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本帖最后由 tranpol 于 2009-7-23 21:47 编辑
现系统版本为AVG华丽丽1.06版
AVG整合:Tranpol
系统切图:
AVG华丽丽版1.06完整版+演示14.4M(FLASH版)
FTP地址:
ftp://[email protected]/tech ... �(FLASH版).rar
BRSBOX地址:
http://www.brsbox.com/filebox/do ... 2aec7cfdda7988018b6
==================
AVG华丽丽版1.06精简版3M:(FLASH版)
论坛附件上传地址:
http://rpg.blue/upload_program/d ... ��)_114228526.rar
无139张过渡图与演示的文件~~
演示事件在~~~但不能看了(没有文件咋看。。。)
====================
AVI的解码器从包里拿出来了
可以自由选择下载
http://rpg.blue/upload_program/d ... dshow_114665492.rar
不过。。按俺那小白游戏的发布情况来看
有的人会对不明的软件很介意
所以还是用FLASH播放比较好哦
=====================
在原精装版1.05版上又加了点新功能
原有功能请去看1.05说明
新加功能表
========================
01关于对话框字的宽度
现为470
不会切掉对话框边上的字
====================================
02关于选项时按菜单会向下跳对话问题
已修正
现在选项这按菜单存档都没有问题了
=====================
03关于对话一个字一个字显示
现在为一个一个字弹出
现在用了变量44为速字速度
不设置弹字速为0
俺的游戏设了默认为2
======================
04关于RM动画显示问题
可以在图片和黑屏上显示了
和地图显示不冲突
=======================
05新增加开关23为禁止ctrl快进和shift隐对话框功能
这是为了看结局而做的
==================
06新加了中文输入法
完美输入法~最终修正版 作者:灼眼的夏娜
====================
07修改了下天气系统
把天气系统里的6到11天气
改成了图片动画显示
详细请去看说明
========================
08新加F9切图功能
存在游戏目录screenshot下
会按编号一张张存下去的
=====================================
09 关于在AVG系统下无法打商店的问题
打开商店前打上句对话就可以正常打开了
=====================================
10关于播放AVI视频解码器问题
现系统目录下有解码器
基本解决了AVI的播放问题(试验系统XP SP2/VISTA SP1)
===========================
11关于过渡图
设了$changewait和$changenb来调节过渡图的时间与模糊度
模糊度最高可以256 原系统黙认为40...
256的话效果为非常朦胧柔和的过渡
系统现有139张现成过渡可供你选用
=================================
12存档大修改~~
现为切图存档
存档位为12个
====================================
13修改了下游戏退出淡出画面效果
===============================
14关于系统音效
加了默认系统音效
=============================
15全游戏音量调节
和66千千音量滑动脚本合在一起了
=================================
16关于全屏调节
关于如何在游戏里保存全局数据与运用
===================================
17关于标题片头
只有游戏一开始有动画
开关6
小修改了播放AVI脚本
现ESC为跳过键
如果片头开关8开着直接跳去标题
这个是给片头是动画+事件组合而设的
============================
18 CG系统更新
更新了一下
变的更简单易用了
要使用的请去看详细说明
============================
19 设了伪电影感的黑边开关
开关为1
================================
20 设了专用的小对话开关
开关为3
=============================
21 加强图片显示
美兽大的加强图片脚本
除俺没有CO图片数上限加强
其他的都CO来了
============================
22 关于存取档的BUG。。。
恩。。。本系统请不要使用F12。。。
========================================
23 修正原回忆系统的BUG
原回忆系统有越来越慢半拍的问题
现已更正~~~~
=============
另关于对话框头像的几个小BUG也更正了
==========================
24 容错脚本
加了个容错脚本2版 BY亿万星辰
========================
25新加了播放FLASH脚本
Flash 播放器 v1.3 作者:灼眼的夏娜
=============================
下面是详细说明
要修改系统的话
下面都讲明在哪里改的
1.06增加修改功能详细说明
===============
01关于对话框字的宽度
一直有人问我对话框字的宽度
俺刚听还没听懂…………-_-6
…………俺仔细看了一下才明白
原来是说整个对话框如果全满
显示时会切掉最边上的字
在对话脚本里
找一下 def reset_window
这里就是定位置的地方
在
case $game_system.message_position
when 0 # 上
self.y = 16
when 1 # 中
self.y = 160
when 2 # 下
self.y = 330
end
下面
self.width = XXX
这里就是对话框的宽度了
定为
self.width = 470
就没问题了
就是选择项的时候……光标条也会变宽啊
要追求完美的朋友自已设置下吧
当然也可以去把字调小一点
在MAIN脚本
Font.default_size = 20#这个就是默认的字号
下面是设字体的
Font.default_name = (["楷体" , "黑体", "宋体","新細明體","細明體"])
前一个没有就找后一个
最后两个字体是台湾体……
设的全一点
就不会发生无字的问题
====================================
02关于选项时按菜单会向下跳对话问题
俺刚发现这个问题还以为是俺疏忽的漏洞
还去改了脚本…………-_-6
后来发现
咋米有的对话正常 不会向下跳
有的会跳呢
这才发现
原来是选项取消问题…………
也就是说在选择项时选过取消无效的
那都很正常
俺这下蒙了…………
俺的游戏都快做完了
可选项都忘了按那个啥取消无效咋办
好!再去改脚本
在Interpreter 1脚本
240行# 设置取消的情况的处理
$game_temp.choice_cancel_type = parameters[1]
这行#掉就OK了
从此…………你任何选项都没有取消这项了
(如何你想要回这个功能
240行的#去掉就行了
不过一般AVG都是在选项时存档的吧。。。)
再在Scene_Map脚本
然后在237行这 if Input.trigger?(Input::C)这段
while($game_system.map_interpreter.list[$game_system.map_interpreter.index].code == 401)
$game_system.map_interpreter.index -= 1
end
这段下面加上
while($game_system.map_interpreter.list[$game_system.map_interpreter.index].code == 402)
$game_system.map_interpreter.index -= 1
end
现在选项这按菜单存档都没有问题了
=====================
03关于对话一个字一个字显示
俺真正做游戏时才发现
咦?咋米不是一个字一个字显示啊
看看那真对话脚本说明上写着可以的啊
然后看到了这行
#默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
…………可能是说明上写反了
默认不是一个字一个字显示的
你要用了开关他才显
一试………………果然…………-_-|||
这开关一开始打开就行了
还要考虑到按CTRL快进要关掉这个效果
在def refresh下面
打上
if Input.press?(Input::CTRL)
$game_system.typing = false
elsif
$game_system.typing = true
end
OK了
哦还有弹字的速度
在这段下面几行
@write_speed = XX
这个就是速度了
快点就是0
慢一点设了1到3也就差不多了
现在用了变量44为速字速度
不设置弹字速为0
俺的游戏设了默认为2
======================
04关于RM动画显示问题
………………俺又找到地方改了
其实还是在Spriteset_Map里
看到 # 生成角色活动块
…………这玩意就是显示RM动画的
俺这小白还以为没写动画就不是的说…………-_-b(擦汗)
sprite = Sprite_Character.new(@viewport, $game_map.events)
这行现在改成@viewport3
这样就算用色调全黑也可以看的到动画了
地图上面也可以显示东西
……俺差不多把所有能搬的都搬到@viewport2和3来了
呵呵呵为了AVG努力的搬吧
=======================
05新增加开关23为禁止ctrl快进和shift隐对话框功能
这是为了看结局而做的
俺的游戏结局做的就像是R剧
如果这也能快进…………那步调就全乱了
这个就没什么可说的了
无非就是在对话脚本加了行
unless $game_switches[23] == true #23禁示开关没开时才可以咋样咋样
查找一下就知道了
顺设了开关10为隐藏鼠标图显示
要修改请去鼠标脚本93行
==================
06新加了中文输入法
完美输入法~最终修正版 作者:灼眼的夏娜
这个输入法非常完美
但是!!………………
用了这个脚本以后就没法自由全屏了…………
全屏脚本放在这个脚本后是没有用的~!
只能放在它前面
ALT+回车根本就屏蔽掉了…………
那你的游戏只好全部全屏OR全部窗口
原因是调用了输入DLL里的TypeAPI.SetHK.call
问过夏娜大本人这个是必须调用的无法修改…………
俺换了NN个输入法
还是这个最完美…………
俺只好小小改动了下
输入时再去调用那个SetHK
还好用到输入的时候不多
应该不算太大的问题…………虽说有点小不完美啊
修改了Scene_Map脚本
def start_input(actor_id = 1,v = Viewport.new(220,210,150,30))
@actor_id = actor_id
@v = v
@tf = Type_Field.new(@v,$game_actors[actor_id].name,16)
end
def end_input(name,change = true)
$game_actors[@actor_id].name = name if change
@v.dispose
@tf.dispose
@tf = nil
@v = nil
end
刷新时加上
if @tf != nil and @tf.active
@tf.update
return
end
感谢无色之空游戏
否则俺还不知咋样去用这个脚本哩 呵
在游戏中用脚本$scene.start_input(1)#1是1号角色名
就可以用了
====================
07修改了下天气系统
把天气系统里的6到11天气
改成了图片动画显示
(原来那几个树叶天气……
说实在都满。。。
还是图片漂亮华丽丽啊)
俺把原来几个天气这么理解
6是竖着飘
7是横着飘
8是转着圈飘
9是竖着飘
10是扭着飘但图片不动
11是扭着动着飘的
6和9区别不是很大
………不过有微妙的不同
自已看喜欢哪种吧
然后每个天气又有不同图片可选择
变量96为选择开关
0花瓣 #默认可自调 #这是俺游戏用的是3张
1横红花瓣
2红花瓣
3横樱花
4樱花
5枫叶
6红枫叶
7横叶
8叶#竖着的
9绿叶
10小叶 3张
11雪 #1张
12雪花 #1张
13标志 #1张
14黑猫爪 #1张
15星星 #1张
16爱心 #1张
除了写明张数的
其他每套都是8张一循环
图片在图片夹天气目录里
用法改变变量
再刷一次天气公共事件就行了
你如果再有新的图片动画要加
再按格式往后写就是了
横的与正常只有方向区别
为啥要分两种呢?
你进游戏试下就知道了
不同天气用不同方向有不同效果……
就像8天气转着圈的飘还是横着的自然点
看你喜欢哪种就用哪种了
8张一套的素材来自幻想三国志3
其余为俺原创制作
========================
08新加F9切图功能
存在游戏目录screenshot下
会按编号一张张存下去的
修改了原有的截图脚本
在保存文件这里
加上了
for i in 1..999 #1到999号码里循环
if FileTest.exist?("screenshot/screenshot#{i}.jpg") #如果有了这个编号的文件
i += 1 #就向下跳一个编号
elsif #没有就保存
file_name = dir + file.to_s + i.to_s + typname.to_s
# make the screenshot.... Attention dont change anything from here on....
@screen.call(0,0,640,480,file_name,handel,typ)
break # 中断循环。
end
end
然后在Scene_Map
def update下面end前面加上
if Input.trigger?(Input::F9) #F9为切图键
Audio.se_play("Audio/SE/拍照")#放的切图声效
Screen::shot #切图
end
唯一一点可惜的是
这个截图脚本不能使用中文名保存
有试过不过没有任何反应…………
也就只能用英文名保存了
=====================================
09 关于在AVG系统下无法打商店的问题
有人反映商店打开不正常
俺试了一下
。。。如果是直接事件里打开的话
是无法进入还死机了。。。OTL
商店脚本俺根本没改动过啊?为啥米呢?
仔细看了下脚本还是没发现哪有问题。。。=_=b
又去试了下在打开商店前打了句对话
。。。。。商店成功开了。。。汗
这个问题。。。太神秘了。。。。|||
解决办法就是
先中显示无对话框
再对话打上
\.\~ #这个是等1帧后自动跳过对话
再打开商店就没问题了!
====================================
10关于播放AVI视频解码器问题
在一台没有装过任何解码与播放器的电脑上(基本系统为XP SP2)
RM的播放AVI脚本果然没有任何反应…………
俺下了目前最新又最小的各种解码器
一个个试验
终于让俺试出了一个
最小又可以使RM播放AVI视频的解码包(越小越可以广为流传啊!)
解码包在系统的根目录下
解码更新日期为20080705
基本解决了AVI的播放问题
不过记得在压视频的时候
还是要去游戏里试一下
还是有可能有压的太过头而无法播放的问题
…………俺都有碰到过只有画面却放不出声音的情况(其他播放器听的到声音)
只可能是压的太过头的关系了…………
呵呵…………适中就好
也在VISTA系统测试过(版本VISTA SP1)
本解码器可以用
===========================
11关于过渡图
在MAP脚本中调了一下
设了$changewait和$changenb来调节过渡图的时间与模糊度
模糊度最高可以256 原系统黙认为40...
256的话效果为全屏朦胧柔和的过渡
想知道有啥区别?
去游戏里试一下就知道了
如不需要这功能不去用行了
现MAP脚本162行为
if $changewait != nil and $changenb != nil
Graphics.transition($changewait, "Graphics/Transitions/" + $game_temp.transition_name , $changenb)
$changewait = nil
$changenb = nil
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $game_temp.transition_name , 40)
end
在系统Graphics\Transitions目录下
已装了139张常用过渡图(不包括RMXP默认带的)
基本满足你做AVG的日常需要
体积也还好 4M多点
不要的就删了吧
有的过渡图宽OR高只有1像素
…………具体原因去看美兽大的渐变教程就知道了
和正常过渡图一样用的
RM会自动补满全屏
感谢美兽大的渐变图教程
受益非浅啊
有兴趣的人可以去看一下
就知道渐变图的奥妙了
还可以自已动手做想要的效果过渡图
=================================
12存档大修改。。。
小图片功能
把角色的战斗图做为插入图片
更换角色加入就可以做到更换存档图片
Scene_Save脚本
characters.push([actor.character_name, actor.character_hue])
改成了:
characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor.id, actor.battler_name, actor.battler_hue])
加上了存档调用战斗图数据
Window_SaveFile脚本
bitmap = RPG::Cache.character(@characters[0], @characters[1])
改成了:
bitmap = RPG::Cache.battler(@characters[3], @characters[4])
读取存过的战斗图数据
然后听了哥的建意
4个存档太少啦!!
俺就改成了切图存档现在为12个存档
因为切图了原来显示当前对话的功能就去掉了
切图存档的脚本与AVG系统本身是冲的
只好肢解了切图脚本加进AVG系统
这个改的地方太多了就不复述了
自已去看脚本吧
---------------------------------------------------
*如果要恢愎原来简单纯朴的存档风格
。。。。请去下1.05版的AVG系统粘贴复盖脚本吧
改动的脚本为
Window_SaveFile
*Window_File #这脚本为放切图的窗口不要了请删除
Scene_File
Scene_Save
Scene_Load
还有Scene_File脚本补上次1.05的小BUG
def back_text
text = @game_system.save_backlog.clone
#AVG1.06补上一版的漏洞 现在存取档也不会显示\!等符号了
text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { "#{@game_variables[$1.to_i]}" }
text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) { "#{$game_actors[$1.to_i].name.to_s}" }
# 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
text.gsub!(/\\\\/) { "" }
# "\\C" 变为 "\001" に、"\\G" 变为 "\002"
text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "" }
text.gsub!(/\\[Gg]/) { "" }
text.gsub!(/\\ani\[([0-9]+)\]/) { "" }
#AVG如果你要用到对话脚本里其它功能~也别忘了要加一下
text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "" }
text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "" }
text.gsub!(/\\[.]/) { "" }
text.gsub!(/\\[|]/) { "" }
text.gsub!(/\\[Mm]\[([0-9]+)\]/) { "" }
text.gsub!(/\\[>]/) { "" }
text.gsub!(/\\[<]/) { "" }
text.gsub!(/\\[!]/) { "" }
text.gsub!(/\\[~]/) { "" }
text.gsub!(/\\[Ii]/) { "" }
text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "" }
text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "" }
text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "" }
return text
end
-----------------------------------------------------------
====================================
13修改了下游戏退出淡出画面效果
MAP脚本菜单退出这加了
$game_screen.start_tone_change(Tone.new(-255,-255,-255,0),40)
Audio.bgm_fade(1000)
Audio.bgs_fade(1000)
@wait_count = 40
40帧黑屏音乐淡出
===============================
14关于系统音效
跳出菜单为系统默认确定音效
取消菜单为系统默认取消音效
光标为系统默认光标音效
天气系统雷雨效果要用到音效 061-Thunderclap01
F9切图功能要用到音效 拍照
封游戏时别忘了放进去就行
要修改请去相应的地方……
=============================
15全游戏音量调节
加了调节游戏音量的脚本
改变BGM、BGS、ME、SE的音量大小
#使用方法:用任何方法调整以下4个变量即可。比如把BGM音量调整为80%,则是$BGM=80
#说明:这个只是修改绝对音量,相对音量不会变。
# 比如游戏中声音有大小变化,改了$BGM=80并不会把所有音量统一,只是全部变为原来的80%音量
默认
#$BGM = 100
#$BGS = 100
#$ME = 100
#$SE = 100
脚本柳柳
和66千千音量滑动脚本合在一起了
不需要这功能……不去用就行了
=================================
16关于全屏调节与保存数据原理
就详细解说一下
如何在游戏里保存特别的全局游戏数据和如何运用
在Save文件夹里新建一个END.rxdata来放数据
if FileTest.exist?("Save/END.rxdata")#没有?就新建一个 有的话就打开
下面是如何建立
a = []
for i in 600..800
a.push($game_switches)
end
file = File.open("Save/END.rxdata", "wb")
Marshal.dump(a,file)
file.close
就是把开关600到800保存为游戏全局数据END文件里去了
下面是如何打开
file = File.open("Save/END.rxdata", "rb")
a = Marshal.load(file)
file.close
for i in 600..800
$game_switches = a[i-600]
end
如何运用呢
比如说玩家要全屏玩游戏
那打开了全屏开关602
保存到END专用文件里去
俺的游戏是这么用的
在游戏全屏脚本的地方
if FileTest.exist?("Save/END.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
# 生成系统对像
$game_system = Game_System.new
$game_switches = Game_Switches.new
file = File.open("Save/END.rxdata", "rb")
a = Marshal.load(file)
file.close
for i in 600..800
$game_switches = a[i-600]
end
if $game_switches[602] == true
unless $keybd
$keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v'
$keybd.call 0xA4, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 0, 0
$keybd.call 13, 0, 2, 0
$keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
end
end
end
这个脚本一定要放在最下面MAIN上面
在游戏数据都建立好了才能去读取的
这样游戏一开始会知道要不要调用全屏
===============================
17标题片头修改
只有游戏一开始有动画
开关6
在MAIN脚本
$scene = Scene_Title.new
前面加上一全局量(因为这时开关还没初始)
$show_movie = true
在TITLE脚本
各种数据都初始好后加上
if $show_movie == true
$show_movie = false
$game_switches[6] = true
end
然后在初始地图的地方加上
如果6开关开了要咋样咋样
放个一次性片头之类的
就算重回标题
那一次性片头也不会再放了
记得6开关不要忘关
小修改了播放AVI脚本
现ESC为跳过键
如果片头动画是AVI+事件的组合
原来在放AVI时按跳出
动画是跳过了但事件会继续下去
现在改成如果片头开关8开着直接跳去标题#这要和一次性片头动画标题合着用的
在AVI脚本跳出按键这边改成
if $game_switches[8] == true#AVG如果看片头中跳回标题
Input.update
if Input.trigger?(Input::B)
$scene = Scene_Title.new
break
end
else
Input.update
break if Input.trigger?(Input::B)# AVG修改跳过AVI按键
end
==============================
18 CG系统更新
可能俺那个CG系统是事件版的
大家都看不懂要如何去用吧
这次做俺那个骑士の圣堂的游戏
CG系统又更新了一下
现在的用法比较简单点了
就再仔细讲解一下吧(……不过原创绘制CG的游戏现在太少了啊~~唉)
----------------------------------
关于物品CG如何设置在1.05其实已说过了
。。不过这次是详细的讲解
就再复述一次
知道的就跳过去吧
详细用法
把你的CG都保存在游戏目录
\Graphics\Pictures\CG下面
CG的名称按显示顺序
打在物品栏
例如1号CG(物品)文件名为沉湖(后缀名可以忽略的)
就在物品栏1号位的名称上打上沉湖
请不要打错字...
有连套图片的话
就是例如表情小变化变色调之类的一套显示图
在价格上打上这一套图总数
这一套图片的名字也按CG后面加数字就行了
例如:\Graphics\Pictures\CG\沉湖2
没有的话...请不要动价格这栏
还可以横向和竖向移动长型CG的功能
物品的HP和SP栏用来放CG的横向宽度和竖向长度
如果是正常版CG就请不要动这两个地方了
横向移动
在HP回复量打上横向移动CG的总宽度(相素为单位...)
默认为左至右
如果要右至左的话
请在HP回复率打上数字1(其实只要不为0就可以了)
竖向移动
在SP回复量打上横向移动CG的总长度(相素为单位...)
默认为上至下
如果要下至上的话
请在SP回复率打上数字1(其实只要不为0就可以了)
设置好所有CG名字和CG数据
在游戏过程中加CG的方法
在事件里写一行脚本
$CGn = CG物品ID
如果是1号CG就打
$CGn = 1
再调用29号公共事件就行了
因为不是自动存CG...
所以在游戏中显示好了CG
要记得手动存到CG系统里
------------------------------------
CG系统显示CG的用法
进CG系统前请先调用一下29号公共事件
因为如果没有CG的话CG系统也要初始一下
否则会出错
$CGNN = ?#这个CG系统CG(物品号)的开始号码
就是这个CG页是从哪张CG开始的
$CGXTALLNB = ? #这个是CG系统共有几张CG?
转到第一页CG地图就行了
CG系统是自动连续向下读CG名的~
然后………………就OK了
现在谁再说不会用。。。俺就囧了
如果是多个人物分开的多CG系统页
设各人物的开关
在公共事件CG第一到第三页里设置相应转的CG地图就行了
(CG分页选项是用到公共事件30到32~)
俺游戏里分了11个类的CG系统(。。。。人口众多啊~~呵呵)
分类的话三页的CG系统就足够用了
俺游戏里百套多的CG就这么全消化了~~哈哈~~
AVG系统里有空白的原版CG系统
用时去复制一下就好
还有发布游戏的话
请将Save下面的CG.rxdata这个文件删了再发布
这个文件就是记录CG的文件
没这个文件的话CG就是空白的~~从头开始记录CG
关于结局系统。。。(真的会有人和俺一样做三十几个结局的游戏咩?)
那个根本就是CG系统的改造版。。。
只不过加了个显示结局名
这个就不提供空白的原版系统了(想也知道应该没人用的着。。)
PS:如果你对CG系统还有什么问题
请PM俺吧!!
俺对有原创CG的游戏是十万分的支持的!!
======================================
19 设了伪电影感的黑边开关
开关为1
打开开关
MAP脚本自动会去显示图片夹叫“黑边”的图片
这样有什么好处呢
比如说你的动画事件要用到天气
就算你在图片50层显示还是挡不了天气图片的
现在你用个开关就好
也不用担心全部清除图片会不小心把黑边清掉
在MAP脚本34行
#AVG片头电影化黑边
@black = Sprite.new
@black.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/黑边")
@black.opacity = 255
@black.visible = false
@black.x = 0
@black.y = 0
@black.z = 999999
在下面刷新时打上了
if $game_switches[1] == true
@black.visible = true
else
@black.visible = false
end
================================
20 设了专用的小对话开关
开关为3
只是专为了字少的选项而准备的
开了这个开关
对话框就会变小
在对话脚本大对话框底下加了
#小对话框
$SMbg = Sprite.new
$SMbg.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/小对话框")
$SMbg.opacity = 0
$SMbg.visible = true
$SMbg.x = 180
$SMbg.y = 150
$SMbg.z = 1000
查找一下这个全局量就知道改过哪的脚本了
和大对话框的做法完全一样的
打开小对话框的同时。。。别忘了开大对话框不显示开关24
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21 加强图片显示
美兽大的加强图片脚本
除俺没有CO图片数上限加强
其他的都CO来了
1 图片旋转:
$game_screen.pictures[number].angle = 新角度
例$game_screen.pictures[50].angle = 90#直接转到图片90度
$game_screen.pictures[number].rotate_move(新角度,时间)
就可以实现指定角度的旋转移动
例$game_screen.pictures[50].rotate_move(180,40)
40帧转到180度
2 图片翻转:
$game_screen.pictures[number].mirror=true/false直接指定图片是否翻转
例$game_screen.pictures[50].mirror = true#直接翻转
$game_screen.pictures[number].mir_move(是否翻转,时间)
就可以实现渐变翻转。
3 图片半透明化:
例$game_screen.pictures[50].bush_depth = 100
直接指定半透明度
$game_screen.pictures[number].bush_move(深度,时间)
就可以实现渐变繁茂变化。
4 图片原点:
当原点==0时原点为(0,0)即左上角;
==1 图片中心
==2 右下角
==3 底边中点
==11时根据76与77号变量(宽、高百分比)设定原点
==12根据76与77号变量直接执行原点数值。
*唯一与美兽大原脚本不一样的是
直接指定XY原点变量改成了76和77
5 图片属性直接指定:
可以任意在图片运动中更改图片名透明度等属性
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22 关于存取档的BUG。。。
恩。。。游戏中请不要使用F12。。。
存取档有个小BUG
如果你用过F12重起过游戏的话。。。存取档会死机。。。
可能是重刷脚本后的问题
只要不用F12刷屏~~~
这个系统是完全正常的~~请放心
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23 修正原回忆系统的BUG
原回忆系统有越来越慢半拍的问题
是因为会把游戏里面用CRTL+N编辑对话产生的空行也算到回忆系统里了
但回忆系统的行数却没增加?
太感谢亿万星辰大的帮助了
星星的回答:
在对话脚本回忆系统加字时改成这样
@now_text = $game_temp.message_text
backlog = @now_text.clone
temp = backlog.split(/\n/)
temp.delete("")
backlog = ""
for i in 0...temp.size
backlog += temp
backlog += "\n"
end
$backlog_line = temp.size
$game_system.backlog_line += backlog.split(/\n/).size
$game_system.backlog.push(backlog)
哦再次亲吻你星星~~~~
也同时感谢提问区「旅」的热心回答
哦哦~~~~这个回忆系统的空行BUG终于解决啦~!!!
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另有人举报说旧版的AVG系统
如果用了头像的对话再用回忆系统的话头像会在回忆系统上显示
OTL。。。。是图层出错了
这个BUG现已更正
改个回忆系统的背景Z值就好了。。。
关于对话框头像显示的因存取档问题而没有消失的BUG
现也解决了~~~
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24 容错脚本
加了个容错脚本2版 BY亿万星辰
3版和AVG系统的对话框头像显示是冲的。。没法用
去掉了脚本里面少文件会在LOG文档里写的功能。。。。
请发布游戏时再用这个脚本吧
平时测试时还是要知道哪少了文件比较好吧
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25新加了播放FLASH脚本
Flash 播放器 v1.3 作者:灼眼的夏娜
只要把AVI等动画转成SWF格式
就算没有解码器的电脑也能放
这个软件可以将AVI等等格式转成SWF的
c7VideoConverter_V8.0.1.18
小修改了一下FLASH脚本
更正了下播放后会延迟几秒动画图片不消失的问题
加了个播放的类
用法为
Flash.new(name,sizex,sizey,loop,x,y,z)
name就是文件名
sizex和sizey就是动画的总的长和宽
loop是循环次数
1就是放完就没了
缺省OR打上nil就是一直循环了
最后三个就是x,y,z值
如果是全屏的话xyz值可以空着的
例如
Flash.new("movie/m01.swf",640,480,1)
FLASH脚本也修改过跳过脚本了
片头开关8开着直接跳去标题
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另发现如果用软件c7VideoConverter_V8.0.1.18转成SWF的话
不能禁音转
否则在RM里播放会变速不正常!?
很神奇的现象。。。
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AVG系统里公共事件里有几个常用的几个功能
文字输入密码天气等等
27和32是关于CG系统保存的
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关于骑士の圣堂
AVG1.06系统其实就是俺的游戏骑士の圣堂系统
你如果对俺那小白游戏里任何效果做法有兴趣的话
俺也可以在最新的AVG研究里详细说明
只要你提问。。。
关于这个系统游戏的使用例子
可以去看看俺的那个小白游戏。。。
骑士の圣堂发布贴
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=116851
(被P飞了。。。咳咳~~其实俺在做广告。。。)
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090312
恩找到了小BUG
就是用了容错脚本的话
会把全局音量的脚本复盖了。。。囧
要么不用全局音量的功能
要么就把容错脚本里关于音乐和声效的脚本删了吧
如果两个功能都要的话
请。。。自已小修改一下吧
很简单的。。。只要在全局音量脚本放音乐与声音文件这
加上一套这个循环就好了
begin#开始
rescue#如果错误
end#结束
恩容错脚本的那几行别忘了删
否则会脚本复盖
因为很简单。。。。就不再上传
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另上传下新加的此AVG系统专用描字脚本
只是在描字脚本上加了这个系统专用的字黑开关条件而已
只是外挂脚本
也就不再更新上传系统了
普通为字白描边黑
开了AVG系统48字黑开关
(请开好本开关刷一下关于字的公共事件!就是设置一下全局$color0~2)
描边为白色
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# 脚本来自www.66rpg.com,使用请保留此信息
# 作者:暴动冲锋NANKONGX;最后升级日期:2007年7月14日
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class Bitmap
unless $OK
alias NKX_draw_text draw_text unless method_defined? :NKX_draw_text
def draw_text(p1, p2, p3 = 0, p4 = 3, p5 = nil, p6 = 0, p7 = 3, p8 = nil)
case p1
when Numeric
x = p1
y = p2
width = p3
height = p4
text = p5
align = p6
shadow_direction = p7
shadow_color = p8
if shadow_color.nil?
if $game_switches[48]==true #AVG字黑开关
#如果字是黑的描边就是白的
shadow_color = Color.new(255, 255, 255, self.font.color.alpha * 0.67)
else
#如果字是白的描边就是黑的
shadow_color = Color.new(0, 0, 0, self.font.color.alpha * 0.67)
end
end
when Rect
x = p1.x
y = p1.y
width = p1.width
height = p1.height
text = p2
align = p3
shadow_direction = p4
shadow_color = p5
if shadow_color.nil?
if $game_switches[48]==true #AVG字黑开关
#如果字是黑的描边就是白的
shadow_color = Color.new(255, 255, 255, self.font.color.alpha * 0.67)
else
shadow_color = Color.new(0, 0, 0, self.font.color.alpha * 0.67)
end
end
end
color_temp = self.font.color.clone
if $game_switches[48]==true #AVG字黑开关
#如果字是黑的描边就是白的
self.font.color = Color.new(255, 255, 255, 255)
else
self.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
end
NKX_draw_text(x + 1,y + 1,width, height, text, align)
NKX_draw_text(x + 1,y - 1,width, height, text, align)
NKX_draw_text(x - 1,y - 1,width, height, text, align)
NKX_draw_text(x - 1,y + 1,width, height, text, align)
self.font.color = color_temp
$OK = true
NKX_draw_text(x, y, width, height, text, align)
end
end
end |
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