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【化为碎片】旅之灵夫

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发布时间: 2023-6-2 21:50

正文摘要:

本帖最后由 无忧谷主幻 于 2023-6-12 23:17 编辑 游戏名称:旅之灵夫 游戏简介: 被老师和爸爸妈妈责骂的大雄打算离家出走,却在看过一面镜子后突然晕了过去。待到醒来时,大雄发现自己遗失了最重要的人的记忆。 ...

回复

plain666 发表于 2023-6-12 13:38:59
好久没有看到哆啦A梦类型的游戏了,好怀念啊,支持楼主,加油!
无忧谷主幻 发表于 2023-6-12 00:38:02
火狐狸先生 发表于 2023-6-11 22:10
我看了一下工程文件,大概理解了为什么我会觉得地图长的离奇。市内的地图似乎执着于“因为图A往右走就是 ...

每个人都有不同的习惯吧,我刚开始也是不在乎这些,经常朝向左的出口,出去后就朝向上了
经过某个人的吐槽后就养成了空间感的习惯,简单来说就是地图之间必须能拼起来,甚至城市和迷宫之间也要有着过度
以前发过一个相关的帖子,虽然回复的人数不多
https://rpg.blue/thread-489747-1-1.html
火狐狸先生 发表于 2023-6-11 22:10:12
无忧谷主幻 发表于 2023-6-11 20:40
感谢评测
地图问题是真的没办法,上面也说了,完整的地图就是这么大,甚至我还删减了一些。如果不能互相 ...

我看了一下工程文件,大概理解了为什么我会觉得地图长的离奇。市内的地图似乎执着于“因为图A往右走就是图B,所以图A的右边应该和图B的左边能拼起来”,
但是其实这是没必要的,从屏幕边缘离开当前地图进入下一个地图,这件事情是可以蕴含了“两张图之间仍有漫长的路程,但我们在这里按下不表”的意思在里面的。甚至,xp的切换地图默认会带有一个屏幕暗转的效果(我知道可以直接关掉),就是为了体现这个意思。
这种强调地图连续性的做法可能在完成关于探索的目标的时候会比较有意义,而如果已经确立了想要去山顶这个目标的话,中间加的这些图就变成妨碍了。
所以大可以省略其中的确实存在的地图部分,只保留关系重大的首尾。
比如说可以做成如果从胖虎家的地图向右走,直接会传送至后山,或者甚至是传送至山顶的小屋的地图,然后传送到达之后加入对话(比如说)大雄(无奈):“总算到了……”,以此来表达“其实中间还有很多地图但是在这里就省略吧”的意思。
无忧谷主幻 发表于 2023-6-11 20:40:11
火狐狸先生 发表于 2023-6-11 12:59
制作挺完整的游戏,但是诸多地方设计都不甚合理。
最重要的问题是地图实在太大了,大的有点莫名其妙。如果 ...

感谢评测
地图问题是真的没办法,上面也说了,完整的地图就是这么大,甚至我还删减了一些。如果不能互相连接无疑会照成违和感
虽然有增加移动速度的道具,不过确实改变不了大量地图都是无用的
考虑战斗应该有一定的难度,且哆啦邦是一名怪盗,所以速度方面我也设置成略高于哆啦梅度,这点就需要玩家观察了,行动条快满的时候及时回复,满血状态下即使被连打2次一般也死不了
为了防止有玩家打不过,我添加了一个名为巨大化的技能,依靠这个技能外加丢废铁,难度应该还是可以接受的
不过现在想来,确实战斗方面还有不少地方需要优化,比如星星玉的用处确实不大,如果改为增加移动速度的装备,应该会更有趣一些吧

点评

话说地图问题可不可以用个任意门解决?想去哪直接选地方就行了  发表于 2023-6-11 21:04
额,之前哆啦梅度说是要买一些战斗时用的恢复道具。莫非没看到?哆啦梅度自己的恢复技能主要还是防止MP耗尽后无法使用魔法,本身只是聊胜于无  发表于 2023-6-11 20:53
喔,确实如果多买一点补给品的话,问题多少会缓解一些  发表于 2023-6-11 20:49
可是哆啦邦的技能伤害是400-600,哆啦梅度恢复只有450,真的没有填错数值吗?如果我不是每回合都恢复的话,应该很快就死了才对呀?  发表于 2023-6-11 20:44
火狐狸先生 发表于 2023-6-11 12:59:46
制作挺完整的游戏,但是诸多地方设计都不甚合理。
最重要的问题是地图实在太大了,大的有点莫名其妙。如果我作为哆啦A梦的粉丝来游玩,我可能会觉得在游戏中再次看见了熟悉的场景和任务很亲切,但是作为普通的玩家而言,这样的设计就显得大而空了。楼主提到的空间感问题,我想可以用切换地图时额外说明“走了很远的路”来解决。
解密的唯一性也不是很明确

战斗的设计也不太对,观察对手行动条选择防御和恢复,其前提是我方行动显著快于对手,或是对手存在明显的蓄力高额伤害。但是实际上哆啦邦比哆啦梅度III反而还要快一点,出手也没有任何预兆,这就使得防御成了完完全全的鸡肋:如果我选择恢复,那我总的来讲不掉血,如果对手使用非伤害性技能我还会回血;但是如果我选择防御,对手不管做什么我都会掉血。同时,防御也不能为下一回合带来任何的优势,只有对手恰巧连动两回合的时候可能会轻微地比恢复有价值一点。实际上,当哆啦邦耗尽所有mp之后,不能使用致盲和治疗箱的对手dpt反而增加了,整个战斗感觉并不具有可达性。虽然我靠着恢复和偷伤害打过了,但是我觉得这个战斗仍然需要调整。

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无忧谷主幻 发表于 2023-6-11 01:39:49
小怪兽奇奇侠 发表于 2023-6-10 15:53
[fold=我今天专门用电脑玩了一下]我认为是部很不错的哆啦a梦小短篇,在我玩过的哆啦a梦游戏里面算作上乘。 ...

多谢点评
克洛诺斯之谜我竟然没玩过,不过里面的素材倒是倒是很熟悉,甚至有一些是出自我手,以后我会去玩玩的
哆啦邦的难度果然是个槽点吗?我自认为已经设定的很适中了,不会太难也不会太简单,注意一下行动条来及时恢复或防御,不过还有个更简单的打法,就是巨大化后丢废铁砸死
书的话,原本我也不想设置这么多的,不过为了符合书架的数量(仔细想想,确实应该优化一下)
另外其实也是可以跳过的,按Esc,不过这点忘了在游戏中说明了
人物走路速度,我记得有提升走路速度的道具,莫非没有拿到?(微笑)
地图是真的没办法,原本的范例小镇就这么大,甚至我还缩减了一些,比如神社和棒球场都没做。虽然也可以让大雄自己从家走到空地或学校,不过那样就不符合空间感了
小怪兽奇奇侠 发表于 2023-6-10 15:53:12
我今天专门用电脑玩了一下

点评

标题和最终场景的BGM会有一定关联,也是我的一种习惯了  发表于 2023-6-11 20:50
BGM方面,本来是蔷薇少女-宿敌的,正好哆啦梅度和哆啦邦某种意义也是宿敌。不过发现命运之轮的变奏莫名适用与哆啦A梦再会的场景,所以就选了这个  发表于 2023-6-11 20:44
哦,我想起来我忘说什么了。游戏的bgm选的不错,人鱼大海战的那个bgm我也喜欢用,听起来很温馨很感人。不过没想到标题画面竟然是柯南的bgm,哈哈  发表于 2023-6-10 15:56

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无忧谷主幻 发表于 2023-6-5 23:37:18
小怪兽奇奇侠 发表于 2023-6-5 17:07
首页上看到游戏封面我就知道作者是你了

网上随便找个图,再用美图秀秀P上标题,我也只会做这种封面了
跟其他人的封面完全没法比

点评

谢谢,以后我会试试的  发表于 2023-6-8 01:23
我看到的https://jingyan.baidu.com/article/49ad8bcebd357c5834d8fa03.html和https://m.pszxw.net/photoshop/3594.html感觉都还不错  发表于 2023-6-7 10:03
哆啦A梦字体网上很好搜教程的,我刚刚看了几篇都是ps做的,步骤很详细,效果也不错,跟着来就可以了,你可以试试看。  发表于 2023-6-7 10:01
如果我会P哆啦A梦字体,说不定好一些,可惜不会(以前用哆啦A梦字体都是请别人帮忙做的)  发表于 2023-6-6 22:11
没有没有,主要还是因为题材是哆啦A梦,而且这样子的封面有很经典的感觉,比花里胡哨强多了。  发表于 2023-6-6 00:27
小怪兽奇奇侠 发表于 2023-6-5 17:07:31
首页上看到游戏封面我就知道作者是你了

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