设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索

一粒像素的力量!对《像素移动》的思考与实践。

查看数: 5404 | 评论数: 13 | 收藏 2
关灯 | 提示:支持键盘翻页<-左 右->
    组图打开中,请稍候......
发布时间: 2022-11-28 15:34

正文摘要:

本帖最后由 Im剑侠客 于 2022-11-28 15:41 编辑 题记:欲栽大木拄长天。 # 这是我的一期学习笔记:像素移动(基础篇)·[精度为1x1]。 # 精度为1的像素是什么?   ta,是一个1x1的正方图形;  & ...

回复

Im剑侠客 发表于 2026-3-30 13:47:41
实践笔记第12期:如影随形。

主题词:山重水复疑无路,柳暗花明又一村。

*本期内容主要有以下几个特点:

1.主角走出的轨道。
  主角本身走出的移动轨迹,就是一段很好的既成的路径。
  运用起来,作为队友的寻路方向参考。

2.队伍站位。
  多人队伍时,队友跟随完成时的静立站位,按其队伍位置作出选择。

3.寻路优先级。
  轨道寻路、直线寻路、A星寻路。

4.微小距离的移动衔接。
  为了避免短微距离的走走停停,作出一些衔接自然化处理。
  (目前未有完美方案,仍在继续探索中。)

5.优化思想。
  要用优化的方案。以更小的算力,完成原本需要算力较多的寻路处理。
  要腾出足够的算力,给将来还要应用到的地方。

6.队友不掉队。
  无论主角走到哪跑到哪,队友就跟随到哪,不掉队。
Im剑侠客 发表于 2026-3-20 15:42:06
实践笔记第11期:战斗像素。

主题词:广阔天地,大有可为。

*本期内容主要有以下几个特点:

1.像素化的战斗体积(矩形)。
  又称为受击体积。

2.像素化的攻击范围(完全自定义)。

  a.矩形攻击范围。

  b.不规则攻击范围,又称为手绘攻击范围。

3.体积思想。
  让面积表达出体积效果。

4.静态位置攻击范围。
  攻击范围本身不变。攻击范围生效时,位置保持不变。

5.动态位置攻击范围。
  攻击范围本身不变。攻击范围生效时,位置可以变化。

6.在毫厘之间的较量。
  哪怕攻击范围与受击体积,仅有1像素之差,都将无法命中。

# 节省工作量起见,
  一般情况下,
  1个角色仅使用1个战斗体积。
  1个技能仅使用1个攻击范围。
Im剑侠客 发表于 2026-3-10 18:52:44
实践笔记第10期:临渊东海。

主题词:人生自信二百年,会当击水三千里。

*本期内容主要有以下几个特点:

1.海渊技能骨架。
  由于缺乏完整的素材,所以使用替代素材,先完成核心骨架部分。

2.海渊技能特色:水泡连射。

  a.龟之象:多发水泡连射,迅击目标。

  b.荒潮:以自定义移动轨迹,多发水泡齐发,且多次。

  c.深渊:以八方向每隔45度,八发水泡齐发。

  c.余响:以正面方向并与之左右相隔30度,三发水泡齐发。

  d.单发水泡:以鼠标方向,单独发射一发水泡。

3.其他特殊技能。

  a.蛙之影:堆叠起来的蛙蛙,连续攻击目标。

4.弹道轨迹准度偏移。
  在单发水泡的连射中,每一发水泡都进行了弹道准度的偏移。
  (将来可以按速射与定射等,作出弹道轨迹的准度区分。)

5.弹道轨迹自定义。
  区别于直线轨迹,可以走出不规则的移动轨迹。
  在荒潮水泡中,预先定制的移动轨迹,呈现出花轮的效果。
Im剑侠客 发表于 2026-3-1 16:25:26
实践笔记第9期:九黎骨架。

主题词:落霞与孤鹜齐飞,秋水共长天一色。

*本期内容主要有以下几个特点:

1.九黎技能骨架。
  由于缺乏完整的素材,所以使用替代素材,先完成核心骨架部分。

2.九黎技能特色:浮空。

  a.上挑:使用上挑动作,令目标浮空,是使用浮空技能的前提。

  b.三荒尽灭:上挑技能。令目标浮空,是使用浮空技能的前提。

  c.力辟苍穹:浮空技能。化身幻影接近浮空目标,连击目标并击落。

  d.一斧开天:重击目标后,且上挑目标浮空,连击目标并击落。

3.其他特殊技能。
  
  a.噬魔神壶:释放暗红幻影,并迅捷攻击目标。

  b.枫魂汲魄:汲吸目标靠近,并反弹驱离目标。

4.行走图红化。
  可以令图像颜色化,如:化身幻影时的红化效果。
  (将来应还有其他用途。)

5.双层状态动画。
  里一层外一层,角色居于之间。可以更好地表达浮空状态效果。

6.行走图渐变。
  在化身幻影,与自身恢复时,二者衔接更自然一些。
Im剑侠客 发表于 2025-7-18 12:37:13
实践笔记第8期:斜坐标系。

主题词:野火烧不尽,春风吹又生。

*本期内容主要有以下几个特点:

1.新增一个斜方向的坐标系。区分已有的正坐标系。
  主要用来完成正确处理:地图中各物件的位置关系。
  让坐标系与地图建筑物的走势建立吻合关系。

2.两个坐标系的区别。
  a.在正坐标系中,
    x轴与屏幕竖线夹角为90°,与屏幕横线平行。
    y轴与屏幕横线夹角为90°,与屏幕竖线平行。
    x轴与y轴夹角成直角。
  b.在斜坐标系中,
    x轴与屏幕竖线夹角不为90°,与屏幕横线不平行。
    y轴与屏幕横线夹角不为90°,与屏幕竖线不平行。
    x轴与y轴夹角可以不是直角。

3.鲜明位置关系。
  在正坐标系中,正方向的上下左右关系,视觉与坐标关系一目了然。
  在斜坐标系中,斜方向的上下左右关系,视觉与坐标关系也明了了。
  
  过去,斜方向的物件(如:栏杆、墙壁等),往往得不到正确的遮挡。
  现在,相对于矩形地图,斜方向走势的遮挡物,可以得到正确遮挡了。

4.角色代入感平稳度增强。
  在游戏世界中,本理所应当的好的地图遮挡可以避免产生一种脱戏感。

5.回看历史,展望未来。对遮挡关系的几个阶段的概述:
  其中,核心要素为:遮挡物的尺寸和z值(高度)。

  a.双远景阶段。
    所有遮挡物集中于一体。这一整体仅使用一个z值:如固定值3000。
    在位置关系中,所有的地图物件都居于其下。

  b.分图块阶段。
    b1.遮挡物划分为图块,每个图块尺寸为32x32。(默认Tilemap)
    b2.遮挡物划分为图块,每个图块尺寸可以为任意值。
    图块的z值独立,实际上这个z值就是正坐标系下的y值的一次函数。
    (其中b1阶段限高160 = 32*5。)

  c.像素阶段。
    每个遮挡物尺寸,可以是这一个遮挡物完整的独立整体。
    z值独立,沿用正坐标系的位置关系,新增了像素坐标。

  d.斜坐标系阶段。(当前)
    遮挡物尺寸,沿用独立整体关系。
    z值独立,取值按实际情况,既使用正系坐标,也使用斜系坐标。
    能够基本满足位置关系的正确处理,即:视觉与坐标关系一目了然。

  e.将来待续。。。

#本期最后,耳边响起了peng老总的声音:先例既开,来日方长。
   
  自接触同人游戏的这么些年以来,
  很多时候,
  只要,
  角色走到斜栏下,人嵌入栏杆,“雕栏玉砌”加身;
  角色走到石桥下,人嵌入桥墩,还挺“厚实”的嘛;
  角色走到墙壁下,人嵌入墙根,很有泥土“气息”;
  角色走到树木下,人嵌入树根,徒增“胡须”几根;
  ......
  在遮挡问题中,
  如此种种令人“灰头土脸”的时代,是要彻底的一去不复返了。

点评

而斜坐标系阶段,额外增加受力点的斜系坐标以及协助判断位置关系的坐标。一般斜系坐标预先计算,可节省实机算力.另外就是实机测试,确定位置关系.  发表于 2026-3-1 16:53
说点具体的设置过程。拿像素阶段为例,设置需要:独立遮挡物的位置坐标,以及“受力点”坐标。可视化编辑则借助PS工具、开启标尺等。  发表于 2026-3-1 16:46
2d斜角遮挡解决确实好,但是代价呢,系统变的复杂,鱼与熊掌不可兼得呀。  发表于 2025-7-30 06:42
Im剑侠客 发表于 2025-7-3 17:50:32
实践笔记第7期:城楼登临。

主题词:雄心志四海,万里犹比邻。

*本期内容主要有以下几个特点:

1.图中图应用继续。
  四方城地图一二楼都集中在一张地图,并行两份地图信息。
  
2.地图信息的过渡,即时发生,悄无声息。

3.遮挡物分层。
  一楼的遮挡物,二楼的遮挡物,二者同时存在。
  当角色在一楼时,享受一楼遮挡物的遮挡;
  当角色在二楼时,享受二楼遮挡物的遮挡;
  当二楼属性开启时,且角色在一楼,则额外享受二楼遮挡物的遮挡。

4.四方城世界地图规划。
  将来可成为继长安、傲来、长寿等,西域新兴的通达的通衢地方。
Im剑侠客 发表于 2025-6-16 17:25:58
实践笔记第6期:对比填涂。

主题词:敦兮其若朴,旷兮其若谷。

*本期内容主要有以下几个特点:

1.对比图案,填涂描绘的小玩法。
  玩法虽小,但其中蕴含的知识点却很有作用。

2.像素的应用,可以作用于UI界面了。
  简化判定,将来制作UI界面相关的东西可以更方便了。

3.像素精度的掌握继续前进。
  现在,不规则图形的有效范围,可以比较好地取得了。

4.有效填涂的百分比,出界的百分比,可以清晰知道描绘完成情况。

5.画笔粗细。填涂描绘时,可以选择合适的笔芯尺寸。

6.剩余笔画。没有次数限制。
Im剑侠客 发表于 2025-6-1 14:14:33
本帖最后由 Im剑侠客 于 2025-6-1 14:18 编辑

#帖子重复了。(本楼先注释掉)
  
Im剑侠客 发表于 2025-6-1 14:13:09
实践笔记第5期:并驾齐驱。

主题词:一夫当关,万夫莫开。

*本期内容主要有以下几个特点:

1.相对运动三期,相对运动的触发可以即时地“上车与下车”。
  在运动着的巨偃脊背,踩上去就可以享受相对运动加成;
  而走出巨偃脊背区域,则不享受相对运动加成。

2.像素级的事件通行,可以支持完全自定义。
  首当其冲地应用于超大体积事件:巨偃和它的脊背。

3.独立遮挡物的坐标关联。可以多个遮挡物,关联到一个事件身上。

4.像素级的轨道自定义。可以走出一条舒服畅快的移动轨迹。

5.回合制携带版(hhz_portable)。
  a.战斗的发生,可以在任意地方,走到哪里哪里就是战斗的舞台。
  b.即时AI出招,角色可以按照当前的战斗形势判断使用什么招式。
  c.地形的特色,在战斗中,“一夫当关”以伤害倍率等作出具体表达。
  d.壁上的观战,回合战斗发生时,主角仍可以自由行动,实地观战。

6.战斗指挥。
  a.玩家可以指挥角色的出招,在关键时刻挽救胜利。
    但角色最终的出招决定,仍以当前的战斗形势作为判断基础。
  b.指挥预测。可以预测当前指挥的招式:可以使用/不会使用。
    举个例子:
    技能:横扫千军。
    技能描述:连续攻击对方多次,休息1回合。气血需要大于50%。
    在出招前,指挥招式横扫千军,当前预测可以使用。
    在出招时,如果使用条件仍然符合,则正常出招。
    若出招时,血量已不足50%则指挥无效,而自行使用其他有效招式。

7.视频CG的播放。可以自然地衔接:视频播放与返回游戏。


#本期最后,祝:拥有童心的大朋友、小朋友们,六一儿童节快乐!


#-----------------------分割线-----------------------

*另外!书接上回:

a.RM的系统bug视觉误差(事件比主角)延后1帧,已找到它的发生地点。
  额外地,“祸兮福之所倚,福兮祸之所伏。”,
  因祸得福地,在巨偃斜向移动中让主角产生了一种“颠簸”的效果。
  相关bug后面想办法修订它。

b.破限地图ID限制,已经通过测试。后面有时间把相关范例整出来。
  
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2026-6-4 19:22

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表