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[随意闲聊] 关于rpg战斗策略与克制的一点杂谈

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梦石
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本帖最后由 宇宙骑士凯普 于 2025-2-21 18:55 编辑

原本打算发文字区的,但考虑到本贴大多是闲聊就发这了
之前看 樱井游戏开发课堂 其中rpg类型的那一期(即【【中文字幕】【樱井老师的开发课堂】游戏性:角色扮演游戏RPG(B03)-哔哩哔哩】 https://b23.tv/CWIkI3Y)主要在聊战斗相关的玩法,其中侧重聊到了常规回合制战斗的策略性,也即是属性克制(如下图

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 楼主| 发表于 前天 13:25 | 只看该作者
属性克制已经是老生常谈的事情了,不止rpg,act类也会运用到,如洛克人系列

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发表于 前天 17:13 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-2-21 17:21 编辑

属性克制系统早就滥大街啦, 30年前的街机动作游戏D&D都有属性克制, 笑
然而, 绝大多数游戏的属性克制并没有做出存在感来, 除非碰到免疫或者吸收的情况, 否则对大部分玩家来说也不过是多砍几刀少砍几刀的区别,基本很少去研究它

所以, 如何让属性克制发挥它理应有的"战术作用", 才是设计的关键。
目前我玩过的游戏里, 对属性作用印象最深的有三种

1,伤害加成 : 这个是最主流的做法, 也是最泯然的作用, 尤其是大多数情况下都是1.0系数的设置, 那属性的意义基本没有。
因此, 我认为属性克制要以伤害来设计, 那必须要拿出足够的"诚意", 小打小闹就毫无存在感, 笑

栗子是口袋妖怪, 系数直接是按倍数翻, 饶你是牛X哄哄的封面一级神,月亮的化身,月夜的女王, 被路边野狗偷袭,也是4倍克制直接秒, 笑,  什么天龙地龙冰锥一扎跪地叫爸爸, 笑
不过, 伤害系数过高, 就会导致战斗公式化, 因此就需要扩展属性系统,使其充满更多的变数, 也要考虑秒和被秒的战斗节奏对游戏整体的影响

口袋妖怪有18种属性,相当复杂的克制网, 且每个单位只能携带4个技能, 基本不能"通吃", 通过换人联防可以一定程度上放慢战斗节奏, 而G9的钛晶系统更是让属性攻防充满了博弈感, 甚至高手对决让被4倍克制都成为了优势点, 笑

2,绝对优势 : 属性克制的作用不仅仅体现在伤害加成, 还有更直接的效果。

栗子是八方旅人,克制属性可以导致破防从而强制中断敌人行动造成硬控。火纹的枪剑斧克制带来的命中回避暴击加成也可以算,engage的克制还能打掉对手的武器使其无法反击。
这种设计把克制存在感拉满, 但是也更加的公式化, 甚至造成"唯一解",  过于强力的效果更容易导致战况一边倒, 尤其是玩家手头有"全能大神"的话, 单人去开无双其他人就负责喊666吧, 笑

这种设计重点在于如何限制玩家的"权能", 让敌人具有有抵抗的能力, 保证解法多样性, 避免战斗过程太无脑

3,交互作用 : 属性会影响战场环境, 比如火可以烧掉草, 冰可以冻住水之类的, 不过这种设计一般用于解密, 对战斗影响的一般也是特定场景下的互动, 虽然我认为这种设计是给属性存在感的最优解, 但是难以普遍化, 笑
这种做法偷懒的话就是单一公式,为了强调而强调并不有趣,能让玩家无意间发现"原来还能这样玩"才是最佳设计, 然而, 说起来容易做起来又麻烦又费事又难搞, 笑

---------
最后, 还有一点, 属性设置方式 : 敌人有什么属性, 玩家要怎么判断?

这个我倾向于玩家能靠外观/环境/生态位 等"玩家常识"来判断。也就是图上说的"毛多弱火" ,第一次接触时,玩家看到敌方样貌,就能大致猜到它的弱点, 这其实也是提高属性存在感的设计,  这点FF系列就一直有不死怪怕火怕圣, 水栖怪怕电, 鸟怕风等"惯例", 笑

能靠"玩家技能"自己找到弱点, 比把属性直接标志上去, 我觉得更有"投入感", 像八方旅人那样, 几乎无法靠直觉来找弱点, 感觉就很"平淡", 笑

当年, 口袋妖怪有只PM, 外观就像树一样, 但是它的属性是"岩", 这使得第一次看到的人会认为它是草系而用火攻, 结果是抵抗, 被小小的作弄了一下, 笑 ,可惜现在口袋妖怪考虑对战平衡, 属性设置上违背"外观印象"的越来越多, 加上技能列表还显示"没有效果, 效果超群"等说明, 这种"恶作剧"是不会再有了, 摊手

点评

东海龙王: 下次, 你点个头就行了...  发表于 昨天 09:35
刚刚在忙事情,等把第三段话发上去发现已经有回复了艹  发表于 前天 18:03
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发表于 前天 17:18 | 只看该作者
本帖最后由 糜腥珊瑚态耄耋 于 2025-2-21 17:54 编辑



我理解对于单机游戏
玩家要搞明白的就2个东西
1.游戏机制
2.敌人行动序列

这两个都清楚后,回合制游戏就是一种变相的解密
至少我觉得到了PVP才涉及到"博弈"的环节存在策略,或者我觉得你提到的策略是指【更多的选择】,PVE只是一个BOSS会有更多的解法。
1.堆数值莽死
2.针对该BOSS性能的阵容
3.或是某个流派到怎么个练度能easy碾压

要是说伪单机的手游 又不仅仅是为了过关 而是竞速 比伤害,整花活

可能 能讨论的范围就是这几年大火的地牢构筑类游戏(可能大众叫肉鸽)
本质上就是一个摸牌麻将然后看胡不胡的过程,胡了就乱杀,半胡不胡就操作下,不胡就重开。
每次战斗的结果就是你这次摸牌的选择范围 或者是获得资源  资源在去拿流派组件。

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想吐槽的是   很多关于这种【战斗机制】的讨论,就好比跳开对线聊6神
你不能抛开游戏进度(关卡设计)不谈,直接去笼统的说某某游戏的战斗系统
关卡就是包括   玩家的资源与你设置的关底的博弈
而战斗系统只是这个搜集资源与挑战关底的游戏规则
号主没有脑子,不为此帐号发出的任何内容负责
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 楼主| 发表于 前天 17:34 | 只看该作者
而属性克制的情报如果不通过游戏外攻略了解的话,要么是战斗画面直接告诉相关信息,要么通过npc对话得知

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直接告诉属性相克图

直接告诉属性相克图

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 楼主| 发表于 前天 18:11 | 只看该作者
除了上楼提及的那两种情况,剩下的那种也即是一楼图中的情况…其实3楼最后也提到了,通过外观判断弱点的方法
而且原本想提的那个特例其实3楼也说了,没错它就是

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 楼主| 发表于 前天 18:52 | 只看该作者
然后…其实这帖一开始想说的就是关于通过敌人外貌判断弱点相关的事,如果还有什么相关的、有意思的也可以聊一聊
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发表于 昨天 12:09 | 只看该作者
除了树才怪, PM还有个更"专业"的欺骗者---索罗亚克

索罗亚克的特性是登场时外观和名称会变化为队伍最后面的PM, 但是只改变外貌和信息(模型和文本), 本质并没有改变, 因此可以阴人家一把,笑
可惜的是, 对战前人家可以看到你队伍里的索罗亚克, 这就让人家有个准备了, 出其不意效果大打折扣, 是个设计上的败笔 ,不过,也可以通过展示索罗亚克的存在,让对方"警惕",从而打乱对方节奏, 这也算是一种战术吧,笑

隐藏或者误导信息, 这算是"盘外招", 本身对战斗公式没任何影响, 但是会干扰玩家的判断, 借此增加点难度或者说"恶心程度", 笑

这种玩法,除了不直接显示信息的外观派外可玩, 标示信息的透明派也可玩,而且更容易"得手", 笑, 毕竟树才怪只能初见杀, 索罗亚克可是可以反复欺骗的

我做的游戏毕竟是战棋, 所以是"透明派", 可以随时查看敌方单位的详细信息, 但是,我有设计了一个兵种"伪装袭击舰"

这个兵种作为敌方登场时, 外观和信息会随机调用敌方其他单位的信息, 直到玩家攻击它或者它发动攻击才会解除伪装
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发表于 昨天 13:19 | 只看该作者
我觉得属性克制,在战斗系统一般来说都有,没有反倒会显得十分单调。
首先吧,说伤害加成与减免这个,已经是常规操作了,一般都是已经根植于玩家的头脑里了。但确实要做出存在感来不容易。我认为这个存在感不能光靠战斗系统来体现,还要靠怪物情报呀、关卡设计(例如没有某个属性的招式过某一关会非常费力)等方式来体现。
其次说楼主提到的“绝对优势”,其实也就是属性克制造成了强力的特殊效果。这一点的平衡性我觉得可以这么做:例如某些boss是主角的几倍强,不使用这种特殊效果则打起来非常费力,而对于小怪有没有这种特殊效果区别不大。
最后说到“交互作用”,我觉得这种设计还是比较有亮点的,只是用在单独的战斗系统之中就需要考虑操作的复杂性(例如玩家要先放造成火属性异常的技能,解除怪物的草属性防御加成等等)。不过运用到带有战斗性质的场景互动还是很有趣的:注意到《神界原罪 2》的火冰电毒那一套系统,它第二章有一个地方可以传送这些元素的花到一起制造爆炸,原先打不过的boss也能轻松炸死。
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