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《都市天师-怪谈事务所》开发日志记录ovo

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发布时间: 2024-4-5 11:47

正文摘要:

本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-6-26 15:12 编辑 先简单介绍一下游戏《都市天师之怪谈事务所》,剧情背景是天师在现代都市下探索都市怪谈,与鬼怪战斗。战斗玩法是仿八方的回合制战斗。 制作感言,一则记录,二则在 ...

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阿尔卑斯 发表于 2024-7-4 15:45:05
副本形式(大富翁)经过反馈,太逆天了,需要重新设计[挠头]。这次先回去优化下剧情的序章。
14L说过,序章除了教程引导,还交代故事背景。这次填补得丰满一些,但仍然有留白,因为作为序章,不可交待太多。
序章出现5个场景:▲开始选择、市区街道、▲事务所、天师殿、▲天书境。
其中▲的是剧情比分多的部分。这次对天师殿也加了戏份。下面各自介绍一下各个场景。
开始选择——
场景简介:玩家被【天师系统】选中,要去某个地区经营怪谈事务所。
这是一个对话场景,没有地图,由NPC进行引导。玩家在这里了解到游戏的大致世界观,以及通关模板。
Arrose 发表于 2024-6-27 18:43:53
其实这个主题挺不错的,看名字以为是那种解密推理类的游戏。

点评

做解密推理的太累了  发表于 2024-7-4 11:56
阿尔卑斯 发表于 2024-6-26 15:47:32
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-6-26 15:52 编辑

接下来打磨怪谈这个主线流程。目前琢磨问题:
1.怪谈选择的范围。或者说主线关卡的选择,是不是要有所限制。
2.怪谈选择->进入怪谈副本 的这段流程。这块设定改了多次。
3.都市场所的养成。一直没敲定,这是块独立于战斗的养成系统。要养成哪些属性,消耗什么资源。各种操作细节。
---
目前在参考女神异闻录3.它的主线关卡是爬塔的形式,入口并没有和都市关联。而都市场所则是养成社交属性(学识、魅力、勇气。用来在支线上的选择条件判断。)以及面具属性(战斗上的属性)以及社群经营(进度解锁奖励)。这个太复炸了
阿尔卑斯 发表于 2024-6-26 15:27:12
修饰了一次序章的剧情。
序章剧情就是交代游戏背景和通关目标,还要穿插教程。流程是早就确定好的。这次修饰了对话,以及一些表现效果。

对话上,主要是事务所的常驻NPC,现在已经确定好人设,所以对话是可以敲定的。除此还加了配音(是打招呼的配音,不是全程配音kjhskja)。

流程上,删除一些冗余的东西。例如开头寻找事务所的解谜,以及进门的密码解谜。觉得序章搞这些没意义。
还有优化了职业选择,选择完职业后,加入一场新手战斗。
还有最后的节点优化,事务所开业是开启怪谈装置,而不是对话NPC(因为之前没有怪谈装置这个设定,怪谈就是从NPC随机抽取的)。

表现上,进行了很多事件的表演。而不是单纯的对话。
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总体上就是 流程修改(适配怪谈装置设定)+简化操作(去除冗余的解谜)+加强反馈(更多的事件表演)+文案精装(匹配人设)。
给个建议,对于剧情。要确定好流程,然后表现和文案上先大概整整,因为有些东西例如人设还没确定的话,这些都是需要对应修改的。
OK一个好用户名 发表于 2024-6-26 15:14:29
很好的设想,希望早日完成。若上架一定支持
阿尔卑斯 发表于 2024-6-14 06:16:17
前面说的休息,有人说,在战斗之前的补给准备不也是休息吗,例如合成装备。还有必要为副本入口设计一个“休息系统”?
首先,我之前所讨论的是主线上的流程,我需要保证有能跑通的“休息”,靠合成装备这类“休息”并不靠谱,这个节奏和养成有关,混在一起根本设计不了。
其次,休息是一个方向,副本入口有一个作用就是连接剧情世界和战斗。并不是为了休息而去做副本入口,而是副本入口以休息的形式去做。副本入口是剧情游戏里必须的,而战斗是核心体验不能稀释。不再重复。
阿尔卑斯 发表于 2024-6-14 05:56:57
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-6-14 05:59 编辑

战斗让人测试去了。又跳到探索这块。
之前是定到副本形式是大富翁。琢磨副本入口了。
确定了故事载体是怪谈。而怎么设计与副本的连接呢,之前的做法是,引用前文:
【具体设计是”副本入口“的设计。经历了”按钮切换->卦位玩法->直接入口"的迭代。换个角度说,即是简->繁->简。最终是直接入口】
直接入口是这样的,玩家在怪谈发生器上抽取某个怪谈后,都市就激活了这个怪谈,玩家需要去都市逛,找到怪谈门,就可直接进入副本了。
而这个过程不那么直接的地方就是“在都市逛”,直到找到门。这是有线索的,在抽取怪谈后,会给一则信息,例如“女厕惊魂”就透露了和学校有关,而学校在都市的哪个地方,玩家可以看地图来找。
这时你或许会问,为什么不在中间穿插一些解谜,要不就直接不用去找了,抽取怪谈后立马传送到指定副本。
本游戏以战斗为核心,投入解谜玩法会稀释战斗玩法的体验。而“要不就直接不用去找了”这种想法就不是创作一个体验品的想法了,确实也有简单粗暴的成功的游戏,但维度是不同的,不能拿一个rpg向去和俄罗斯方块游戏对比。
不能让玩家除了战斗就是战斗,让玩家在游戏里休息,而不是关了游戏休息。“在休息里有预期地进入战斗”我就是往这个方向去做副本入口,休息,首先不是放一段30秒的读条,这是倒计时不是休息。有预期,则是需要设计一个系统。这个系统在选择上有多样性的策略,而在操作上非常简单。我在抽取怪谈+进门做了优化。见下文。
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总而言之,没有预期的等待是一段折磨。而没有沉浸感的等待则是切出窗口。这都不是游戏里的休息,是劝退的不良设计。换成你,会用怎样的方式呢?
阿尔卑斯 发表于 2024-6-14 04:41:56
认真调整武器了。之前的武器没有系统成型。现在分为砍、打、突、射四种类型,但要不要跟传统rpg一样跟风火等一起加入元素计算,目前还没定论。不知道大家是怎么设计的。
阿尔卑斯 发表于 2024-6-14 04:28:10
本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-6-14 04:37 编辑

在前面确定好10技能以及元素类型后,很多东西清晰起来了。我引进了一个“奇门遁甲”的包装。
我发现我现在的这套技能体系和一个经典的游戏相像,于是就去参考了。进行一些消化后,发现之前考虑问题片面,例如在设计技能时担心太单调,但那时候却没有强调装备这些的影响。。。这个记录贴怎么变得跟周报检讨书这么臭,去他的,我是写出来跟人交流的。
敌人的技能可以确定下来了。普通、精英以及boss的技能都分布好了。
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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