为啥要做 45° 行走图捏,是要做像素移动吗 |
本帖最后由 asukalin 于 2024-4-30 19:20 编辑 唉,这条评论说得有点乱,重写了! 看楼主画的辅助线,大概是想要像洛克人EXE那样的效果吧。 RM的地图是矩形网格布局,人物斜向行走时,如果每竖向移动一个像素同时横向移动两个像素,大概应该就是这个样子。 如果是每竖向一个像素同时横向也是一个像素(辅助线的水平夹角会是45°),人物站立时也应该是45°朝向的了。 (画出来大概是这样?) 正常来讲,是左边那样画符合人的透视直觉。因为你能看得见侧面,说明视点就不是从正上方俯视,而是在侧上方。由侧上方俯视的时候,“竖直方向”应该会稍微压缩,所以左边那个画法会比较符合人的透视直觉的预期。但实际游戏中,如果用了左边的那个画法,人物斜向行走时,走的却是45°,感觉也会不太对劲。像洛克人EXE那样,干脆让人物“每竖向移动一个像素同时横向移动两个像素”,竖向行走比横向行走步速可能就要慢一半,也会形成问题,让人感觉不对劲。除非你大地图的视角拉得很低,几乎贴近“地面”,这样在画面上竖向的步速明显比横向的步速慢一半,就不会让人感觉太不对劲。但视角太贴“地面”的话,你就不应该看得见人物的“头顶”了…… 总之……还是把人物放进场景中,让他动起来,才能看清效果吧。 讲个笑话 |
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