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[交流讨论] 纯事件脚本战车系统探讨

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发表于 2025-5-4 22:36:59 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 linxu84 于 2025-5-28 11:31 编辑

注:由于主贴有问题,最后几个附件图片嵌入帖子里不让编辑,所以后续更新将以回帖形式发布。

通过事件脚本结合开关变量的方式达成纯事件战车系统
思路如下:
一、在地图上设置一个战车源地图事件,该事件仅用于激活第一次发现战车的上车操作
二、设置一个下车公共事件用于识别下车指令,每辆战车设置一个上车公共事件和下车公共事件
三、每张地图都设置一个隐藏的对应战车事件,用于跨地图升降时调用战车事件
四、设置一个泊车公共事件,用于记录战车泊车时的坐标,并在切换地图时恢复战车事件坐标
五、战车下车公共事件编号和战车ID关联,目前只做了两辆车,后续如有战车添加,只需要每辆车做一个上车和一个下车公共事件,每张地图放一个隐藏战车事件即可
六、达成以上功能目前只用到一个泊车总开关,外加每辆车一个空载开关,另外预设了一个驾驶开关和一个报废开关,以备后续开发使用
七、变量方面使用两个公共变量用于储存下车角色坐标,外加每辆车5个变量,分别用于储存升降角色的ID,升降角色名字,泊车时的地图ID,和XY坐标
八、升降,跨地图泊车等功能基本完成,接下来将完善战车故障报废状态以及牵引功能。
九、后续将向战车战斗系统联动,及装备改造和弹药系统发起研究

以上,希望给同样是小白入门的爱好者们一个制作人车双系统的思路,本人小白一枚,因为不懂插件才不得以采用事件制作战车系统,因为是纯事件系统,所以界面会略显粗糙,好在基础功能已经达成,请勿苛求。



2025.5.8更新
一、战车牵引系统制作完成,实现空车牵引,和升降系统一样可以记录脱离牵引后的泊车坐标,切换地图后不会刷新战车位置,自动判断队伍中是否有人驾驶战车,默认没有人驾驶战车则无法实现牵引,且与升降系统联动,如队伍中最后一名队员下车,则牵引战车自动脱离,目前只支持同时牵引一辆战车
二、主菜单“升降”选项修改为“战车”选项,下设子分类集成了地图升降和地图牵引两个菜单指令
三、新增2辆战车用于测试,目前合计测试战车共4辆
四、完善下车和脱离牵引后战车泊车的朝向,可以根据角色下车前和战车脱离牵引前的朝向,实现泊车战车的朝向,再也不会出现下车后和脱离牵引时出现在地图上的战车事件永远大头朝下的情况了
五、优化了战车地图事件的部分设置,为了完善牵引系统并联动升降和泊车系统,新增了一些公共事件和变量开关,并重新调整了变量开关的编号和排序,预留了空值用于后期功能开发,现有清单如下:
(一)公共事件
1、泊车事件,用于记录战车泊车时的坐标,并在切换地图时恢复战车事件坐标
2、地图中下车指令事件,用于判断下车角色并调用对应的下车事件
3、自动脱离牵引事件,用于执行不符合牵引条件时的自动脱离牵引事件
4、地图中脱离牵引指令事件,用于判断脱离牵引的战车,并调用对应的事件
5、另外每辆战车都设自了各自的上车、下车、牵引和脱离牵引专属事件
(二)开关
1、战车牵引总开关
2、战车泊车总开关
3、每辆战车各自的泊车、驾驶、牵引、报废专属开关
(三)变量
1、用于调用脱离牵引操作后的泊车XY坐标和朝向
2、用于调用下车操作后的泊车XY坐标和朝向
3、用于判断脱离牵引事件的当前牵引战车ID
4、每辆战车各自的升降角色ID、升降角色姓名、升降角色、泊车地图ID、泊车XY坐标、泊车朝向
六、后续尝试研究上车和升降时角色和战车的移动路径,看能否实现角色移动到战车位置上车,然后再返回原位置,或者战车牵引时怎么移动到队列后面,让战车事件不会那么突兀






2025.5.10更新
一、完成战车报废地图事件,如果角色在驾驶战车时,战车处于报废状态,将在大地图上无法移动,提示战车报废请下车,下车后只能使用牵引模式
二、新增两种报废相关状态,目前与战车有关的状态有:
1、 禁驾战车(人车通用)
2、泊车
3、驾驶(人车通用)
4、牵引
5、报废
6、行动限制




2025.5.12更新
一、驾驶员属性加成完成,具体如下:
1、给可以驾驶战车的角色每人设置了两个新属性,分别是战车操控和战车驾驶能力,根据角色不同,每人的操控和驾驶能力都不一样,并可以随等级增长自动增加这两项数值
2、升降战车的时候,驾驶员会自动把这两项能力映射到所驾驶战车的属性上,并且实现实时更新,如驾驶员升级,会立即更新到战车属性加成上
3、不同角色的操控和驾驶能力影响到战车的属性各有不同,能更好地区分各个角色后期在白刃战和战车战的特色,比如主角的操控能力影响驾驶战车的物攻、魔攻、敏捷、幸运,驾驶能力影响驾驶战车的物防、魔防,而退役战士的操控影响魔攻、敏捷,驾驶则影响物攻、物防、魔防、幸运
二、新增了相关的公共事件、变量和开关,详情如下:
1、新增了并行公共事件驾驶能力赋值,集成了各角色两项新属性的赋值,和升降战车的属性加成功能
2、新增了一个游戏总开关,用于激活驾驶能力赋值公共事件
3、新增了10个变量,分别对应5个角色的操控和驾驶能力
三、下一步尝试完善战斗中升降以及经验值分配等内容





2025.5.16更新
一、战斗中升降完成,实现在战斗中随时上下战车,如果是下车步战,战斗胜利后出现在大地图上也会是下车状态
二、新增公共事件战斗中升降,用来实现战斗中升降的条件判定和操作实现
三、新增公共事件地图中上车,把原本集成在各战车上车公共事件中的选项操作分离出来,现在的流程和下车操作一样,由公共事件地图中上车来判定上车角色和所上的战车,然后调用相应的上车事件
四、完善各战车的下车事件,使其适配战斗场景,现在各战车的上车和下车事件都可以同时满足战斗场景和大地图场景上下战车的调用
五、战斗场景的升降通过一个新技能类型 “战车”来实现,通过点击技能菜单“战车”下面的“升降”技能实现战斗升降功能,目前战车技能类型下只设置了一个“升降”技能,后续可能会加入部分战车专用技能,如导弹发射器,护盾生成器等
六、新增两个变量,分别是:
1、使用升降角色的ID,记录当前使用升降技能角色ID,用来作为判定升降角色的依据
2、上车战车事件ID,记录当前接触的战车事件ID,用来调用对应的上车事件

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 楼主| 发表于 2025-5-17 10:39:43 | 只看该作者
本帖最后由 linxu84 于 2025-5-19 21:45 编辑

2025.5.19更新
一、战斗经验分配完成,战车不获取经验,驾驶员无法是驾驶状态还是下车状态都可以正常获得经验值
二、增加了一些公共事件和开关变量,详细如下:
(一)公共事件
1、战斗经验存储,用于把本场战斗所获得的经验存入变量,
2、战斗经验分配,根据战车和驾驶员战斗时的升降状态,把经验分配给驾驶员
(二)开关
1、增加一个插件启用开关,用于启动战斗结果事件功能
(三)变量
1、战斗经验值变量,用于存储本场战斗的获得的经验值
2、战斗结果变量,用于存储本场战斗的结果
三、关于插件问题特别说明一下:
1、由于战斗经验分配功能研究了很久,该功能用事件脚本只能达成一半,事件战斗可以达成这个功能,但是遭遇战模式只做到了把本场战斗所获得的经验值存入变量,在分配战后经验时却遇到了问题,用事件脚本读取不了本场战斗的结局,导致最终没办法以战斗胜负来做为分配经验的依据。最终无奈只能动用了插件,使用了一个CGMZ_BattleResultEvents(战斗结果事件)插件(插件来源https://www.caspergaming.com/cgmz/ ,感谢作者分享),这才实现了完整的战斗经验分配功能
2、事件脚本战车系统推进到目前,总共用到了两个插件,都是来源于https://www.caspergaming.com/cgmz/,除了上面那个战斗结果事件插件,还有一个CGMZ_MenuCommandWindow(自定义菜单窗口)插件,用于在主界面菜单里添加了战车菜单指令(见2025.5.8更新第二条),所以没做到纯事件脚本战车系统,但是总体上来说95%的功能都是事件脚本达成的,而且用到的两个插件也都是公版免费插件,所以这个用事件制作战车系统的思路对小白们还是比较友好的
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发表于 2025-5-19 07:53:42 | 只看该作者
哇~有机会好好了解一下,先收藏一下
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 楼主| 发表于 3 天前 | 只看该作者
本帖最后由 linxu84 于 2025-5-31 16:55 编辑

2025.5.31更新
一、优化上车和下车事件,使得不符合条件的角色不出现在选项中,如已在驾驶中的角色不再出现在上车选择角色里,牵引中的战车和没乘坐战车的角色不再出现在下车选项中
二、炮弹系统达成,设置了主炮三种炮弹:穿甲弹、破甲弹和高爆弹,导弹发射器四种炮弹:燃烧弹、毒气弹、冰冻弹和干扰弹,主要功能如下:
(一)战车技能类型添加了主炮和导弹发射器,主炮下设三个技能(穿甲弹、破甲弹和高爆弹),导弹发射器下设四个技能(燃烧弹、毒气弹、冰冻弹和干扰弹),当战斗中使用炮弹技能时,自动调用公共事件,效果如下:
1、每种炮弹技能设置了一个判定技能,和一个真实伤害技能,一个用于调用主炮事件,一个用于实施炮弹技能伤害
2、比如特定战车使用穿甲弹技能时,调用主炮公共事件,由该公共事件判定使用技能的战车ID,并分流到对应的战车主炮事件
3、特定战车主炮事件收到指令后,判定战车使用的是哪种炮弹,然后实现对应的炮弹效果,也就是调用真实的炮弹技能伤害目标
4、如果战车没有装备主炮,导致发射器,弹仓等,或者炮弹用光,都会导致攻击失败
(二)炮弹商店功能达成,效果如下:
1、每辆战车有各自的主炮弹仓和导弹发射器弹仓,分别设置了各自的弹仓上限
2、采购弹药时,如采购量超出剩余可以用的弹仓量,会提示
3、如不符合采购要求,如没有驾驶战车,没有装备主炮,没有装备弹仓等,都会提示无法采购
(三)原计划把弹药系统和装备联动,但由于设想中的装备库太过庞大,还没有形成更好的思路,装备数据库目前还是为空,因此暂时还是以测试模式达成炮弹功能,后续装备联动将计划实现以下功能:
1、由装备赋予主炮技能类型和炮弹技能,比如只有装备了主炮,菜单里才会出现主炮和炮弹技能,卸下后自动取消,从而联动攻击和购买炮弹时的例外判定
2、设置特殊装备弹仓,装备不同的弹仓会赋予各战车不同的弹仓容量
三、新增一些公共事件和技能和变量,明细如下:
(一)公共事件
1、弹药库存,使用平时查看各战车目前弹药量
2、炮弹商店选项,用于根据采购弹药的战车调用后续炮弹商店事件
3、炮弹商店,用于达成各战车采购各类炮弹的需求
4、主炮及导弹,用于根据使用技能战车的ID,调用对应战车主炮及导弹事件
5、每辆战车对应的主炮及导弹公共事件,集成了主炮和导弹的炮弹攻击功能
(二)变量
1、上次使用的技能ID,用于战斗中判定使用炮弹的种类,通用变量,也可将来留作他用
2、商店采购量,用于判定炮弹的采购量,通用变量,也可将来留作他用
3、商店选项角色ID,用于判定购买炮弹的战车角色,通用变量,也可将来留作他用
4、每辆战车对应的主炮弹仓、导弹弹仓以及7种弹药的库存变量
(三)技能
1、弹药库存,预留技能,用于日常调用弹药库存事件
2、7种弹药的判定技能和真实伤害技能,出现在角色技能栏里的只有判定技能,用于调用主炮事件用的,不具备杀伤性,而真实伤害技能是在判定完成后,实施伤害的真实技能
四、后续会花较多时间理下思路,把装备数据库建立起来




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发表于 3 天前 | 只看该作者
多和豆包交流交流 是可以纯脚本实现的 你把mz的脚本文件夹 全部发送到豆包 然后进行合作写脚本 豆包AI会告诉你 如何实现
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发表于 3 天前 | 只看该作者
已经没有研究的价值和意义了 和豆包一起合作写RPGMZ插件脚本 根本没有任何困难
一切的问题 都可以得到解答!
你个人慢慢研究一个月 不如和AI聊天一天!
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 楼主| 发表于 3 天前 | 只看该作者
rpgmz 发表于 2025-5-31 17:35
已经没有研究的价值和意义了 和豆包一起合作写RPGMZ插件脚本 根本没有任何困难
一切的问题 都可以得到解答 ...

可能你不会明白,对于我们这代人来说,重装机兵这款游戏代表的意义,在久远的岁月之前,这个游戏陪伴了我多少个日日夜夜,只是随着年岁成长,逝去的时光不复还。十几年前,在我刚接触RPGXP的时候,就已经萌生过做个同人的想法,只是随着日子一天天流逝,我们不自觉已经到了这个岁数,工作和生活不再允许我们肆无忌惮地追求曾经的喜好和梦想,于是我们只能在闲暇时光再回味这种专研的乐趣。
话题转回来,你说没有研究的价值和意义,其实对我来说,恬恬相反,其因有三:
一、我享受这个自我追求的过程,亲手达成一个个功能,能让我得到极大心理满足,在人心浮躁的AI时代,这是我祭奠逝去的时光的一种方式,我不为制作游戏,我只享受这个过程,也许哪天我突然断更了,可能是生活让我最终告别过往
二、我用事件制作的初衷是因为我不懂插件,也没有时间去研究脚本语言,我现下的空余时间不允许,也不值得我花太多时间从零开始学这些,所以我只能退而求其次,开始研究事件,这跟我的现实生活一样,当我没有足够的能力和资源去完美地完成一件事情时,我会用我手头现有的资源去尝试解决问题,人生有时就是这样,总要从夹缝中寻求生机
三、你说的豆包我没用过,我只用DeepSeek,我事件里的大量脚本就是DeepSeek给我的方案,同样,我不懂,但是我会用,这就够了。在这过程中,这些脚本也经过了大量的试错了纠正,一遍遍测试,一遍遍出错,一遍遍排查,一遍遍修改,然后再一遍遍测试,直到达成我想要的功能。所以对于我来说,你所谓的豆包方案可能不适用,因为哪怕豆包的功能强大得一批,我也没办法系统地跟它交流,在这过程中哪怕一个小小的歧义,也可能造成我的游戏无法正常运行,无奈的是,我没有能力排查和解决。所以我只能一步一步地完成这些功能的搭建,至少在亲手建造这个战车系统的过程中,我会知道哪一步出错了,只有解决了这一步的问题,我才能继续去搭建它。
以上,就是研究的价值和意义,不求你们能体会,我只从心而为。
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发表于 3 天前 | 只看该作者
linxu84 发表于 2025-5-31 19:58
可能你不会明白,对于我们这代人来说,重装机兵这款游戏代表的意义,在久远的岁月之前,这个游戏陪伴了我 ...

你多大啦? 我也是RPGXP开始的 我刚满30岁 不结婚 没压力 我时间多着了 每天吃饭十块钱 根本饿不死

不结婚不就没有压力啦哈哈哈
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 楼主| 发表于 3 天前 | 只看该作者
rpgmz 发表于 2025-5-31 20:39
你多大啦? 我也是RPGXP开始的 我刚满30岁 不结婚 没压力 我时间多着了 每天吃饭十块钱 根本饿不死

不结 ...

趁年轻,多珍惜,以后就没有这种闲暇时光了,我现在白天要忙工作,晚上要带两娃,年轻的时候想要做很多事情,想写本小说,想做个重装机兵同人,想要玩很多游戏,可惜最后什么都没做成,每次玩游戏都会很认真去研究攻略,想达成完美结局,可只都是玩到一半就放弃,也架设过好几个网游单机版,各种研究,等架设好了,没多久就不玩了,还改过好几款游戏,每次花大把精力研究好,最后都不玩了,可能我骨子里就是个浮躁的人,做什么事都不能从一而终。
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发表于 前天 08:14 | 只看该作者
恩....我沒玩過重裝機兵
畢竟在超任盛行的年代我壓根沒有錢買
不過我稍微看了視頻
是非常有趣的系統

話說戰車圖是AI生成的嗎?
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