好久没有看到哆啦A梦类型的游戏了,好怀念啊,支持楼主,加油! |
火狐狸先生 发表于 2023-6-11 22:10 每个人都有不同的习惯吧,我刚开始也是不在乎这些,经常朝向左的出口,出去后就朝向上了 经过某个人的吐槽后就养成了空间感的习惯,简单来说就是地图之间必须能拼起来,甚至城市和迷宫之间也要有着过度 以前发过一个相关的帖子,虽然回复的人数不多 https://rpg.blue/thread-489747-1-1.html |
无忧谷主幻 发表于 2023-6-11 20:40 我看了一下工程文件,大概理解了为什么我会觉得地图长的离奇。市内的地图似乎执着于“因为图A往右走就是图B,所以图A的右边应该和图B的左边能拼起来”, 但是其实这是没必要的,从屏幕边缘离开当前地图进入下一个地图,这件事情是可以蕴含了“两张图之间仍有漫长的路程,但我们在这里按下不表”的意思在里面的。甚至,xp的切换地图默认会带有一个屏幕暗转的效果(我知道可以直接关掉),就是为了体现这个意思。 这种强调地图连续性的做法可能在完成关于探索的目标的时候会比较有意义,而如果已经确立了想要去山顶这个目标的话,中间加的这些图就变成妨碍了。 所以大可以省略其中的确实存在的地图部分,只保留关系重大的首尾。 比如说可以做成如果从胖虎家的地图向右走,直接会传送至后山,或者甚至是传送至山顶的小屋的地图,然后传送到达之后加入对话(比如说)大雄(无奈):“总算到了……”,以此来表达“其实中间还有很多地图但是在这里就省略吧”的意思。 |
火狐狸先生 发表于 2023-6-11 12:59 感谢评测 地图问题是真的没办法,上面也说了,完整的地图就是这么大,甚至我还删减了一些。如果不能互相连接无疑会照成违和感 虽然有增加移动速度的道具,不过确实改变不了大量地图都是无用的 考虑战斗应该有一定的难度,且哆啦邦是一名怪盗,所以速度方面我也设置成略高于哆啦梅度,这点就需要玩家观察了,行动条快满的时候及时回复,满血状态下即使被连打2次一般也死不了 为了防止有玩家打不过,我添加了一个名为巨大化的技能,依靠这个技能外加丢废铁,难度应该还是可以接受的 不过现在想来,确实战斗方面还有不少地方需要优化,比如星星玉的用处确实不大,如果改为增加移动速度的装备,应该会更有趣一些吧 |
制作挺完整的游戏,但是诸多地方设计都不甚合理。 最重要的问题是地图实在太大了,大的有点莫名其妙。如果我作为哆啦A梦的粉丝来游玩,我可能会觉得在游戏中再次看见了熟悉的场景和任务很亲切,但是作为普通的玩家而言,这样的设计就显得大而空了。楼主提到的空间感问题,我想可以用切换地图时额外说明“走了很远的路”来解决。 解密的唯一性也不是很明确 战斗的设计也不太对,观察对手行动条选择防御和恢复,其前提是我方行动显著快于对手,或是对手存在明显的蓄力高额伤害。但是实际上哆啦邦比哆啦梅度III反而还要快一点,出手也没有任何预兆,这就使得防御成了完完全全的鸡肋:如果我选择恢复,那我总的来讲不掉血,如果对手使用非伤害性技能我还会回血;但是如果我选择防御,对手不管做什么我都会掉血。同时,防御也不能为下一回合带来任何的优势,只有对手恰巧连动两回合的时候可能会轻微地比恢复有价值一点。实际上,当哆啦邦耗尽所有mp之后,不能使用致盲和治疗箱的对手dpt反而增加了,整个战斗感觉并不具有可达性。虽然我靠着恢复和偷伤害打过了,但是我觉得这个战斗仍然需要调整。 |
小怪兽奇奇侠 发表于 2023-6-10 15:53 多谢点评 克洛诺斯之谜我竟然没玩过,不过里面的素材倒是倒是很熟悉,甚至有一些是出自我手,以后我会去玩玩的 哆啦邦的难度果然是个槽点吗?我自认为已经设定的很适中了,不会太难也不会太简单,注意一下行动条来及时恢复或防御,不过还有个更简单的打法,就是巨大化后丢废铁砸死 书的话,原本我也不想设置这么多的,不过为了符合书架的数量(仔细想想,确实应该优化一下) 另外其实也是可以跳过的,按Esc,不过这点忘了在游戏中说明了 人物走路速度,我记得有提升走路速度的道具,莫非没有拿到?(微笑) 地图是真的没办法,原本的范例小镇就这么大,甚至我还缩减了一些,比如神社和棒球场都没做。虽然也可以让大雄自己从家走到空地或学校,不过那样就不符合空间感了 |
小怪兽奇奇侠 发表于 2023-6-5 17:07 网上随便找个图,再用美图秀秀P上标题,我也只会做这种封面了 跟其他人的封面完全没法比 |
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GMT+8, 2024-11-22 01:21
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