|
本帖最后由 无忧谷主幻 于 2026-6-11 22:42 编辑 拙劣演技 血量还剩30%,则人物会变大,然后伤害会固定为N,对敌人伤害也会固定为N,6回合后解除,人物也会变正常 首先是血量30%变大,由于不知道你用的是什么战斗脚本,所以位置只能你自己找了,大约是描绘战斗图坐标的附近 RUBY 代码复制
伤害会固定为N,对敌人伤害也会固定为N Game_Battler 3 没错,还是这个 RUBY 代码复制
下面 RUBY 代码复制
不是防御修正,而是分散之后,这是为了不被分散度影响 可能会出现的问题:在播放技能动画的开始,人物可能就会变大,这是因为战斗系统执行顺序的原因,默认的战斗系统是先扣血,再播放技能动画,如果在意的话你可以自己改一改 |
|
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2026-6-11 16:59 编辑 4, 碎碎念 给你一个武器附带公共事件, 平砍后就会调用对应的公共事件, 要怎么玩自己去公共事件里搞 把它塞到main前 , 然后, 武器的说明里 一样#后面不显示, 在#后面设置 公事=10086 , 这样平砍后就调用10086号公共事件
结合之前给你的 受方 这个函数, 去用条件分歧 受方.id == 火鸡id 给变量1 += 1 , 这样就是砍火鸡一刀 1号变量+1, 然后在去用这个变量分歧去搞你要的表演即可 ---- 下面那些, 你先搞定"敌人的AI" 再说, 否则没意义, 毕竟XP默认敌人可不会判断什么情况下用什么技能 ,笑 |
|
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2026-6-11 18:59 编辑 装备绑定 把这个脚本塞到 main 前 RUBY 代码复制
考虑到你有可能有用装备强化脚本,装备分类脚本之类的, 之后的步骤要你自己去脚本里改, 全局搜索 $data_classes[@actor.class_id].weapon_set 把这部分改成 @actor.weapon_set ,注意, 只改动搜索的那部分代码, 不管同一句里它前面和后面有啥玩意都不要动 然后搜索 $data_classes[@actor.class_id].armor_set 一样把它改成 @actor.armor_set 最后, 在脚本第三行的中括号内设置好要装备绑定的ID, 该ID的装备以后就只会让第一次装备它的人装备, 别人即使是相同职业也一样不能装备(初始就装备着的情况下无效) 如果想取消绑定, 执行一次 $game_system.arm_only.delete(武器为正防具为负ID) , 全部取消就 $game_system.arm_only.clear |
|
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2026-6-11 17:12 编辑 属性变化, 直接用公共事件 f = [1,2,3] a = f[rand(f.size)] ;ski= $data_skills[10086] ski.element_set = [a] ski.animation1_id = 10086+a #动画根据 随机到的状态id + 固定数值来区分 ski.animation2_id = 10186+a 这样, 每次使用后,技能就会随机变成其他属性, 如果想第一次使用就随机, 那找到 Scene_Title 这个脚本, 在 Graphics.freeze 下面也加上上面那三句 注意, 如果你有使用像"多种战斗特效"这种用勾上技能属性来设置特殊效果的话, 要在 [a] 里填上你用于设置的属性ID , 例如 [a,12,14,18] 需要换行就从逗号处换 ---------- 其实, 如果只是属性随机变换, 那其实没啥用, 除非你能让玩家知道变换成什么属性, 这样才有一定的战略意义, 笑, 当然,这和上面一样, 如何"让玩家掌握实际信息"方面是个难点, 笑
也可以像这样,增加个被动, 让玩家可以主动控制"随机结果", 也是一种策略, 笑 我同时也有这种技能, 可以配合, 笑
----------------------------------- 另外, 如果你的属性只是体现在伤害不同上, 那属性随机其实也没什么特别之处, 反正对玩家来说, 就是冒的伤害不同罢了, 笑
我的属性攻击是会有标志以及挨打方特效表演的, 笑 |
|
技能限定伤害总量是个不错的主意, 也算是对技能使用的一种限制, 具体做法不难, 难的是"你要怎么让玩家知道每个技能的伤害剩余量", 笑 想在说明里显示变量, 那就需要改动help脚本, 如果你的技能支持多人使用, 那更要考虑"导入使用者参数", 各种麻烦事一堆哦, 笑 UI方面要怎么做自己去想, 咱就帮你实现不难的技能效果吧 首先, 在吸蓝吸血的脚本里, def 吸蓝 这句下面, 加上一句 def damcost ;@description[/DCT\=(\d+)/] ;return $1.to_i ;end 然后, main前插入这个脚本 RUBY 代码复制
然后, 到 def skill_effect 这个脚本下面, 找到 self.hp -= self.damage 在它上面加上一句 self.damage = user.ski_damcost(skill,self.damage) 然后, 要限制伤害量的技能, 说明里加上 DCT=999999 , 这样,一场战斗里这个技能就只能造成999999点伤害(群攻时为伤害总和) |
|
1,定容 伤害有容量,固定为4000,打完伤害就为0,高级技能容量大一点,比如40000 2,变化莫测 属性可变,每次属性在三个之间随机,比如火,风,水,1,2,3号属性 3,认主 装备认主,如果只是一个人可以装备,那其他职业都不打勾就可以,现在要一个认主过程,即认主后其他人不可以装备 4,碎碎念 武器会碎碎念,打多了火鸡,就有几率说,杀鸡狂魔!扩展:打多了火鸡,沾了火鸡血剑会带有火属性 时间长了,打的东西越来越多,剑会不断跳出,杀鸡狂魔,一碗虾,天马游星犬,这种空耳也可以。 5,对等协议 不要琢磨技能伤害了,直接对等协议就可以了,3回合大家都防守好了,只能加血 6,高级协议 对等协议中,双方定容都打完了,还是没死,就开始预判对面的预判,如果双方加血则都减血,双方防御都减血 动作一样就减血 7,最终协议 无论做什么都开始减血,配合假死技能,会绝地得生。敌人会预判你加血给最低血人,则触发萨菲隆一号协议 也即该人即死,要不死就用假死技能。对敌也一样,苟且偷生后偷偷干掉所有敌人,腹黑最高境界。 |
|
本帖最后由 无忧谷主幻 于 2026-6-10 23:47 编辑 使用剩余回合数作为计数 记得设置好回合数,比如20回合 (如果想10回合解除就填11,20就填21) RUBY 代码复制
如果想模拟无法自然解除,可以这样做:解除条件依旧是20回合,但是解除概率改成0,这样第20回合后,每回合都会扣除9999(假设你用某个方法让角色一直存活),反正9999已经是最大值了 该方法未测试,感觉应该没问题 至于还有引入变量的,因为层数是全队共享的,比如1号角色已经叠加到3层,此时2号角色再中这个状态,是从第3层开始计算的,除非你给每个角色都关联一个单独的变量 这个方法太过麻烦,所以看看就可以了 使用变量作为计数 |
站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作
GMT+8, 2026-6-12 22:41
Powered by Discuz! X3.1
© 2001-2013 Comsenz Inc.