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关于水、镜面等反射 #filter #shader

查看数: 449 | 评论数: 4 | 收藏 2
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发布时间: 2024-4-28 19:51

正文摘要:

本帖最后由 505681468 于 2024-4-29 02:44 编辑 虽然好像已经有其他人的反射了,但是好像没人做 filter 的反射,于是在了解 filter 的过程中试着探究一下水面反射的实现 先放图 ...

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505681468 发表于 2024-4-29 02:16:12
本帖最后由 505681468 于 2024-4-29 02:43 编辑
kyjoke 发表于 2024-4-29 00:24
很强啊 就是这个水面的素材很明显也要匹配才行


对,因为是用蒙板做的,所以要跟原素材匹配
        设想中的反射需要知道反射区域,简单点的就是盖蒙板了,而且因为 rm 是 2d,并不存在光线,所以跟其他对象的反射交互也需要纳入,做管理器来处理了

好处是,精细、灵活,能实现水波纹(做了个粗糙的)、镜面雾化(没做,理论上是shader叠加,没啥大问题)等特殊效果
坏处是,特殊一点的需要特制蒙板,例如 rm 地图 tilemap ,这种有动画的,需要实现动画同步
        如果对于精细度要求不高,动画蒙板只见差别不大的也可以不做,像 tilemap 就特别一点,它自带了动画更新,简单同步下 tilemap 的状态就行了
        这东西就是纯走自己的偏底层的 layer 和 shader (想骂它了)


其实这并不是一个【反射效果插件】成品,只是一个 rm filter shader 的学习衍生品
目前的效果是针对 tilemap 的水面反射,其他的就是理论上 shader 能做,就能实现
清澈淌漾 发表于 2024-4-29 00:30:31
说到反射 能不能实现身前身后两个镜子那种效果。
kyjoke 发表于 2024-4-29 00:24:51
很强啊 就是这个水面的素材很明显也要匹配才行
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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