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本帖最后由 卡奥尼特 于 2024-5-26 04:24 编辑 qq302849815 发表于 2024-5-5 12:58 我只觉得你并没有理解我的问题。 仅此而已。 不过,还是谢谢你提供的思路。 ################################################# @qq302849815 我刚刚试了下你所说的思路,也确实可以判断。 不过,如果是纯事件的话,这意味着需要在每一个敌群的第0回合都要给角色加状态。 我来说一种情况吧:假设我的敌群的数量为100个或者更多,我就需要在这些敌群内都要给角色附加状态,这一步骤结合下来,其实就很繁琐了。 因此,我才会提出关于在 “分支判断 - 脚本” 处的疑问。 |
卡奥尼特 发表于 2024-5-5 00:57 很难理解吗? 你用战斗事件给1号成员加一个状态,再在这个道具的事件加一个条件分歧,如果1号成员有这个状态就执行a,没有就执行b,要是你的队伍有n多个成员你甚至不需要用状态,战斗时用战斗事件给x号变量带入0,非战斗时用公共事件给x号变量带入1,用x号变量来判断,本质上都是一样的,$game_party.in_battle也是给你返回0(true)或1(false) |
本帖最后由 卡奥尼特 于 2024-5-5 01:03 编辑 qq302849815 发表于 2024-5-5 00:48 不不不,我希望这个道具实现的是: 如果是处于战斗中,这个道具的事件会执行A。 如果是处于非战斗,而这个道具的事件就会执行B。 而我这里,只是打个比方。 |
用战斗事件添加一个战斗结束时解除的状态来判断 |
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