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一粒像素的力量!对《像素移动》的思考与实践。

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发布时间: 2022-11-28 15:34

正文摘要:

本帖最后由 Im剑侠客 于 2022-11-28 15:41 编辑 题记:欲栽大木拄长天。 # 这是我的一期学习笔记:像素移动(基础篇)·[精度为1x1]。 # 精度为1的像素是什么?   ta,是一个1x1的正方图形;  & ...

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业余白蜡 发表于 2022-12-30 22:46:45
加油!一起共勉!
89444640 发表于 2022-11-29 06:38:06
本帖最后由 89444640 于 2022-11-29 06:59 编辑

RM走格子和四方判定都是处理效率问题和操作简便程度上的妥协,不得已。
好的效果还需要有简便的设置方式。
现在设置通行范围,用鼠标直接拉吗?
移动效果和遮挡效果看着很自然了,然后就是设置,越方便越好
每个图块单独设定宽度挺好,因为XP的编辑器不能随便摆放,造成如果是仅仅比32多那么一点点的原件,就会出现有很大一块过不去的情况,或者,能过去出现遮挡异常显得很假,
最常见的情况就是XP用MV48*96的柜子,没修改情况下,想居中,左右各有一块很大空白的过不去,只能画图时候放点植物啦台灯啦之类的挡一下对地图绘制造成了很大限制。
狭窄地形虽然XP可以进行复杂操作的,比如用偏移+move.to什么的+更换行走图朝向去模拟慢慢的移动上去的效果,但是不能自己手动操作,上楼梯过程完全是自动的,而且由于没补过程,如果移动幅度稍微大一点就会显得像瞬移,完全不丝滑
或者楼梯只能45度,为了脚底不悬空画地图时候非常麻烦,甚至不得已只能前方加遮挡物,而且没法在横版地图汇总移动的时候做出15 22.5 度的小缓坡。
造成横版地图只能不是跳过去的断崖就是梯子


下一步是不是就要解决XP这种移动图像坐标进行判定和处理,后移动图像的问题了吧?
这种方式完全无法做任何动作相关需要实时判定的游戏,哪怕rpg的简单躲避机关,也不靠谱。

点评

应用了像素移动,使用的就是像素级的“实际坐标”了,(区别于32格子坐标、还有格子坐标*128的real坐标)。设置像素的话,就跟画像素图差不多。  发表于 2022-11-30 15:18
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