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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-2-21 17:21 编辑
属性克制系统早就滥大街啦, 30年前的街机动作游戏D&D都有属性克制, 笑
然而, 绝大多数游戏的属性克制并没有做出存在感来, 除非碰到免疫或者吸收的情况, 否则对大部分玩家来说也不过是多砍几刀少砍几刀的区别,基本很少去研究它
所以, 如何让属性克制发挥它理应有的"战术作用", 才是设计的关键。
目前我玩过的游戏里, 对属性作用印象最深的有三种
1,伤害加成 : 这个是最主流的做法, 也是最泯然的作用, 尤其是大多数情况下都是1.0系数的设置, 那属性的意义基本没有。
因此, 我认为属性克制要以伤害来设计, 那必须要拿出足够的"诚意", 小打小闹就毫无存在感, 笑
栗子是口袋妖怪, 系数直接是按倍数翻, 饶你是牛X哄哄的封面一级神,月亮的化身,月夜的女王, 被路边野狗偷袭,也是4倍克制直接秒, 笑, 什么天龙地龙冰锥一扎跪地叫爸爸, 笑
不过, 伤害系数过高, 就会导致战斗公式化, 因此就需要扩展属性系统,使其充满更多的变数, 也要考虑秒和被秒的战斗节奏对游戏整体的影响
口袋妖怪有18种属性,相当复杂的克制网, 且每个单位只能携带4个技能, 基本不能"通吃", 通过换人联防可以一定程度上放慢战斗节奏, 而G9的钛晶系统更是让属性攻防充满了博弈感, 甚至高手对决让被4倍克制都成为了优势点, 笑
2,绝对优势 : 属性克制的作用不仅仅体现在伤害加成, 还有更直接的效果。
栗子是八方旅人,克制属性可以导致破防从而强制中断敌人行动造成硬控。火纹的枪剑斧克制带来的命中回避暴击加成也可以算,engage的克制还能打掉对手的武器使其无法反击。
这种设计把克制存在感拉满, 但是也更加的公式化, 甚至造成"唯一解", 过于强力的效果更容易导致战况一边倒, 尤其是玩家手头有"全能大神"的话, 单人去开无双其他人就负责喊666吧, 笑
这种设计重点在于如何限制玩家的"权能", 让敌人具有有抵抗的能力, 保证解法多样性, 避免战斗过程太无脑
3,交互作用 : 属性会影响战场环境, 比如火可以烧掉草, 冰可以冻住水之类的, 不过这种设计一般用于解密, 对战斗影响的一般也是特定场景下的互动, 虽然我认为这种设计是给属性存在感的最优解, 但是难以普遍化, 笑
这种做法偷懒的话就是单一公式,为了强调而强调并不有趣,能让玩家无意间发现"原来还能这样玩"才是最佳设计, 然而, 说起来容易做起来又麻烦又费事又难搞, 笑
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最后, 还有一点, 属性设置方式 : 敌人有什么属性, 玩家要怎么判断?
这个我倾向于玩家能靠外观/环境/生态位 等"玩家常识"来判断。也就是图上说的"毛多弱火" ,第一次接触时,玩家看到敌方样貌,就能大致猜到它的弱点, 这其实也是提高属性存在感的设计, 这点FF系列就一直有不死怪怕火怕圣, 水栖怪怕电, 鸟怕风等"惯例", 笑
能靠"玩家技能"自己找到弱点, 比把属性直接标志上去, 我觉得更有"投入感", 像八方旅人那样, 几乎无法靠直觉来找弱点, 感觉就很"平淡", 笑
当年, 口袋妖怪有只PM, 外观就像树一样, 但是它的属性是"岩", 这使得第一次看到的人会认为它是草系而用火攻, 结果是抵抗, 被小小的作弄了一下, 笑 ,可惜现在口袋妖怪考虑对战平衡, 属性设置上违背"外观印象"的越来越多, 加上技能列表还显示"没有效果, 效果超群"等说明, 这种"恶作剧"是不会再有了, 摊手
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