好的大伙们,问题得到了最终解决,大家看我的这篇帖子https://rpg.blue/thread-497642-1-1.html |
百里_飞柳 发表于 2025-6-30 00:24 好的,我这就去了解了解,多谢大佬了 |
百里_飞柳 发表于 2025-6-30 00:24 好好好,非常感谢大佬指点,不过还想再问您一个问题,我能从哪里找到这些比如说全队的幸运之和的代码是什么呢?请问咱们论坛有相关的教学贴或者整理贴吗,我是最近才开始使用RPGMAKER和咱们论坛,如果我的问题显得很蠢还请大佬们多见谅 |
sunce2014520 发表于 2025-6-29 23:24 主要是为了体现数值的成长嘛,我已经在这里找到了许多重新运用敏捷和幸运的方法,不过我还是希望能像传统游戏那样幸运可以影响掉宝率,所以在这里跪求了 帖子如下:https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=387573&extra=page%3D1 |
直接用变量多好呢,为啥要用幸运 |
本帖最后由 百里_飞柳 于 2025-6-30 01:25 编辑 你直接自己改下 rpg_objects.js 里的敌人掉落物处理方法就好
其中 di.denominator 是编辑器里设置的掉落概率分母 本质是 Math.random() 计算出一个0~1之间的小数,然后它比 dropItemRate() / di.denominator 小,就认定为成功掉落。 你自己改下,先计算 $gameParty.members() 全队的幸运值之和,再除以系数,再改下判定方式为 Math.random() < this.dropItemRate() * 1.0 / di.denominator + 幸运值之和*1.0/系数 就相当于增加了 幸运值之和/系数 的概率 (乘以1.0是为了保证计算结果为小数,不然整数除以整数,结果可能是整数,当然,我太久没看js了,可能js不需要这一个操作) |
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