cshl623 发表于 2025-4-20 18:43 原来的版本让我一度封印弃游;这个版本能玩出结局了,圆满了 ![]() |
更新了v1.1版: 1.修复bug 2.新技能 3.新支线 4.游戏成就系统 5.难度降低 |
ringotori 发表于 2025-4-7 18:44 战斗队伍换成阿尔西斯,哈罗德,特萝西,玛莎 (把圣剑神石魔石等最强装备都给主力装备上) 然后多用连携技能,抢先打断MV魔王连携蓄力 (阿尔西斯x哈罗德连携可击晕敌人1回合) 之后是阿尔西斯保持嘲讽吸引仇恨,注意回复和状态 (如碎血剑,集中,隐身之类能提高一倍伤害) 最后加把劲努力一下应该就能打过去了 (把道具都用掉吧,失误的话也能用神必道具快速重开战斗) |
求解最后双魔王第二形态怎么打,真的是被摁在地上摩擦……尤其是主角团真的太弱了 |
鑫の尘埃 发表于 2025-4-6 23:48 首先非常感谢能认真通关本游戏 然后说一下关于魔龙山洞的两个石头,是为了防止玩家卡bug存在,堵住山洞两个出口,直到剧情第二天早上才会消失,那时玩家可以返回王城拿隐藏装备(游戏截图5.png) 关于一些游戏问题反馈建议,出于一些考虑,很遗憾这作还是不改了,如果有下一作的话会参考的。 最后期待看见大佬的视频实况~ |
最后说一下作者比较关注的难度问题、流程问题 战斗设计突出一个爽,一刀99999+高速决斗,但游戏并没有因此影响平衡性。前期数值还可以,主角打杂鱼能秒,打精英怪有来有回。但是随着主角数值膨胀,敌人的数值也成倍膨胀,形成了一种微妙的平衡。从通天塔开始,游戏难度开始增加,几乎把把都是BOSS战,重开也成了常态,最强VS最强重开了5次 在去魔王城时,悲剧终于发生了,想买两件装备结果买成了十一件,白白浪费一万块,此时才觉得,既然所有资源都是有限的,那买卖装备应该是相同价格才合理,不然很容易反向滚雪球导致玩家经济崩盘。这种不可逆性同样体现在地图探索和事件分支上,阿鑫至今还记着魔龙山洞还有石头没炸,不知道错过的道具是否会在游戏终盘成为绊脚石,也不知道是否还错过了其他隐藏。所以在资源有限、地图不可逆的情况下,对于奖励道具、隐藏事件的提示可以再明显一些,比如单挑迷之天使的时候先说清楚打得好有奖励,不然很有可能让玩家错过强化机会,从而导致后面越来越难打。 唯独游戏中期的难度曲线很不平滑,敌方数值高,而己方可能会受到经济的限制而跟不上数值。最终BOSS战虽然难度高,但是也在能接受的范围内,疯狂嗑道具还是能够打过去的 总的来说,虽然乍一看不像是新手游戏,但仔细玩了一下发现其实还是有着新手特有的顾此失彼,比如前几个地图没有箭头标识、技能描述用于不统一不清楚、有的地图过大过空、总是插入游戏外的梗...但是这些问题都是经验可以弥补的,如果新手能做到这个程度已经非常厉害了,能够合理的使用脚本、巧妙的设计数值,能够感受到作者下的功夫。 从魔王城到游戏结局有录实况,不过得等阿鑫慢慢剪出来就是了...... |
那么接下来说一下游戏本身的内容。 首先是RPG最重要的剧情。很明显作者是有意做一个正剧的,但是正剧和整蛊的界限又不是很明确,经常会插入一些出戏的梗。尤其是前期团长的那部分演出,一方面是这个梗最开始盗贼那里就用过了,另一方面在这个演出太毁气氛了。这一部分完全可以优化一下,比如投敌的人魔人化偷袭重伤团长,然后插入阿尔西斯和西露达单挑魔人的战斗,并根据战斗回合数决定团长之后以什么姿态复活。所幸的是,随着游戏流程推进,剧情一步步走向正轨,阿鑫也不自禁的投入到游戏中,同时也发现了第二个问题。 角色塑造太空了。MV组的人设总觉得在neta剧透太多的RPG,而且哈罗德自己也玩了相应的梗。就目前的进度来说,MV组基本是工具人的存在,暂且不深究。而XP组的人设本应该重点塑造,但在第一次队友夜谈的环节,居然没有对角色设定进行深挖,队友聊天就很浮于表面,一点都没有羁绊加深的感觉。比如西露达完全可以延伸一下为什么喜欢读书,而盗贼可以埋个伏笔,为什么要成为盗贼。 然后是游戏细节。初始城镇的细节做得还可以,给乞丐食物,部分角色的多重对话差分,这些内容毫无疑问的拉高了阿鑫对后续流程的期待。但是之后并没有这么多细节了,即使到了第二个村庄,也没有那么多可以互动的部分,又显得乏味起来。 当然,上述的评价对于一个免费RPG游戏来说有些过于严苛了。RM作为轻量级游戏制作软件,想要实现重量级效果,需要花费很大的功夫,有些舍本逐末。所以上述内容作者辩证看待即可,下面的内容才是需要认真考虑的。 一、游戏的数值明显是有设计过的。整体来说没有传统RPG的那种又臭又长,取而代之的是高速决斗战斗爽。但是作为战斗RPG,居然不能直接显示敌人的血条和行动条,使得玩家经常需要进行不必要的操作去查看各个敌人的血量和行动条,反而影响了战斗节奏。此外,战斗的动画和指令优先级需要调整,上一个角色还在放动画,下一个角色就可以操作了。这一点最难受的地方在于,敌人也可以借此来偷伤害。游戏过程中,不止一次出现,阿鑫还在选择操作的时候,敌人就一个巴掌拍上来,非常不讲武德。 二、游戏的部分地图没有大问题。初始城镇那里,道路提示不明显,既没有箭头提示,还在不让走的地方铺路。另外开门应该用黑色背景的那个图,毕竟没有室内比室外还亮的店。山洞那几张图做得还不错,但是到了草原和森林就是大灾难。草原地图大片纯草地,没有花花草草点缀;森林地图树的布局规规矩矩,路线也是直来直去。到了村庄那更是,偌大一个地图,却没有足够的内容填充,显得空空荡荡。这里推荐一下论坛的无限图层系统,打破RM图层的限制,让地图更上一层楼。 三、游戏中有些地方可以微调一下提升观感。入队状态下过剧情时,即使是队友说话,对话框也会打在第一个角色头上;部分剧情需要增加或调整过渡,包括但不限于角色入队离队、角色出现消失;技能描述不统一不清楚,比如敌方全体、敌人、敌单体、没写目标;山洞二层直接拿一个黑块封路很出戏,打完恶龙后黑块还在,不让阿鑫回一层炸石头。 总体来说,这款游戏需要打磨的地方还很多,感觉作者应该没有让其他人测试过游戏,导致很多细节问题没有被发现。后面应该不会再写这么多内容了,等阿鑫打通关直接给一个整体的评价吧。 |
本帖最后由 鑫の尘埃 于 2025-4-5 09:41 编辑 作者看上去想要在只使用默认素材的限制下,制作出有趣的游戏。如果是这样的话,这款游戏已经完全脱离了新手作品的等级,脚本的运用较为娴熟,游戏的细节也比较到位。就目前一个小时的流程来说,游玩体验还算不错。为了防止时间太久导致很多想说的内容忘了,阿鑫在这里先说一部分,之后的反馈会随着我的游戏进度不断更新。 首先回答一下游戏为什么没人玩的问题 正如很多人是颜控一样,当玩家点击游戏发布页时,首先关注的就是游戏的美术风格。毫无疑问,好看的地图、精致的立绘可以吸引玩家的眼球,特色的画风、极简的设计也让人耳目一新。相比之下,用默认素材做的游戏会给人一种游戏质量不行的感觉,某种意义上也是游戏界的“以貌取人”。 很显然,是否使用默认素材和游戏是否好玩并不能划等号,那么玩家第二步就会看发布页的游戏介绍——玩法和剧情。玩法上,本游戏是传统RPG类型,并没有特殊玩法设计,很难让人眼前一亮;剧情上,无论是游戏名还是剧情简介都过于平平无奇,试想,《阿尔西斯与哈罗德的RPG》和《剧透太多的RPG-最后的敌人的真身是勇者的父亲-》两个游戏摆在你面前,你会怎么选? 上述两点叠加起来,才导致游戏能得到的反馈偏少。但是正如阿鑫第一段所说,这款游戏的质量是完全合格的,而其他玩家的评论更是说明这款游戏还有阿鑫没体验到的闪光点。这款游戏缺少的,可能只是一些宣传上的噱头。 |
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