shule123 发表于 2025-6-4 19:56 还没做到那一步,我装备库还没完成,不过思路已经有了,可能会繁琐一点,可以参照炮弹弹仓的设计: 一、每辆车设置一个总变量,用于记录总载重量,这个数据和引擎挂钩,装备不同引擎,总载重量的数值不一样。 (一)总载重量可以有两个关联做法,一个是关联生命,比如基础生命是200,总载重500,那么全部生命设置为700。 (二)另一种做法是设置一个独立的装甲变量,不和生命关联,在受到伤害时,优先扣除装甲,装甲扣完了再扣生命,预想中两种做法各有优劣,目前还没做到这一步,到时候有推进到这个进程再尝试。 二、给每个部位的装备重量赋值,比如装备XX主炮时,主炮部位的重量为XX吨,然后判断各部位重量总和是否超出总载重变量,超出的话,参照战车报废的做法,用并行事件限制行动 三、设置一个选项事件,用于拆除装甲恢复行动。 四、上面的思路适用于战车装备库不多的情况,到时候我再研究是否有更加简便的方式。 |
载重超重拆装甲怎么做 |
恩....我沒玩過重裝機兵 畢竟在超任盛行的年代我壓根沒有錢買 不過我稍微看了視頻 是非常有趣的系統 話說戰車圖是AI生成的嗎? |
rpgmz 发表于 2025-5-31 20:39 趁年轻,多珍惜,以后就没有这种闲暇时光了,我现在白天要忙工作,晚上要带两娃,年轻的时候想要做很多事情,想写本小说,想做个重装机兵同人,想要玩很多游戏,可惜最后什么都没做成,每次玩游戏都会很认真去研究攻略,想达成完美结局,可只都是玩到一半就放弃,也架设过好几个网游单机版,各种研究,等架设好了,没多久就不玩了,还改过好几款游戏,每次花大把精力研究好,最后都不玩了,可能我骨子里就是个浮躁的人,做什么事都不能从一而终。 |
rpgmz 发表于 2025-5-31 17:35 可能你不会明白,对于我们这代人来说,重装机兵这款游戏代表的意义,在久远的岁月之前,这个游戏陪伴了我多少个日日夜夜,只是随着年岁成长,逝去的时光不复还。十几年前,在我刚接触RPGXP的时候,就已经萌生过做个同人的想法,只是随着日子一天天流逝,我们不自觉已经到了这个岁数,工作和生活不再允许我们肆无忌惮地追求曾经的喜好和梦想,于是我们只能在闲暇时光再回味这种专研的乐趣。 话题转回来,你说没有研究的价值和意义,其实对我来说,恬恬相反,其因有三: 一、我享受这个自我追求的过程,亲手达成一个个功能,能让我得到极大心理满足,在人心浮躁的AI时代,这是我祭奠逝去的时光的一种方式,我不为制作游戏,我只享受这个过程,也许哪天我突然断更了,可能是生活让我最终告别过往 二、我用事件制作的初衷是因为我不懂插件,也没有时间去研究脚本语言,我现下的空余时间不允许,也不值得我花太多时间从零开始学这些,所以我只能退而求其次,开始研究事件,这跟我的现实生活一样,当我没有足够的能力和资源去完美地完成一件事情时,我会用我手头现有的资源去尝试解决问题,人生有时就是这样,总要从夹缝中寻求生机 三、你说的豆包我没用过,我只用DeepSeek,我事件里的大量脚本就是DeepSeek给我的方案,同样,我不懂,但是我会用,这就够了。在这过程中,这些脚本也经过了大量的试错了纠正,一遍遍测试,一遍遍出错,一遍遍排查,一遍遍修改,然后再一遍遍测试,直到达成我想要的功能。所以对于我来说,你所谓的豆包方案可能不适用,因为哪怕豆包的功能强大得一批,我也没办法系统地跟它交流,在这过程中哪怕一个小小的歧义,也可能造成我的游戏无法正常运行,无奈的是,我没有能力排查和解决。所以我只能一步一步地完成这些功能的搭建,至少在亲手建造这个战车系统的过程中,我会知道哪一步出错了,只有解决了这一步的问题,我才能继续去搭建它。 以上,就是研究的价值和意义,不求你们能体会,我只从心而为。 |
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