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关于rpg战斗策略与克制的一点杂谈

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发布时间: 2025-2-21 13:19

正文摘要:

本帖最后由 宇宙骑士凯普 于 2025-2-21 18:55 编辑 原本打算发文字区的,但考虑到本贴大多是闲聊就发这了 之前看 樱井游戏开发课堂 其中rpg类型的那一期(即【【中文字幕】【樱井老师的开发课堂】游戏性:角色扮 ...

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BCJT 发表于 2025-4-9 09:36:10
扩展一下:命中闪避打断封印
灯笼菜刀王 发表于 2025-3-21 23:46:27


今天刚看到的,笑死了

给不玩宝可梦的解释下:   这是某UP打的一场对战, 对方首发了一只梦妖, 但是把名字改成"振翼发", 鱼目混珠, 结果还成功骗到了,达成了他的战术目的


▲这只才是振翼发, 设定上它是梦妖的"古代悖谬种",外形上很接近

振翼发是对战使用率排行榜前几名,经常性的会碰到, 而梦妖是初始态,它还有个实力更强的进化型,所以对战时几乎不会碰到, 看到"XXX派出振翼发"这样的开场文字, 习惯性思维就认错了,

振翼发是高速高攻的脆皮大炮,属性为鬼+妖, 而梦妖是单鬼, 且可以携带"进化奇石"(初始形态才能携带, 双防*1.5),再拉满物耐,就十分抗打, 以对付振翼发的惯用套路去应对,就吃亏啦~

这种骗术在越高等级的对战中成功率越大,毕竟高阶对战玩家对这种高使用率的PM基本都有对策,甚至形成肌肉记忆了, 效果拔群, 笑

点评

盲人游戏  发表于 2025-4-9 10:49
现代种振翼发可还行,只看名字不看样子导致的血案啊…  发表于 2025-3-22 10:36
阿尔卑斯 发表于 2025-2-25 18:04:59
回合制要回溯就是猜拳游戏。属性克制扩展了内容。其实是有2个方向的,一个是偏向博弈,一个就是常见的所见即所得。这里讨论第二种。
要做出可玩性,一个是绑定养成。例如你要去通关一个弱火的boss,那在这之前得获得一个火系输出强力的武器,就得不停地刷怪或者完成某个任务。
另外一个是战斗玩法上的设计,让各个属性输出都有限制。让玩家在选择某个属性输出时考虑副作用。

点评

猜拳…确实,一针见血的,而且我印象中确实有直球在战斗中融入猜拳的rpg  发表于 2025-3-3 00:22
糜腥珊瑚态耄耋 发表于 2025-2-25 12:55:45
我看大伙挺喜欢PM的  都是一个系列的 很好的理解回合制的战术
www.bilibili.com/video/BV18K411y7RP
www.bilibili.com/video/BV1wx4y1H73x

点评

不是很懂,但感觉很厉害  发表于 2025-3-2 14:33
灯笼菜刀王 发表于 2025-2-25 12:03:59
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-2-25 12:16 编辑
雪狼的天空 发表于 2025-2-22 13:19
我觉得属性克制,在战斗系统一般来说都有,没有反倒会显得十分单调。
首先吧,说伤害加成与减免这个,已经 ...


其实, 像雨天火系技能减弱, 水系技能增强这种设计也算是"交互作用", 虽然观感体现上不如直接有画面表现,但是也是一定程度上给属性增加存在感,  如果有地形天气时间段等元素, 大可围绕这些"环境因素"来给属性加成甚至安排特殊效果等

而且, 交互并不一定要"正面作用", 根据环境做一定限制也算交互


▲鱼雷不能在陆地上使用很合理吧


▲鱼雷不能攻击陆地上的目标也合理吧


▲夜间不能使用飞机系武器是还原下二战时期地狱级别的夜间航母起降, 同时也限制下航母的战斗力,笑

不过, 限制某些技能的使用, 这个设计的前提是你的单位能使用的技能数量有限, 否则身上揣500个技能,让你限制几个不能用那一点影响也没有, 自然也没啥存在感咯, 笑

而且限制技能不能使用其实也不算有趣, 毕竟只是单纯的增加难度罢了, 其实,也可以让技能使用后造成某种后果来展示一些"副作用"


▲例如, 在河边使用电系技能, 会漏电, 吃到一定百分比的反伤
配合该地以水系为主的怪, 诱导玩家"按惯例"使用电系攻击, 就是一个小小的坑啦

同样的,还可以在森林里用火系技能增加罪恶度(放火烧山牢底坐穿), 在洞窟里放火会窒息等等"陷阱", 笑

其实属性上的特殊效果设计, 也可以参考口袋妖怪, 像草系免疫粉末类型的招式,  恶系会强制恶作剧之心失败, 鬼系不会被踩影挡路等招式控制, 飞行系不会踩到场地效果等, 这些也算是交互咯, 而且也具备"普遍设置", 能和你其他的系统联动起来,就是个有趣的设计啦, 笑

点评

不同种类的技能和环境相互影响也挺有意思的  发表于 2025-3-2 14:31
89444640 发表于 2025-2-24 06:01:13
其实吗,想自虐,想办法让rpg敌人上网连AI大模型,敌人就算杂鱼,也根据玩家做出适当调节,但是弄不好就会毫无游戏体验,就跟AI玩act游戏一样,人类不可能完成的操作,

点评

wow  发表于 2025-2-24 18:44
雪狼的天空 发表于 2025-2-22 13:19:42
我觉得属性克制,在战斗系统一般来说都有,没有反倒会显得十分单调。
首先吧,说伤害加成与减免这个,已经是常规操作了,一般都是已经根植于玩家的头脑里了。但确实要做出存在感来不容易。我认为这个存在感不能光靠战斗系统来体现,还要靠怪物情报呀、关卡设计(例如没有某个属性的招式过某一关会非常费力)等方式来体现。
其次说楼主提到的“绝对优势”,其实也就是属性克制造成了强力的特殊效果。这一点的平衡性我觉得可以这么做:例如某些boss是主角的几倍强,不使用这种特殊效果则打起来非常费力,而对于小怪有没有这种特殊效果区别不大。
最后说到“交互作用”,我觉得这种设计还是比较有亮点的,只是用在单独的战斗系统之中就需要考虑操作的复杂性(例如玩家要先放造成火属性异常的技能,解除怪物的草属性防御加成等等)。不过运用到带有战斗性质的场景互动还是很有趣的:注意到《神界原罪 2》的火冰电毒那一套系统,它第二章有一个地方可以传送这些元素的花到一起制造爆炸,原先打不过的boss也能轻松炸死。

点评

是的,我也觉得交互作用的部分是最有意思的,用对应的特殊武器可以使boss产生特定的硬直,或者对boss的攻击造成影响什么的  发表于 2025-2-24 17:01
灯笼菜刀王 发表于 2025-2-22 12:09:07
除了树才怪, PM还有个更"专业"的欺骗者---索罗亚克

索罗亚克的特性是登场时外观和名称会变化为队伍最后面的PM, 但是只改变外貌和信息(模型和文本), 本质并没有改变, 因此可以阴人家一把,笑
可惜的是, 对战前人家可以看到你队伍里的索罗亚克, 这就让人家有个准备了, 出其不意效果大打折扣, 是个设计上的败笔 ,不过,也可以通过展示索罗亚克的存在,让对方"警惕",从而打乱对方节奏, 这也算是一种战术吧,笑

隐藏或者误导信息, 这算是"盘外招", 本身对战斗公式没任何影响, 但是会干扰玩家的判断, 借此增加点难度或者说"恶心程度", 笑

这种玩法,除了不直接显示信息的外观派外可玩, 标示信息的透明派也可玩,而且更容易"得手", 笑, 毕竟树才怪只能初见杀, 索罗亚克可是可以反复欺骗的

我做的游戏毕竟是战棋, 所以是"透明派", 可以随时查看敌方单位的详细信息, 但是,我有设计了一个兵种"伪装袭击舰"

这个兵种作为敌方登场时, 外观和信息会随机调用敌方其他单位的信息, 直到玩家攻击它或者它发动攻击才会解除伪装

点评

通过外貌伪装来达到打乱判断吗,感觉是一个有意思的想法  发表于 2025-2-24 15:03
宇宙骑士凯普 发表于 2025-2-21 18:52:53
然后…其实这帖一开始想说的就是关于通过敌人外貌判断弱点相关的事,如果还有什么相关的、有意思的也可以聊一聊
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
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