在毫厘之间的较量。 哪怕攻击范围与受击体积,仅有1像素之差,都将无法命中。 # 节省工作量起见, 一般情况下, 1个角色仅使用1个战斗体积。 1个技能仅使用1个攻击范围。 |
|
实践笔记第10期:临渊东海。 主题词:人生自信二百年,会当击水三千里。 *本期内容主要有以下几个特点: 1.海渊技能骨架。 由于缺乏完整的素材,所以使用替代素材,先完成核心骨架部分。 2.海渊技能特色:水泡连射。 a.龟之象:多发水泡连射,迅击目标。 b.荒潮:以自定义移动轨迹,多发水泡齐发,且多次。 c.深渊:以八方向每隔45度,八发水泡齐发。 c.余响:以正面方向并与之左右相隔30度,三发水泡齐发。 d.单发水泡:以鼠标方向,单独发射一发水泡。 3.其他特殊技能。 a.蛙之影:堆叠起来的蛙蛙,连续攻击目标。 4.弹道轨迹准度偏移。 在单发水泡的连射中,每一发水泡都进行了弹道准度的偏移。 (将来可以按速射与定射等,作出弹道轨迹的准度区分。) 5.弹道轨迹自定义。 区别于直线轨迹,可以走出不规则的移动轨迹。 在荒潮水泡中,预先定制的移动轨迹,呈现出花轮的效果。 |
|
实践笔记第9期:九黎骨架。 主题词:落霞与孤鹜齐飞,秋水共长天一色。 *本期内容主要有以下几个特点: 1.九黎技能骨架。 由于缺乏完整的素材,所以使用替代素材,先完成核心骨架部分。 2.九黎技能特色:浮空。 a.上挑:使用上挑动作,令目标浮空,是使用浮空技能的前提。 b.三荒尽灭:上挑技能。令目标浮空,是使用浮空技能的前提。 c.力辟苍穹:浮空技能。化身幻影接近浮空目标,连击目标并击落。 d.一斧开天:重击目标后,且上挑目标浮空,连击目标并击落。 3.其他特殊技能。 a.噬魔神壶:释放暗红幻影,并迅捷攻击目标。 b.枫魂汲魄:汲吸目标靠近,并反弹驱离目标。 4.行走图红化。 可以令图像颜色化,如:化身幻影时的红化效果。 (将来应还有其他用途。) 5.双层状态动画。 里一层外一层,角色居于之间。可以更好地表达浮空状态效果。 6.行走图渐变。 在化身幻影,与自身恢复时,二者衔接更自然一些。 |
|
实践笔记第8期:斜坐标系。 主题词:野火烧不尽,春风吹又生。 *本期内容主要有以下几个特点: 1.新增一个斜方向的坐标系。区分已有的正坐标系。 主要用来完成正确处理:地图中各物件的位置关系。 让坐标系与地图建筑物的走势建立吻合关系。 2.两个坐标系的区别。 a.在正坐标系中, x轴与屏幕竖线夹角为90°,与屏幕横线平行。 y轴与屏幕横线夹角为90°,与屏幕竖线平行。 x轴与y轴夹角成直角。 b.在斜坐标系中, x轴与屏幕竖线夹角不为90°,与屏幕横线不平行。 y轴与屏幕横线夹角不为90°,与屏幕竖线不平行。 x轴与y轴夹角可以不是直角。 3.鲜明位置关系。 在正坐标系中,正方向的上下左右关系,视觉与坐标关系一目了然。 在斜坐标系中,斜方向的上下左右关系,视觉与坐标关系也明了了。 过去,斜方向的物件(如:栏杆、墙壁等),往往得不到正确的遮挡。 现在,相对于矩形地图,斜方向走势的遮挡物,可以得到正确遮挡了。 4.角色代入感平稳度增强。 在游戏世界中,本理所应当的好的地图遮挡可以避免产生一种脱戏感。 5.回看历史,展望未来。对遮挡关系的几个阶段的概述: 其中,核心要素为:遮挡物的尺寸和z值(高度)。 a.双远景阶段。 所有遮挡物集中于一体。这一整体仅使用一个z值:如固定值3000。 在位置关系中,所有的地图物件都居于其下。 b.分图块阶段。 b1.遮挡物划分为图块,每个图块尺寸为32x32。(默认Tilemap) b2.遮挡物划分为图块,每个图块尺寸可以为任意值。 图块的z值独立,实际上这个z值就是正坐标系下的y值的一次函数。 (其中b1阶段限高160 = 32*5。) c.像素阶段。 每个遮挡物尺寸,可以是这一个遮挡物完整的独立整体。 z值独立,沿用正坐标系的位置关系,新增了像素坐标。 d.斜坐标系阶段。(当前) 遮挡物尺寸,沿用独立整体关系。 z值独立,取值按实际情况,既使用正系坐标,也使用斜系坐标。 能够基本满足位置关系的正确处理,即:视觉与坐标关系一目了然。 e.将来待续。。。 #本期最后,耳边响起了peng老总的声音:先例既开,来日方长。 自接触同人游戏的这么些年以来, 很多时候, 只要, 角色走到斜栏下,人嵌入栏杆,“雕栏玉砌”加身; 角色走到石桥下,人嵌入桥墩,还挺“厚实”的嘛; 角色走到墙壁下,人嵌入墙根,很有泥土“气息”; 角色走到树木下,人嵌入树根,徒增“胡须”几根; ...... 在遮挡问题中, 如此种种令人“灰头土脸”的时代,是要彻底的一去不复返了。 |
|
实践笔记第7期:城楼登临。 主题词:雄心志四海,万里犹比邻。 *本期内容主要有以下几个特点: 1.图中图应用继续。 四方城地图一二楼都集中在一张地图,并行两份地图信息。 2.地图信息的过渡,即时发生,悄无声息。 3.遮挡物分层。 一楼的遮挡物,二楼的遮挡物,二者同时存在。 当角色在一楼时,享受一楼遮挡物的遮挡; 当角色在二楼时,享受二楼遮挡物的遮挡; 当二楼属性开启时,且角色在一楼,则额外享受二楼遮挡物的遮挡。 4.四方城世界地图规划。 将来可成为继长安、傲来、长寿等,西域新兴的通达的通衢地方。 |
|
实践笔记第6期:对比填涂。 主题词:敦兮其若朴,旷兮其若谷。 *本期内容主要有以下几个特点: 1.对比图案,填涂描绘的小玩法。 玩法虽小,但其中蕴含的知识点却很有作用。 2.像素的应用,可以作用于UI界面了。 简化判定,将来制作UI界面相关的东西可以更方便了。 3.像素精度的掌握继续前进。 现在,不规则图形的有效范围,可以比较好地取得了。 4.有效填涂的百分比,出界的百分比,可以清晰知道描绘完成情况。 5.画笔粗细。填涂描绘时,可以选择合适的笔芯尺寸。 6.剩余笔画。没有次数限制。 |
|
本帖最后由 Im剑侠客 于 2025-6-1 14:18 编辑 #帖子重复了。(本楼先注释掉) |
|
实践笔记第5期:并驾齐驱。 主题词:一夫当关,万夫莫开。 *本期内容主要有以下几个特点: 1.相对运动三期,相对运动的触发可以即时地“上车与下车”。 在运动着的巨偃脊背,踩上去就可以享受相对运动加成; 而走出巨偃脊背区域,则不享受相对运动加成。 2.像素级的事件通行,可以支持完全自定义。 首当其冲地应用于超大体积事件:巨偃和它的脊背。 3.独立遮挡物的坐标关联。可以多个遮挡物,关联到一个事件身上。 4.像素级的轨道自定义。可以走出一条舒服畅快的移动轨迹。 5.回合制携带版(hhz_portable)。 a.战斗的发生,可以在任意地方,走到哪里哪里就是战斗的舞台。 b.即时AI出招,角色可以按照当前的战斗形势判断使用什么招式。 c.地形的特色,在战斗中,“一夫当关”以伤害倍率等作出具体表达。 d.壁上的观战,回合战斗发生时,主角仍可以自由行动,实地观战。 6.战斗指挥。 a.玩家可以指挥角色的出招,在关键时刻挽救胜利。 但角色最终的出招决定,仍以当前的战斗形势作为判断基础。 b.指挥预测。可以预测当前指挥的招式:可以使用/不会使用。 举个例子: 技能:横扫千军。 技能描述:连续攻击对方多次,休息1回合。气血需要大于50%。 在出招前,指挥招式横扫千军,当前预测可以使用。 在出招时,如果使用条件仍然符合,则正常出招。 若出招时,血量已不足50%则指挥无效,而自行使用其他有效招式。 7.视频CG的播放。可以自然地衔接:视频播放与返回游戏。 #本期最后,祝:拥有童心的大朋友、小朋友们,六一儿童节快乐! #-----------------------分割线----------------------- *另外!书接上回: a.RM的系统bug视觉误差(事件比主角)延后1帧,已找到它的发生地点。 额外地,“祸兮福之所倚,福兮祸之所伏。”, 因祸得福地,在巨偃斜向移动中让主角产生了一种“颠簸”的效果。 相关bug后面想办法修订它。 b.破限地图ID限制,已经通过测试。后面有时间把相关范例整出来。 |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2026-6-4 19:22
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.