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【插件】优化事件过多造成的卡顿(2024.6.25更新)

查看数: 1278 | 评论数: 13 | 收藏 7
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发布时间: 2024-4-9 21:41

正文摘要:

本帖最后由 kyjoke 于 2024-6-25 02:23 编辑 通过重写事件的更新函数,分出渲染帧和逻辑帧, 并且使用曼哈顿算法来判断事件和玩家的距离。 距离越远的事件刷新频率将成倍降低,从而实现动态资源管理 用人话来说, ...

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kyjoke 发表于 2024-6-26 20:40:18
zimu97 发表于 2024-6-26 19:41
这个插件我好像用不了

...你不会指的是mz吧?这个插件重写的地方有点太多了
zimu97 发表于 2024-6-26 19:41:53
这个插件我好像用不了
灯火长明 发表于 2024-5-9 17:38:49
kyjoke 发表于 2024-5-7 14:20
好的,感谢。话说刚刚看了大佬你的任务插件帖子为啥作废了?我还在用你这插件还等着你更新呢 ...

我重构了个用于mz的任务插件,mv的话不打算兼容了
马铃薯条 发表于 2024-5-9 10:42:33
牛逼啊大佬
kyjoke 发表于 2024-5-8 22:07:05
好了,重大更新好吧。现在渲染帧分离完善了,哪怕距离很远也不会看起来一卡一卡的

点评

那就不用担心,毕竟这是按照事件为基准去判断玩家,而不是按照玩家为基准。玩家只有一个,所以不用进行筛选。  发表于 2024-5-9 16:01
这几个算法时间效率差异小,可以看作是三角型不同部分,会因为距离筛选出来的刷新分级不一样,导致的刷新执行效率差异,这是个刷新方案的差异  发表于 2024-5-8 23:18
毕竟算法问题我不是很懂,如果切比雪夫距离效率更高的话我会尝试的  发表于 2024-5-8 22:49
曼哈顿可能不如切比雪夫?  发表于 2024-5-8 22:20
kyjoke 发表于 2024-5-7 23:36:13
Angie丨 发表于 2024-5-7 21:23
大佬有没有对所有事件优化卡顿的版本?事件多了,地图大了,就非常卡,特别是ABS敌人战斗 ...

这版本不就是对所有事件吗?我预计在下个版本加个标签过滤器来过滤不需要被优化的事件(比如说发射的子弹)
Angie丨 发表于 2024-5-7 21:23:53
大佬有没有对所有事件优化卡顿的版本?事件多了,地图大了,就非常卡,特别是ABS敌人战斗
kyjoke 发表于 2024-5-7 14:20:04
本帖最后由 kyjoke 于 2024-5-7 14:29 编辑
灯火长明 发表于 2024-5-6 12:08
楼主代码写的有点问题,我给优化了下


好的,感谢。话说刚刚看了大佬你的任务插件帖子为啥作废了?我还在用你这插件还等着你更新呢
kyjoke 发表于 2024-5-7 14:18:58
清澈淌漾 发表于 2024-5-6 12:54
这种量我建议你参考东方的弹幕算法去做,把一片有规律的怪变成一个实例去更新,而不是一个单位一个实例 ...

这很蛋疼,因为rm光是维持渲染就消耗了大量的性能,我已经试过了维持渲染但是还是会非常卡,所以只能暴力的优化一下(除非优化渲染层)。至于你说的把一片有规律的怪变成一个实例去更新我感觉要重写很多东西,而且事件的逻辑非常复杂,我目前只能尝试维持事件的正常移动

点评

比如10个事件都在做一件事,只有生命不一样,那就意味着你只用一个事件扩大碰撞面积并渲染出多个sp,差不多就这个思路  发表于 2024-5-7 14:22
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