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关于对话框npc头上显示的问题。。。

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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2009-1-6 04:03:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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Lv1.梦旅人

穿越一季:朔

梦石
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发表于 2009-1-6 04:19:04 | 只看该作者
以下引用nia利欧于2009-1-5 20:03:38的发言:


本贴悬赏额度如下:VIP:0   积分:100   
先给出我用的对话框脚本资料


#==============================================================================
#
#    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
#  来自 http://rpg.para.s3p.net/
#
#  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
#    来自 http://rpg.blue/web/
#
#    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
#
#============================================================================


为什么我无法在npc头上显示对话框?
是要脚本激活码?


{/gg}.........

●呼出对话框使用方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
#    该事件就可以使用呼出对话框了。
#   (举例:$mes_id=4)
#
#    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
#    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
#    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
#    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。

我觉得你有必要把那工程也一并下来看看

系统信息:本贴由本区版主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
6R复活?别扯淡了.

柳柳一旦接手66RPG,我果断呵呵啊。
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Lv3.寻梦者

小柯的徒弟

梦石
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贵宾

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发表于 2009-1-6 06:20:58 | 只看该作者
  1. class Game_Event < Game_Character
  2.   #===========================================================================
  3.   # 便于返回姓名和修改姓名
  4.   #===========================================================================
  5.   def name
  6.     return @event.name
  7.   end
  8.   def name=(na)
  9.     @event.name = na
  10.   end
  11. end
  12. #==============================================================================
  13. #
  14. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  15. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  16. #
  17. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  18. #    来自 http://rpg.blue/web/
  19. #
  20. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  21. #
  22. #    脚本更新:by 绫晓露雪萌◎66RPG.com,2007年7月
  23. #
  24. #==============================================================================

  25. module FUKI

  26.   # 头像图片保存目录的设定
  27.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  28.   # 是否显示尾部图标
  29.   TAIL_SHOW = true
  30.   
  31.   # Skin的设定
  32.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  33.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue15"   # 呼出对话框用Skin
  34.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue15"   # 角色名字窗口用Skin
  35.   
  36.   # 字体大小
  37.   MES_FONT_SIZE = 19    # 呼出对话框
  38.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  39.   
  40.   # 字体颜色
  41.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  42.   FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 呼出对话框
  43.   NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 255)  # 角色名字窗口
  44.   
  45.   # 窗口透明度
  46.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  47.   FUKI_OPACITY = 0    # 呼出对话框
  48.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  49.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  50.   
  51.   # 角色名字窗口的相对位置
  52.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  53.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  54.   
  55.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  56.   # 自动改变位置( true / false )
  57.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  58.   POS_FIX = false

  59.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  60.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  61.   CORNER_SHIFT = false
  62.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  63.   
  64.   # 角色高度尺寸
  65.   CHARACTOR_HEIGHT = 40
  66.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  67.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  68.   POP_SHIFT_UNDER = 2       # 表示位置为下的时候
  69.   
  70.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  71.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  72.   MES_SPEED = 1

  73. end


  74. #==============================================================================
  75. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  76. #==============================================================================
  77. $mes_name = ""
  78. $mes_id   = nil


  79. #==============================================================================
  80. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  81. #==============================================================================
  82. def chat(id = nil,name = "")
  83.   $mes_id = id
  84.   $mes_name = name
  85. end

  86. #==============================================================================
  87. # □ Game_Temp
  88. #==============================================================================

  89. class Game_Temp
  90.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  91.   alias initialize_fuki initialize
  92.   def initialize
  93.     initialize_fuki
  94.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  95.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  96.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  97.   end
  98. end

  99. #==============================================================================
  100. # □ Window_Message
  101. #==============================================================================

  102. class Window_Message < Window_Selectable

  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 初始化状态
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def initialize
  107.     super(80, 304, 480, 160)
  108.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  109.     self.contents.font.color = text_color(0)
  110.     self.visible = false
  111.     self.z = 9998
  112.     @fade_in = false
  113.     @fade_out = false
  114.     @contents_showing = false
  115.     @cursor_width = 0
  116.     @kkme_name = ""
  117.     self.active = false
  118.     self.index = -1
  119.     @w = 0
  120.     @h = 0
  121.     @wait = 0
  122.     @dx = 0
  123.     @dy = 0
  124.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  125.    
  126.     #------------------------
  127.     # ★ 特殊时期中断标志
  128.     #------------------------
  129.     @no_term_stop = false
  130.     @save_x = 0
  131.     @save_y = 0
  132.     @old_text_info = []
  133.   end
  134.   
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def refresh_create
  139.     unless @no_term_stop
  140.       @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  141.     end
  142.       @kkme_name = ""
  143.       begin
  144.         @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  145.         if @kkme_name != ""
  146.           jiajia = '\c[1]【' + @kkme_name + '】\c[0]'
  147.           $game_temp.message_text = jiajia + $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 2,$game_temp.message_text.size]
  148.        else
  149.           $game_temp.message_text =$game_temp.message_text #'\c[0]' + $game_temp.message_text
  150.         end      
  151.       rescue
  152.       end
  153.     unless @no_term_stop
  154.       self.contents.clear
  155.       self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  156.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  157.       # 取得窗口尺寸
  158.       get_windowsize
  159.       w = @w + 32 + 8
  160.       h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  161.       # 生成呼出窗口   
  162.       # 生成角色名字窗口
  163.       set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  164.       set_namewindow
  165.       pic_back
  166.     end
  167.     # 初始化信息表示使用的变量
  168.     @dx = @save_x # 0
  169.     @dy = @save_y # 0
  170.     @cursor_width = 0
  171.     @contents_drawing = true
  172.     update
  173.     # 瞬间表示的情况下
  174.     if $mes_speed == 0
  175.       # 循环信息描绘处理
  176.       while $game_temp.message_text != ""
  177.         draw_massage
  178.       end
  179.       draw_opt_text
  180.       @contents_showing_end = true
  181.       @contents_drawing = false
  182.     else
  183.       # 一个一个描绘文字
  184.       refresh_drawtext
  185.     end
  186.   end
  187.   
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ○ 一个一个描绘文字
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def refresh_drawtext
  192.     if $game_temp.message_text != nil
  193.       if @wait > 0
  194.         @wait -= 1
  195.       elsif @wait == 0
  196.         # 描绘处理
  197.         draw_massage
  198.         @wait = $mes_speed
  199.       end
  200.     end
  201.     # 描绘结束
  202.     if $game_temp.message_text == ""
  203.       draw_opt_text
  204.       @contents_showing_end = true
  205.       @contents_drawing = false
  206.     end
  207.   end
  208.   
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ○ 取得窗口尺寸
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def get_windowsize
  213.     x = y = 0
  214.     @h = @w = 0
  215.     @cursor_width = 0
  216.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  217.     if $game_temp.choice_start == 0
  218.       x = 16
  219.     end
  220.     # 有等待显示的文字的情况下
  221.     if $game_temp.message_text != nil
  222.     text = $game_temp.message_text.clone
  223.       # 限制文字处理
  224.       begin
  225.         last_text = text.clone
  226.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  227.       end until text == last_text
  228.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  229.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  230.       end
  231.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  232.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  233.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  234.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  235.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  236.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  237.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  238.         # \\ 的情况下
  239.         if c == "\000"
  240.           # 还原为本来的文字
  241.           c = "\\"
  242.         end
  243.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  244.         if c == "\001" or c == "\002"
  245.           # 下面的文字
  246.           next
  247.         end
  248.         # 另起一行文字的情况下
  249.         if c == "\n"
  250.           # y 累加 1
  251.           y += 1
  252.           # 取得纵横尺寸
  253.           @h = y
  254.           @w = x > @w ? x : @w
  255.           if y >= $game_temp.choice_start
  256.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  257.           end
  258.           x = 0
  259.           # 移动到选择项的下一行
  260.           if y >= $game_temp.choice_start
  261.             x = 8
  262.           end
  263.           # 下面的文字
  264.           next
  265.         end
  266.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  267.         x += self.contents.text_size(c).width
  268.       end
  269.     end
  270.     # 输入数值的情况
  271.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  272.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  273.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  274.       @h += 1
  275.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  276.       @w = x > @w ? x : @w
  277.     end
  278.   end
  279.   
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ○ 描绘信息处理
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   def draw_massage
  284.     # 有等待显示的文字的情况下
  285.     if $game_temp.message_text != nil or @old_text_info != nil
  286.       text = $game_temp.message_text
  287.       # 限制文字处理
  288.       begin
  289.         last_text = text.clone
  290.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  291.       end until text == last_text
  292.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  293.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  294.       end
  295.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  296.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  297.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  298.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  299.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  300.       # c 获取 1 个字
  301.       c = text.slice!(/./m)
  302.       # 选择项的情况 修改
  303.       if @dy >= $game_temp.choice_start
  304.         self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  305.         # 处理字的缩进
  306.         @dx = 8
  307.         # 描绘文字
  308.         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  309.         # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  310.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  311.         # 循环
  312.         while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  313.           # 描绘文字
  314.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  315.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  316.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  317.         end
  318.         if c == "\n"
  319.           # 更新光标宽度
  320.           @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  321.           # dy 累加 1
  322.           @dy += 1
  323.           @dx = 0
  324.         end
  325.         return
  326.       end
  327.       # \\ 的情况下
  328.       if c == "\000"
  329.         # 还原为本来的文字
  330.         c = "\\"
  331.       end
  332.       #\C[n] 的情况下
  333.       if c == "\001"
  334.         # 更改文字色
  335.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  336.         color = $1.to_i
  337.         if color >= 0 and color <= 7
  338.           self.contents.font.color = text_color(color)
  339.         end
  340.       end
  341.       # \G 的情况下
  342.       if c == "\002"
  343.         # ★生成金钱窗口★
  344.         @contents_showing_end = true
  345.         @contents_drawing = false
  346.         terminate_messageX
  347.         @save_x = @dx
  348.         @save_y = @dy
  349.       end
  350.       # 另起一行文字的情况下
  351.       if c == "\n"
  352.         # dy 累加 1
  353.         @dy += 1
  354.         @dx = 0
  355.       end
  356.       # 描绘文字
  357.       
  358.       size_zy = 6 # 设定文字动态增大——别问我这么重要的参数为什么放在这里而不放在顶部,有特殊原因的。
  359.       
  360.       
  361.       unless @old_text_info == []
  362.         self.contents.fill_rect (4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+10-size_zy)*@old_text_info[1] - size_zy/2 ,@old_text_info[2],@old_text_info[2],Color.new(0,0,0,0))
  363.         col = self.contents.font.color.clone
  364.         self.contents.font.color = @old_text_info[3].clone
  365.         self.contents.font.size = @old_text_info[2] -= size_zy
  366.         self.contents.draw_text(4 + @old_text_info[0], (@old_text_info[2]+10)*@old_text_info[1],@old_text_info[2],@old_text_info[2],@old_text_info[4])
  367.         self.contents.font.color = col
  368.         @old_text_info = []
  369.       end
  370.       if c != nil
  371.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  372.         font_size = self.contents.font.size += size_zy
  373.         @old_text_info.push(@dx , @dy , font_size, self.contents.font.color.clone, c)
  374.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10-size_zy)*@dy - size_zy/2, font_size, font_size, c)
  375.         self.contents.font.size -= size_zy
  376.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  377.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  378.       end
  379.     end
  380.   end
  381.   
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   def draw_opt_text
  386.     # 选择项的情况下
  387.     if $game_temp.choice_max > 0
  388.       @item_max = $game_temp.choice_max
  389.       self.active = true
  390.       self.index = 0
  391.     end
  392.     # 输入数值的情况下
  393.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  394.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  395.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  396.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  397.       @input_number_window.number = number
  398.       @input_number_window.x = self.x + 8
  399.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  400.     end
  401.   end
  402.   
  403.   def pic_back
  404.     @pic_skin.dispose if @pic_skin != nil
  405.     @pic_skin = Sprite.new
  406.     @pic_skin.opacity = 0 unless @no_term_stop
  407.     @pic_skin.bitmap = Bitmap.new(self.width + 35, self.height + 35)
  408.     @pic_skin.x = self.x + 2
  409.     @pic_skin.y = self.y + 2
  410.     @pic_skin.z = self.z
  411.     @pic_skin.bitmap.blt(0, 0, RPG::Cache.icon("message_左上"),  RPG::Cache.icon("message_左上").rect)
  412.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, 0, RPG::Cache.icon("message_右上"),  RPG::Cache.icon("message_右上").rect)
  413.     @pic_skin.bitmap.blt(0, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_左下"),  RPG::Cache.icon("message_左下").rect)
  414.     @pic_skin.bitmap.blt(self.width - 35, self.height - 35, RPG::Cache.icon("message_右下"),  RPG::Cache.icon("message_右下").rect)
  415.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(0,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_左"), RPG::Cache.icon("message_左").rect)
  416.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(self.width - 35,35,35,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_右"), RPG::Cache.icon("message_右").rect)
  417.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,0,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_上"), RPG::Cache.icon("message_上").rect)
  418.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,self.height-35,self.width-70,35), RPG::Cache.icon("message_下"), RPG::Cache.icon("message_下").rect)
  419.     @pic_skin.bitmap.stretch_blt(Rect.new(35,35,self.width-70,self.height-70), RPG::Cache.icon("message_中"), RPG::Cache.icon("message_中").rect)
  420.   end
  421.    
  422.   
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   # ○ 设置呼出对话框
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  427.     begin
  428.       # 不显示暂停标志
  429.       self.pause = false
  430.       # 取得对话框位置
  431.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  432.       x = pos[0]
  433.       y = pos[1]
  434.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  435.       # 生成呼出对话框
  436.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  437.       self.x = x
  438.       self.y = y
  439.       self.height = height
  440.       self.width = width
  441.       #self.opacity = 0
  442.       
  443.       unless @no_term_stop
  444.         self.contents.dispose
  445.         self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  446.         self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  447.         self.opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  448.         self.contents.clear
  449.         self.contents.font.color = Color.new(0, 0, 0, 255)
  450.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  451.       end
  452.       # 描绘尾部图标
  453.       if $game_system.message_frame == 0
  454.         # 取得位置
  455.         tale_pos = get_tale_pos
  456.         @tale = Sprite.new
  457.         @tale.opacity = 200
  458.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  459.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  460.           case @message_position
  461.             when 0  # 上
  462.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头")
  463.               @tale.x = tale_pos[0]
  464.               @tale.y = tale_pos[1]
  465.               @tale.z = self.z + 1
  466.             when 1  # 中
  467.               @tale.dispose
  468.               @tale = nil
  469.             when 2  # 下
  470.               @tale.bitmap = RPG::Cache.icon("message_箭头2")
  471.               @tale.x = tale_pos[0]
  472.               @tale.y = tale_pos[1]
  473.               @tale.z = self.z + 1
  474.           end
  475.         end
  476.       end
  477.     if @message_position == 1
  478.       del_fukidasi
  479.       reset_window(width, height)
  480.     end
  481.     #rescue
  482.     #  del_fukidasi
  483.     #  reset_window(width, height)
  484.     end
  485.   end
  486.   #--------------------------------------------------------------------------
  487.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   def get_character_KKME
  490.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  491.       return nil
  492.     else
  493.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  494.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  495.       end
  496.       $mes_name = @kkme_name
  497.       for ev in $game_map.events.values
  498.         if ev.name == @kkme_name
  499.           return ev
  500.         end
  501.       end
  502.       for actor in $game_party.actors
  503.         if actor.name == @kkme_name
  504.           return $game_player
  505.         end
  506.       end
  507.       return nil
  508.     end
  509.   end
  510.    
  511.   
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   def get_fuki_pos(width, height)
  516.     # 取得角色
  517.     if $mes_id != nil
  518.       @character = get_character($mes_id)
  519.     else
  520.       @character = get_character_KKME
  521.     end
  522.     if @character == nil
  523.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  524.       del_fukidasi
  525.       reset_window(width, height)
  526.       return
  527.     end
  528.     # 处理坐标
  529.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  530.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  531.     if x + width > 640
  532.       x = 640 - width
  533.     elsif x < 0
  534.       x = 0
  535.     end
  536.     # 决定窗口位置
  537.     case $game_system.message_position
  538.       when 0  # 上
  539.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  540.       when 1  # 中
  541.         y = (480 - height) / 2
  542.         x = (640 - width) / 2
  543.       when 2  # 下
  544.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  545.     end
  546.     # 纪录文章显示位置
  547.     @message_position = $game_system.message_position
  548.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  549.     if FUKI::POS_FIX
  550.       case @message_position
  551.         when 0  # 上
  552.           if y <= 0
  553.             @message_position = 2
  554.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  555.           end
  556.         when 2  # 下
  557.           if y + height >= 480
  558.             @message_position = 0
  559.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  560.           end
  561.       end
  562.     end
  563.     return [x,y]
  564.   end
  565.   
  566.   #--------------------------------------------------------------------------
  567.   # ○ 计算尾部图标的位置
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   def get_tale_pos
  570.     case @message_position
  571.       when 0  # 上
  572.         # 处理坐标
  573.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  574.         # 画面边缘的话则移动位置
  575.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  576.           if x == 0
  577.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  578.           elsif x == 640 - 32
  579.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  580.           end
  581.         end
  582.         y = self.y + self.height - 16
  583.       when 1  # 中
  584.         x = nil
  585.         y = nil
  586.       when 2  # 下
  587.         # 处理坐标
  588.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  589.         # 画面边缘的话则移动位置
  590.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  591.           if x == 0
  592.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  593.           elsif @tale.x == 640 - 32
  594.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  595.           end
  596.         end
  597.         y = self.y - 16
  598.     end
  599.       if @message_position == 1
  600.       x = 5
  601.       y = 5
  602.     end
  603.     return [x+8, y+10]
  604.   end

  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   # ○ 计算名字窗口的位置
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   def get_name_pos
  609.     case @face_pic_txt
  610.       when 0  # 文字
  611.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  612.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  613.       when 1  # 图片
  614.         if self.x >= @pic_width + 5
  615.           # 默认头像显示在对话框左边
  616.           x = self.x-@pic_width-5
  617.         else
  618.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  619.           x = self.x + self.width
  620.         end
  621.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  622.       end

  623.     return [x,y]
  624.   end
  625.   
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   # ○ 设置角色名字窗口
  628.   #--------------------------------------------------------------------------
  629.   def set_namewindow
  630.    
  631.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  632.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  633.       return
  634.     else
  635.       # 设定变量
  636.       mes_name = $mes_name
  637.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  638.       
  639.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  640.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  641.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  642.       else
  643.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  644.       end
  645.       
  646.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  647.       begin
  648.                
  649.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  650.         
  651.         # 生成头像
  652.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  653.         @pic_width = bmp.width
  654.         @pic_height = bmp.height
  655.         
  656.         self.width += @pic_width
  657.         
  658.         if self.x >= @pic_width + 5
  659.           # 默认头像显示在对话框左边
  660.           name_x = self.x-@pic_width-5
  661.         else
  662.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  663.           name_x = self.x + self.width
  664.         end
  665.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  666.         
  667.         # 生成角色头像窗口
  668.         #@name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  669.         #@name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  670.         #@name_win.opacity =0     
  671.         #@name_win.z = self.z + 1
  672.         @name_contents.dispose if @name_contents != nil
  673.         @name_contents = Sprite.new
  674.         @name_contents.x = self.x + self.width - bmp.width
  675.         @name_contents.y = name_y - 7
  676.         @name_contents.bitmap = bmp
  677.         @name_contents.z = self.z + 3
  678.         @name_contents.opacity = 0
  679.         #self.width += 50
  680.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  681.         
  682.       rescue
  683.       end
  684.     end

  685.   end
  686.   
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  689.   #--------------------------------------------------------------------------
  690.   def del_fukidasi
  691.     if @tale != nil
  692.       @tale.dispose
  693.       @tale = nil
  694.     end
  695.     if @name_win != nil
  696.       @name_win.dispose
  697.       @name_win = nil
  698.       @name_contents.dispose
  699.       @name_contents = nil
  700.     end
  701.     self.opacity = 0
  702.     self.x = 90
  703.     self.width = 460
  704.     self.height = 120
  705.     self.contents.dispose
  706.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  707.     self.pause = true
  708.   end
  709.   
  710.   #--------------------------------------------------------------------------
  711.   # ○ 取得角色
  712.   #     parameter : 参数
  713.   #--------------------------------------------------------------------------
  714. # def get_character(parameter)
  715.     # 参数分歧
  716. #   case parameter
  717. #   when -1  # 玩家
  718.    #   return $game_player
  719.   #  when 0   # 该事件
  720.   #    events = $game_map.events
  721.   #    return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  722.   #  else     # 特定事件
  723.   #    events = $game_map.events
  724.   #    return events == nil ? nil : events[parameter]
  725.   #  end
  726. # end
  727.    #-------------------------------------------------------------------
  728. # ○ 取得角色
  729. #     parameter : 参数
  730. #-------------------------------------------------------------------
  731. def get_character(parameter)
  732.   # 参数分歧
  733.   case parameter
  734.   when -1  # 玩家
  735.     return $game_player
  736.   when 0   # 该事件
  737.     events = $game_map.events
  738.     return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  739.   else     # 特定事件
  740.     if parameter >0
  741.       events = $game_map.events
  742.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  743.     else
  744.       $game_party.return_char(-parameter-2)
  745.     end
  746.   end
  747. end

  748.   #--------------------------------------------------------------------------
  749.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  750.   #--------------------------------------------------------------------------
  751.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  752.   a = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  753.   self.x = a[0]
  754.   self.y = a[1]
  755.   end

  756.   #--------------------------------------------------------------------------
  757.   # ● 刷新画面
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   def update
  760.     super
  761.     #if @no_term_stop
  762.       #terminate_messageX      
  763.     #end
  764.    
  765.     # 呼出模式下跟随事件移动
  766.     if @tale != nil
  767.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  768.       self.x = pos[0]
  769.       self.y = pos[1]

  770.       tale_pos = get_tale_pos
  771.       @tale.x = tale_pos[0]
  772.       @tale.y = tale_pos[1]
  773.    
  774.       @pic_skin.x = self.x + 2
  775.       @pic_skin.y = self.y + 2
  776.       if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  777.       @name_contents.x = self.x + self.width - @name_contents.bitmap.width - 22
  778.       @name_contents.y = self.y + self.height - @name_contents.bitmap.height - 6
  779.       end
  780.    
  781.       if @name_win != nil
  782.         name_pos = get_name_pos
  783.         @name_win.x = name_pos[0]
  784.         @name_win.y = name_pos[1]
  785.         case @face_pic_txt
  786.           when 0  # 文字
  787.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  788.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  789.           when 1  # 图片
  790.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  791.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  792.           end
  793.       end
  794.     end
  795.    
  796.     # 渐变的情况下
  797.     if @fade_in
  798.       #if @no_term_stop
  799.         #@fade_in = false
  800.         #return
  801.       #else        
  802.         self.contents_opacity += 24
  803.         @pic_skin.opacity += 20
  804.         if @name_win != nil
  805.           @name_win.opacity += 24
  806.         end
  807.         if @tale != nil
  808.           @name_contents.opacity += 24 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  809.           @tale.opacity += 20
  810.         end
  811.         if @input_number_window != nil
  812.           @input_number_window.contents_opacity += 24
  813.         end
  814.         if self.contents_opacity == 255
  815.           @fade_in = false
  816.         end
  817.         return
  818.       #end
  819.     end
  820.     # 显示信息中的情况下
  821.     if @contents_drawing
  822.       refresh_drawtext
  823.       return
  824.     end
  825.     # 输入数值的情况下
  826.     if @input_number_window != nil
  827.       @input_number_window.update
  828.       # 确定
  829.       if Input.trigger?(Input::C)
  830.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  831.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  832.           @input_number_window.number
  833.         $game_map.need_refresh = true
  834.         # 释放输入数值窗口
  835.         @input_number_window.dispose
  836.         @input_number_window = nil
  837.         terminate_message
  838.       end
  839.       return
  840.     end
  841.     # 显示信息结束的情况下
  842.     if @contents_showing_end
  843.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  844.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  845.         self.pause = true
  846.       else
  847.         self.pause = false
  848.       end
  849.       # 取消
  850.       if Input.trigger?(Input::B)
  851.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  852.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  853.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  854.           terminate_message
  855.         end
  856.       end
  857.       # 确定
  858.       if Input.trigger?(Input::C)
  859.         if $game_temp.choice_max > 0
  860.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  861.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  862.         end
  863.         terminate_message
  864.         # 释放呼出窗口
  865.         del_fukidasi
  866.       end
  867.       return
  868.     end
  869.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  870.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  871.       @contents_showing = true
  872.       $game_temp.message_window_showing = true
  873.       reset_window
  874.       refresh_create
  875.       if @no_term_stop
  876.         self.visible = true        
  877.       else
  878.         if @name_win != nil
  879.           @name_win.opacity = 0
  880.         end
  881.         if @tale != nil
  882.           @tale.opacity = 0
  883.         end
  884.         Graphics.frame_reset
  885.         self.visible = true
  886.         self.contents_opacity = 0
  887.         if @input_number_window != nil
  888.           @input_number_window.contents_opacity = 0
  889.         end
  890.         @fade_in = true
  891.       end
  892.       return
  893.     end
  894.    
  895.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  896.     unless @no_term_stop
  897.       if self.visible
  898.         @fade_out = true
  899.         self.opacity -= 48
  900.         @name_contents.opacity -= 48 if @name_contents != nil and !@name_contents.disposed?
  901.         @pic_skin.opacity -= 48 if @pic_skin != nil and !@pic_skin.disposed?
  902.         if @name_win != nil
  903.           @name_win.opacity -= 48        
  904.         end
  905.         if @tale != nil
  906.           @tale.opacity -= 48 if @tale != nil and [email protected]?
  907.         end
  908.         if (@name_contents == nil) or @name_contents.disposed? or (@name_contents.opacity == 0)
  909.           self.visible = false
  910.           @name_contents.dispose if @name_contents != nil
  911.           @pic_skin.dispose
  912.           @fade_out = false
  913.           $game_temp.message_window_showing = false
  914.           del_fukidasi
  915.         end
  916.         return
  917.       end
  918.     else
  919.       $game_temp.message_window_showing = false   
  920.     end
  921.    
  922.   end
  923.   
  924.   #--------------------------------------------------------------------------
  925.   # ● 释放
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   def dispose
  928.     terminate_message
  929.     $game_temp.message_window_showing = false
  930.     if @input_number_window != nil
  931.       @input_number_window.dispose
  932.     end
  933.     super
  934.   end
  935.   
  936.   #--------------------------------------------------------------------------
  937.   # ● 信息结束处理
  938.   #--------------------------------------------------------------------------
  939.   def terminate_message
  940.     self.active = false
  941.     self.pause = false
  942.     self.index = -1
  943.     self.contents.clear
  944.     # 清除显示中标志
  945.     @contents_showing = false
  946.     @contents_showing_end = false
  947.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  948.       $mes_name = ""
  949.       @kkme_name = ""
  950.     end
  951.     # 呼叫信息调用
  952.     if $game_temp.message_proc != nil
  953.       $game_temp.message_proc.call
  954.     end
  955.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  956.     $game_temp.message_text = nil
  957.     $game_temp.message_proc = nil
  958.     $game_temp.choice_start = 99
  959.     $game_temp.choice_max = 0
  960.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  961.     $game_temp.choice_proc = nil
  962.     $game_temp.num_input_start = 99
  963.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  964.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  965.     # 释放金钱窗口
  966.     if @gold_window != nil
  967.       @gold_window.dispose
  968.       @gold_window = nil
  969.     end
  970.     @no_term_stop = false
  971.     @save_x = 0
  972.     @save_y = 0
  973.   end

  974.   #--------------------------------------------------------------------------
  975.   # ● ★信息结束处理★
  976.   #--------------------------------------------------------------------------
  977.   def terminate_messageX
  978.     self.active = false
  979.     self.pause = false
  980.     self.index = -1
  981.     # 清除显示中标志
  982.     @contents_showing = false
  983.     @contents_showing_end = false
  984.     # 呼叫信息调用
  985.     if $game_temp.message_proc != nil
  986.       $game_temp.message_proc.call
  987.     end
  988.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  989.     $game_temp.message_text = nil
  990.     $game_temp.message_proc = nil
  991.     @no_term_stop = true
  992.   end
  993.   
  994.   def clear
  995.     self.contents.clear   
  996.     @save_x = 0
  997.     @save_y = 0
  998.   end
  999.   #--------------------------------------------------------------------------
  1000.   # ● 刷新光标矩形
  1001.   #--------------------------------------------------------------------------
  1002.   def update_cursor_rect
  1003.     if @index >= 0
  1004.       n = $game_temp.choice_start + @index
  1005.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  1006.     else
  1007.       self.cursor_rect.empty
  1008.     end
  1009.   end
  1010.   #--------------------------------------------------------------------------
  1011.   # ● 取得普通文字色
  1012.   #--------------------------------------------------------------------------
  1013.   def normal_color
  1014.     nil_color = Color.new(0,0,0,255)
  1015.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1016.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  1017.     else
  1018.       color = super
  1019.     end
  1020.     return color
  1021.   end
  1022. end
复制代码

话说这个脚本具有的吓人特征——游戏脱离后不会正常显示,以上是我乱写的修正版,凑合的可以用= =
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 楼主| 发表于 2009-1-7 02:03:24 | 只看该作者
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